Videojuegos adoptados

El mundo de los videojuegos ha dejado numerosos ejemplos en los que unas manos externas han aportado algo notable a una licencia conocida. Repasamos una treintena de estos casos en los que los 'padres adoptivos' funcionan como motor de la evolución.

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Como en el cine, la música y otros mercados donde existe unacorriente comercial que se antepone (aunque no debería) a la artistica,los videojuegos son un medio en donde el impacto primario es el mayorimpulso para una desarrolladora y para asentar una marca. La pintura,por ejemplo, no se ve atrapada por este factor tiempo, por lainmediatez. Es decir, un Goya o un Van Gogh no requerían de impactomediático para alcanzar su categoría de obras de arte, de la misma formaque el propio nombre de sus responsables ya servía para venderlos. Enlos los tres medios citados, que son los que con más fuerza vivimos(siempre pensando en vosotros -y en nosotros-; el público objetivo deMeriStation; y podíamos incluir la literatura) cualquier factor añadidoes determinante. Una canción puede ser extraordinaria, pero su éxitoestá condicionado por cuántas veces la ponen en la radio. Es decir, porsu exposición cara al público. Lo mismo pasa con una película, aunquecierto es que no todo lo que se hace popular es bueno. Pero ese es otroasunto.



En los videojuegos nos regimos por códigos similares.Pequeños títulos tardan mucho en penetrar en el mercado, primero por unapequeña vía y posteriormente ya de forma masiva, en algunos casos. Elreciente ejemplo de Flappy Bird es sorprendente porque se saltó la fasede culto reducido para ir, de cabeza, a lo masivo (si obviamos superiodo de nulo ruido durante 2013). Sin embargo, tenemos franquiciascomo Mario Bros, Sonic, Final Fantasy, Resident Evil o Grand Theft Auto.Son masivas, reconocibles, sus nombres evocan todo tipo de recuerdosentre los seguidores: aquel nivel tan difícil, ese puzle tan ingenioso,la diversión que nos proporcionaban en determinado momento de nuestrasvidas. Conseguir eso no es difícil: es casi un milagro. Porque aunquepueda parecer lo contrario en 2014, fecha en la que hemos visto nacer-prácticamente de la nada- fenómenos como Angry Birds y Candy Crush, ofenecer otros como Farmville, conseguir un 'hit' (sobre todo antes)tenía más bien poco de suerte y mucho de calidad.



Observemos noobstante el siguiente escenario: un juego que tiene un gran éxito generasuficiente interés como para contar con una secuela. Y ésta, resultaser fallida ¿Franquicia por el desagüe? En ocasiones así ha sido. Otras,la desarrolladora se acomoda en base a ella hasta el punto de aburriral jugador, ansioso de experiencia diferentes. Fue el caso de Farmville:no se puede vivir cuatro años de lo mismo, en una época de constantecambio, de redes sociales, de microblogging, de rabiosa actualidad. Enel cine acaba de ocurrir con Zinka, la empresa responsable de Pocoyó,una licencia que se ha vendido a prácticamente todo el mundo pero que haestado tan centrada en exprimir esa gallina, que ha terminado porbuscarse la bancarrota. Así que la solución a estos problemas pasa porno estancarse, en resumen. Mientras que unos venden sus licencias antesde que pierdan interés, para sacarse un dinero con el que desarrollarotras cosas (caso de Naughty Dog con Crash Bandicoot), otros prefierencederlas amistosamente. Permitir otro punto de vista.



Esta últimarelación se da más de lo que podríamos pensar, eso sí con matices: esacesión responde a un título concreto o a varios, pero siempre siendo lacompañía original la que mantenga los derechos. No es una venta, es unpréstamo que puede beneficiar a ambas partes. La fase intermedia essolicitar ayuda externa. Es el caso de juegos como Dragon Quest VIII, laexcelente entrega de la franquicia de Square Enix que estuvoco-desarrollada por Level 5, cuando aún era un estudio alejado de sushits masivos (Layton, Inazuma Eleven; había desarrollado DarkCloud/Chronicle, eso sí). También es el caso -sin salir de la compañíamadre- de Kingdom Hearts Chain of Memories, con Jupiter haciendo el'trabajo sucio' (esto es, programar) bajo la dirección de TetsuyaNomura. Un caso reciente como el de Strider HD tampoco está en el textopor los mismos motivos, al haber sido desarrollado a medias entre DoubleHelix y Capcom Osaka. SNK vs Capcom/Capcom vs SNK, al ser proyectoshechos en paralelo por ambos estudios, tampoco ha sido considerado.



Laidea del presente artículo es poner sobre la mesa ejemplos 'extremos',esto es, cesiones en las que la compañía original no participa de formadirecta, que deja la licencia en manos de otros y le permiten juguetearcon ella, dar rienda suelta a la imaginación y, en definitiva, aportarsu punto de vista. Es probable que os falten juegos en nuestra lista de30, y uno de los motivos será que hemos decidido que todos seanfranquicias nacidas en nuestro sector, es decir, KOTOR (extraordinariaexpansión del universo Star Wars) no está considerado como válido, apesar de que su primera entrega fue desarrollada por Bioware y lasegunda por Obsidian. Tampoco veréis Sam and Max de Telltale, porque eltítulo original (desarrollado por Lucas) se basa en un cómic, etcétera.Dicho todo lo anterior, y por orden alfabético, estos son los juegos-que cumplen estas condiciones- y que más destacables nos han parecido.Por supuesto, si echáis alguno en falta podéis usar los comentarios parahacérnoslo saber.



Link: The Faces of Evil / Zelda: The Wand of Gamelion
Lanzamiento: 1993 Desarrolladora: Animation Magic
Desarrolladora/creadora de la licencia : Nintendo R&D4 (1986)

Primeroy segundo de los tres títulos de la saga Zelda que se lanzaron en CDi,la consola de Phillips que duró un suspiro en el mercado. La historia esinteresante de contar, porque Nintendo trató de usar a la compañía paradesarrollar una tecnología de CD para Super Nintendo y como no salióadelante, permitieron a la empresa usar algunas de sus licencias parasacarlas en la consola. Bueno, esto es en resumen, porque en este par detítulos lo cierto es que poco o nada hay de lo (bueno) de lafranquicia. Bastante similares entre sí, con pequeñas variaciones en elargumento y personajes distintos (los que dicen los títulos, Link enFaces of Fevil y Zelda en Wand of Gamelio), se trataba de arcades deavance lateral en la línea de Zelda II.

Las acciones a realizareran bastante sencillas: atacar con la espada, cubrirse con el escudo,obtener rupias para poder usarlas después en la tienda, además derecoger nuevos objetos como una lámpara de aceite o combas. No hacíanada realmente revolucionario ni hay una explicación muy densa paraentender su fracaso, más allá de su plataforma de destino, pero es quejugablemente no estaba nada pulido, teniendo numerosos problemas que sepresentaban -entre otras cosas- en un doblaje ridículo. Quedaron comouna curiosidad, más bien, porque como se suele decir "a la tercera, lavencida". Y aquí así fue: hicieron un juego aún peor que este pack.



Zelda's Adventure
Lanzamiento: 1994 | Desarrolladora: Viridis
Desarrolladora/creadora de la licencia : Nintendo R&D4 (1986)

Estepequeño desastre pasará a la historia (si Nintendo no lo remedia, y noparece que vaya a ocurrir nunca) por ser el único juego de la saga en elque las cinemáticas están representadas con actores. Es decir, como sifueran una película al uso. Decir que son ridículas sobra, porque lo quehizo Viridis con este título es para reírse; por no llorar. Si en losotros títulos de la serie para CDi se seguía la mecánica de Zelda II,aquí la cámara es cenital, al estilo clásico. ¿Otra particularidad? Laprincesa Zelda abandonaba el palacio para ir a rescatar a Link. Lacuriosidad acaba ahí porque se trata de un título mal acabado, que puedeengañar (en capturas) por ser más similar a lo que alguien esperaría dela franquicia, pero que no merece demasiado la pena. Si lo hemosincluido en el artículo tiene mucho que ver con ser bastante pintoresco.Y porque en el fondo, ser un juego oficial (aprobado por Nintendo) lohace obligado en un texto de estas características.

Super Mario RPG Legend of the Seven Stars
Lanzamiento: 1996 Desarrolladora: Squaresoft
Desarrolladora/creadora de la licencia : Nintendo (1985)

Detoda la lista, quizá Super Mario RPG sea el título clave. Porque estabalejos de ser bueno... para ser extraordinario. Con Square en plenaposesión de sus facultades, pues ya habían lanzado Final Fantasy VI yChrono Trigger; y Final Fantasy VII tardaría apenas nueve meses más enver la luz, los personajes de Nintendo se sublimaron en otro género almargen de las plataformas con una aventura de historia sencilla ymecánicas heredadas de su saga original y del JRPG, dando lugar a unhíbrido que nunca más ha podido igualarse ni ha sido replicado. Los RPGsposteriores del fontanero abordan desde otro ángulo el género, por loque queda este experimento exitoso de Square como un ejemplo de cómohacer las cosas, de cómo con poco puede hacerse mucho. Lo único que hacefalta es talento, visión, un objetivo claro. ¿La nota negativa? Nuncatuvo un lanzamiento oficial en nuestro país hasta que Nintendo decidióincluirlo en la Consola Virtual de Wii... en 2008 y en perfecto inglés.Por cierto, en el lado contrario (es decir, nada recomendable) estáHotel Mario, un puzzle desarrollado por Philips Fantasy Factory para laCDi. Decir más es innecesario.



Street Fighter EX
Lanzamiento: 1996 Desarrolladora: Arika
Desarrolladora/creadora de la licencia : Capcom (1987)

Comohabéis leído a lo largo del artículo, Capcom es una compañía muy dada aesto de permitir adoptar sus licencias, y Street Fighter no se halibrado de las manos ajenas. Si en Street Fighter IV es fácil reconocerel logo de Dimps, que programó el título siguiendo las directrices deCapcom, mucho más interesante es el caso de Street Fighter EX, unatrilogía desarrollada por Arika, estudio fundado por miembros ex-Capcom,lanzada en PSX y PS2, además de salones recreativos. EX -y sussecuelas- potenciaban la creación de combos, añadían (en consola) modosde juego como desafíos, heredados a posteriori, ademá de ser el primerjuego de la franquicia en mostrar a los luchadores en 3D. Combatientesque por cierto eran en su mayoría originales, y cuyos derechos no poseeCapcom en la actualidad. Razón principal, claro, de que nunca hayamosvuelto a ver en un juego de lucha a Skullomania o Pullum, entre otros.EX era un buen juego y sobre todo con EX 2 la cosa mejoróconsiderablemente. Y es que sin ser títulos canónicos (es decir, no seconsideran oficiales dentro de la cronología de la franquicia) comospin-offs funcionan sobradamente.



Metal Gear Solid: Ghost Babel
Lanzamiento: 2000 Desarrolladora: TOSE
Desarrolladora/creadora de la licencia : Konami (1987)

Pordifícil que pueda resultar de creer, Metal Gear Solid no fue el primerjuego de la saga. Los fans de la franquicia lo saben pero hay quien aúnpuede sorprenderse al conocer que MSX2 y NES tuvieron capítulos en 2D delas aventuras de Snake. Ghost Babel, aún habiendo nacido como unaadaptación del MGS de PlayStation, se acerca mucho más a aquellos juegosbidimensionales hasta el punto de ser (argumentalmente hablando) unasecuela del primer Metal Gear, ubicada siete años después de la misiónde Outer Heaven. Este arcade en 2D y vista isométrica fue desarrolladopor TOSE, estudio que ha sacado a la luz infinidad de juegos pero que serecuerda por su asociación con Nintendo en la serie The LegendaryStarfy, además  de un buen puñado de juegos de Dragon Ball para consolasde 8/16bits. Aquí hicieron un trabajo excelente, siendo Ghost Babelconserado uno de los grandes juegos de Game Boy Color y quizá el mejorMetal Gear para plataformas portátiles, siempre teniendo en cuenta laslimitaciones de hardware y los resultados obtenidos.



The Legend of Zelda: Oracle of Ages/Oracle of Seasons
Lanzamiento: 2001 | Desarrolladora: Flagship
Desarrolladora/creadora de la licencia : Nintendo R&D4 (1986)

Másde ocho millones de unidades vendidas avalan The Legend of Zelda:Oracle of Ages y Oracle of Seasons como fenómenos de masas. Loscartuchos para Game Boy Color fueron desarrollados por Flagship, estudiosubsidiario de Capcom con gente de Nintendo y SEGA en sus filas,aventuras con una escala mayúscula para la pequeña pantalla de laconsola, con una historia perfectamente escrita y que se complementabande forma notable. Es más, al contrario de lo que ocurrió durante lamisma época conla saga Pokémon, ambos cartuchos tenían suficientsdiferencias como para no poder ser considerados clónicos. No fue elúltimo Zelda salido de aquellas oficinas, pues le seguiría el no menosextraordinario The Minish Cap para Game Boy Advance, pero quizá pornostalgia o porque nos recuerda más al clásico A Link to the Past,creemos que los 'Oracle' merecen ser -como poco- mencionados, y en elmejor de los casos, ser jugados cuantas veces sea necesario.



Megaman Zero
Lanzamiento: 2002 Desarrolladora: Inti Creates
Desarrolladora/creadora de la licencia : Capcom (1987)

IntiCreates es una desarrolladora japonesa fundada en 1996 porex-trabajadores de Capcom, así que no es de extrañar que la compañíadecidiera dejar en sus manos la franquicia Megaman Zero, producida porKeiij Inafune y dirigida por Yoshinori Kawano, responsable también deMega Man Legends. Aunque aquí la 'adopción' es un poco tramposa (suspadres sólo cambiaron de casa) nos parece muy lícito señalar estasubsaga como un punto álgido en la licencia del bombardero azul. Cuatroentregas, lanzadas a razón de una por año entre 2002 y 2005, conformanun bloque interesantísimo por recuperar las raices de la franquicia yllevarlas al punto de vista de Zero, en lugar del de Megaman. Arcadesbidimensionales, con un buen diseño de niveles y jefes con patrones deataque bien definidos. Sin ser tan difíciles como los Megaman clásicos,tienen un regusto clásico muy de agradecer.



Star Fox Adventures
Lanzamiento: 2002 Desarrolladora: RARE
Desarrolladora/creadora de la licencia : Nintendo EAD (1993)

RARE desarrollóen Super Nintendo y Nintendo 64 algunos de los mejores juegos de ambossistemas. Pero incluso antes de ser comprada por Microsoft comodesarrolladora exclusiva de sus máquinas, quedando por el camino títuloscomo la secuela de Perfect Dark, pudieron poner su talento en sacaradelante Star Fox Adventures. La cosa tenía truco porque en realidad setrataba de un proyecto original llamado Dinosaur Planet, previsto paraN64, y cambiado de título -y personajes- por orden del mismísimoMiyamoto. ¿Razones? Además del parecido de los personajes con los de lafranquicia Star Fox, una elevada calidad que se confirmó en ellanzamiento del título, un proyecto más abierto que los capítulosprevios de la serie, con unas mecánicas muy deudoras de las de Zelda (enconcreto Wind Waker) y un motor gráfico excepcional para su época.

F-Zero GX
Lanzamiento: 2003 Desarrolladora: Amusement Vision
Desarrolladora/creadora de la licencia : Nintendo EAD (1990)

Laolvidada franquicia F-Zero vivió su último gran momento (en consoladoméstica) con GX, arcade de conducción desarrollado por AmusementVision y que supuso la primera colaboración histórica entre Nintendo ySEGA, dentro del mundo de los videojuegos. El título, exclusivo deGameCube, mantenía la alta dificultad característica de la serie, másuna docena de circuitos futuristas y muy bien diseñados, amén de unapartado técnico rompedor para su época. Amusement, conocida hastaentonces por la serie Super Monkey Ball y los 'Virtua' deportivos deSEGA (NBA, Strikers 3, Golf), supo recuperar el frenetismo de las tresentregas previas para sacar adelante un juego completísimo, desafiante yque recibió críticas formidables en su lanzamiento. No era para menos.Como curiosidad, GX fue adaptado a salones recreativos con el título deF-Zero AX, y en esta adaptación también tomó partido Namco. Como veréismás adelante, esto sería sólo el principio 'de una gran amistad'.



Metal Gear Solid: The Twin Snakes
Lanzamiento: 2004 Desarrolladora: Silicon Knights
Desarrolladora/creadora de la licencia : Konami (1987)

Lahistoria de Silicon Knights es bastante triste, pero antes de que sesumieran en tantos problemas que casi llevaron la compañía a pique (de2011 a 2012 pasaron de 100 empleados a menos de diez), tuvieron unpequeño idilio con GameCube que facilitó el lanzamiento de EternalDarkness (2002) y de este The Twin Snakes (2004), un remake del MetalGear original de Konami lanzado en exclusiva en la consola de Nintendo.Con unos gráficos muy mejorados, su principal particularidad era unaevolución en sus mecánicas para acercarlo más a lo visto en Metal GearSolid 2, con añadidos que permitían resolver los niveles de formaligeramente diferente, además una IA más desarrollada. Curiosamente, TheTwin Snakes nunca ha sido incluido en recopilatorios porque HideoKojima no lo considera 'canon', es decir, un juego oficial. ¿La razón?el director de cine Ryuhei Kitamura se encargó de todo el material nuevo(cinemáticas, e incluso guión).



Mario Kart Arcade GP
Lanzamiento: 2005 Desarrolladora: Namco
Desarrolladora/creadora de la licencia : Nintendo EAD (1992)

Volvemosa Namco y a lo salones recreativos con Mario Kart Arcade GP, la primeraentrega (de tres, lanzadas en 2005, 2007 y 2013) de la franquicia MarioKart creada para la placa Triace e inédita en consolas. Como ocurre connumerosos títulos nipones, el juego permitía guardar la partida entarjetas magnéticas para guardar un perfil de personaje, ítemsdesbloqueados, récords, etcétera, además de contar con una tecnologíaque permitía al jugador sacarse una foto, modificarla y usarla dentro delas carreras. 22 circuitos, trece corredores, son las cifras de estaprimera entrega en la que además de los iconos de Nintendo había trespersonajes más sacados del mundo de Namco: Pac-Man, su señora y Blinky,un fantasma. En entregas posteriores se incluyó a Mamatchi, de lafranquicia Tamagotchi, y Don, de Taiko no Tatsujin. Curiosamente, estetítulo salió de Japón y pueden encontrarse cabinas con él en algunos delos (pocos) salones recreativos que quedan abiertos en España.



Star Fox Assault
Lanzamiento: 2005 Desarrolladora: Namco
Desarrolladora/creadora de la licencia : Nintendo EAD (1993)

SiRARE sacó adelante Adventures en 2002, creando una aventura querecordaba a Zelda, con Assault Namco volvió a la raíz de la licenciapara mostrar combates aéreos a alta velocidad y en el espacio,situándose (argumentalmente) un año después del título de RARE yponiendo en liza a un nuevo tipo de enemigos, los Aparoids, Con trestipos de vehículo a controlar, modos para un jugador o para varios yniveles que variaban entre la libertad de mapeado (parcial) o el avancesobre reaíles, Assault hacía bastantes cosas bien (las misiones con elArwing), pero lo cierto es que otras se quedaban a medio camino. Fasesalgo aburridas a pie y una duración escasa lastraban una experiencia quede otra forma podría haber sido memorable.



Silent Hill: Origins
Lanzamiento: 2007 Desarrolladora: Climax Studios
Desarrolladora/creadora de la licencia : Konami (1999)

Laextraordinaria franquicia de survival horrors de Konami no ha corridola mejor de las suertes, sobre todo en los últimos años. No obstante,Climax tomó el testigo de Konami para sacar adelante Origins, uncapítulo bastante digno en el que controlando a Travis Grady debíamosvolver a adentrarnos en la ciudad neblinosa, años antes de los eventosdel primer juego de la saga. Lanzado originalmente en PSP y adaptado aPS2, decir que fue tan  bueno como los tres primeros capítulos numeradossería mentir, pero tenía algunos sustos genuinos e ideas aisladas.Climax volvería a la franquicia con Shattered Memories en 2009, conresultados parecidos. Y de la aportación de Double Helix (Homecoming) nose puede decir mucho más. La saga en general mereció un mejor cierre, yesperemos que vuelva a levantar cabeza más pronto que tarde, con untítulo que vaya más allá de la corrección y consiga aterrarnos deverdad.



Resident Evil Chronicles
[saga]
Lanzamiento: 2007/2009 Desarrolladora: Cavia
Desarrolladora/creadora de la licencia : Capcom (1996)

Lasdos entregas de Resident Evil Chronicles (Umbrella -2007-, Darkside-2009-) son en resumen la evolución de aquel Resident Evil Survivorlanzado en PSX y que contó con varias continuaciones. Es decir, shooterssobre raíles en los que pistola en mano (en este caso, Wiimote)debíamos ir limpiando la pantalla de enemigos. Umbrella se centraba envolver a contar ciertas tramas ya vistas con anterioridad en lafranquicia y que tenían que ver con la corporación citada, de forma queResident Evil, Zero o 3 se encontraban representadas. Darkside por sulado lo hacía en RE2 y Code Verónica. Numerosos personajes a elegir, unabuena selección de escenas y en general un producto (o dos) bastanteaceptable. Ambos llegaron originalmente a Wii y fueron desarrollados porCavia, compañía responsable de -entre otros- los juegos de Drakengardpara Square Enix y el (ya olvidado) Bullet Witch.

God of War: Chains of Olympus
Lanzamiento: 2008 Desarrolladora: Ready at Dawn
Desarrolladora/creadora de la licencia : SCE Santa Monica Studio (2005)

Readyat Dawn es un estudio fundado por ex-trabajadores de Naughty Dog y deBlizzard, cuyo primer juego fue el muy notable Daxter. Sin embargo, dadala cercanía de este spin-off con las manos que lo realizaron, hemosdecidido destacar su aproximación al universo God of War con Chains ofOlympus, el primer título portátil protagonizado por Kratos y quellevaba a PlayStation Portable toda la violencia salvaje de susversiones para consola doméstica. Sony Santa Monica estuvo encima delestudio para apoyar con recursos a la compañía y el resultado lojustifica: un arcade de acción con gran importancia en el sistema decombos, el encadenado de golpes, los QTE que tuvieron su renacimiento enla segunda mitad de la pasada década (mucho antes, Shenmue los hizopopulares), etcétera. Kratos no se cortaba en esta precuela del primerGod of War y se trató de una adaptación realmente notable de lasmecánicas 'mayores' para la portátil de Sony. Dos años más tardelanzarían también Ghost of Sparta, volviendo a tocar perfectamente todaslas teclas. Títulos para PSP que justificaban su compra.

Sonic Chronicles: La hermandad siniestra
Lanzamiento: 2008 Desarrolladora: BioWare
Desarrolladora/creadora de la licencia : Sonic Team / SEGA (1991)

"SiMario ha protagonizado varios buenos RPG, Sonic no debería ser menos".Probablemente este es el pensamiento que rondaría por las cabezas de losjefazos de SEGA cuando decidieron cederle la licencia a Bioware paradesarrollar La hermandad siniestra, un fantástico juego de rol porturnos a la manera clásica que ponía a Sonic y el Dr. Eggman en el mismobando para derrotar a un enemigo común. Las batallas por turnos eransimilares a las de otros juegos del género, encontrándose lasparticularidades del cartucho de Nintendo DS en un buen equilibrio entrela historia y las mecánicas, sin restarle protagonismo a ninguno deestos elementos. El erizo ha cambiado de manos muchas veces (siconsideramos los títulos del Sonic Team como los 'oficiales'), peronunca ha logrado una calidad tan elevada como en el presente. Claro queesto, siendo (muy) optimistas, pueda cambiar con el recién anunciadoSonic Boom.

Fallout 3
Lanzamiento: 2008 Desarrolladora: Bethesda Game Studios
Desarrolladora/creadora de la licencia : Interplay Entertainment (1997)

Falloutes una franquicia frankenstein, y permitid la explicación: creada porInterplay Entertainment en 1997, ha estado siempre desarrollada pormanos diferentes, aunque en los primeros capítulos contó con suresponsable para sacarlo adelante. Sin embargo, Interplay se quedó sinpresupuesto realizando el tercer capítulo (Van Buren) y tuvo que venderla licencia a Bethesda. En 2008 vimos el resultado con Fallout 3, uno delos grandes juegos de rol de la generación, que ofrecía un amplísimomapeado, toma de decisiones y un riquisimo mundo postapocalíptico paraexplorar. Siguiendo la tradición, Fallout New Vegas volvió a cambiar de manos, cayendo en las de Obsidian. En ambos casos,se trata de juegos excepcionales que ya forman parte de la historiamoderna del género.

Halo Wars
Lanzamiento: 2009 Desarrolladora: Ensemble Studios
Desarrolladora/creadora de la licencia : Bungie (2001)

Podríamoshabler elegido Halo 4, título desarrollado enteramente por 343Industries y de una calidad excelsa. Sin embargo, no queremos hacertrampa: la licencia -ahora- es suya, y el estudio está formado porinfinidad de trabajadores de Bungie. Así que Halo Wars encaja muchomejor en el tema a abordar por este artículo, porque Ensemble Studios nose limitó a coger la licencia y hacer otro shooter más, prefiriendoponer de su parte toda la experiencia en la estrategia en tiempo real(no en vano, son los creadores de Age of Empires) para dar a luz a unspin-off que hacía extremadamente bien ese traslado de la iconografía dela serie al universo de los RTS. Técnicamente también explotaba estemundo de forma razonablemente atractiva, por lo que este títuloexclusivo de Xbox 360 gozó de una acogida cálida sobre todo entre losamantes del género, pudiendo ser disfrutado incluso si la saga Halo noes santo de tu devoción.

Bionic Commando
Lanzamiento: 2009 | Desarrolladora: GRIN
Desarrolladora/creadora de la licencia : Capcom (1987)

El estudio suecoGRIN tuvo en 2009 el honor de sacar del ostracismo a la franquicia deCapcom Bionic Commando, con dos títulos de calidad desigual. En 2008lanzaron en plataformas descargables el sensacional Bionic CommandoRearmed, una puesta al día del clásico de 8bits con gráficosactualizados y desarrollo 2.5D. Mucho más ambicioso fue sin embargoBionic Commando, así tal cual, un reboot en toda regla para PS3, 360 yPC, que se permitía llevar a Spencer al mundo tridimensional además degenerar nuevas mecánicas añadidas a la del desplazamiento con el brazobiónico y la acción desenfrenada. Lamentablemente el juego no salió tanbien como cabría esperar (Rearmed, menos ambicioso, era muy superior)pero tampoco era del todo descartable. El estudio se declaró enbancarrota en 2009, fecha en la que, ojo, tenían en preparación elprimer Final Fantasy occidental (cuyo nombre en código era Fortress), yreboots de Strider y Streets of Rage, grandes franquicias -tambiénclásicas- de Capcom y SEGA, respectivamente. De haber salido adelante,seguro que las encontraríais en este reportaje.

Metroid: Other M
Lanzamiento: 2010 Desarrolladora: Team Ninja
Desarrolladora/creadora de la licencia : Nintendo R&D1 (1986)

Dejemoslas cosas claras desde el principio. Metroid Prime, la trilogíadesarrollada por Retro Studios que llevó a Samus a la primera persona,es (sin ningún tipo de duda) superior a Other M. Si hemos incluido estecapítulo es por varios motivos, no obstante. Primero porque Team Ninjaes una desarrolladora 100% externa de Nintendo, lo que hace que eltérmino de adopción sea rotundo. Segundo, porque las mecánicas de estaprecuela, en la que conocemos el pasado de Samus, se acercan más a lasde los Metroid clásicos que el citado Prime. Y tercero porque su cálidaera igualmente alta, así que no hace falta escudarse únicamente en loanterior para recomendarlo como uno de esos improbables proyectos quepor algún motivo terminan viendo la luz. Y ojo: saliendo bien. Muchosseguimos soñando con un nuevo Metroid 2D como los excelentes cartuchosde GBA, pero Other M es (casi) un sustituto muy estimable.

Castlevania Lords of Shadow [saga]
Lanzamiento: 2010 | Desarrolladora: Mercury Steam
Desarrolladora/creadora de la licencia : Konami (1986)

Hacediez años, Konami contaba con más de una docena de franquicias enactivo. Si nos vamos a mediados de los 90, la cifra aumenta. En laactualidad, parece que la compañía sólo vive de Pro Evolution Soccer,que tampoco pasa por su mejor momento, Metal Gear, que es su niñamimada, masiva y exitosa, y Castlevania. Si esta última franquicia dacoletazos tiene mucho que ver con lo que Mercury Steam ha hecho conella, porque antes de que el estudio español tomara las riendas de lalicencia, habíamos visto excelentes capítulos para plataformasportátiles que no fueron precisamente éxitos masivos, y dos entregas enPlayStation 2 que pese a llevar la franquicia al 3D, no fueron ejemplosrotundos de cómo hacer las cosas. Enric Álvarez, con el primer Lords ofShadows, demostró que las barreras están para derribarse y se sacó de lamanga una aventura de acción muy notable, con un diseño artísticofastuoso. Acabamos de recubir su continuación, inferior pero también degran calidad, y entre medias disfrutamos de Mirror of Fate, un título amodo de puente lanzado originalmente en Nintendo 3DS. Una trilogía queaprueba con nota y que demuestra que las cesiones pueden funcionarperfectamente.

Donkey Kong Country Returns
Lanzamiento: 2010 | Desarrolladora: Retro Studios
Desarrolladora/creadora de la licencia : RARE (1994)

Una de lasfranquicias más veteranas de Nintendo es Donkey Kong, que gozó de granpopularidad desde su lanzamiento en 1981. Sin embargo consideramosimportante remarcar el lanzamiento de Donkey Kong Country en 1994 comoun punto y a parte en la historia del gorila y su familia en la consola Super Nintendo (y por extensión, también Donkey KongLand en GB). Country tuvo tres entregas (de 1994 a 1996, una por año) y apartir de ahí el personaje probó suerte en otros títulos. Larecuperación de Country por parte de Retro Studios en 2010, y este añocon Tropical Freeze, supone otro punto de inflexión al permitir a lasnuevas generaciones probar las mecánicas clásicas sin trasladarlas a lasactuales. Es decir: seguimos ante plataformas puros, que premian eljugar bien, calcular los saltos y no ir a lo loco. Retro también podríaestar en este reportaje por su excelso trabajo en Metroid Prime, perocreemos que la aventura de Samus queda ejemplificada mejor (en materia'de adopción') con Other M.

Skylanders: Spyro's Adventure
Lanzamiento: 2011 Desarrolladora: Frima Studio
Desarrolladora/creadora de la licencia : Insomniac Games (1998)

CuandoNaughty Dog se deshizo de la franquicia Crash Bandicoot (ya nohablaremos aquí de lo que han hecho con la saga, por cierto), Insomniachizo lo mismo con Spyro the Dragon. Y es curioso porque han hecho faltacasi una docena de juegos (tres en consolas de 128bits, varios enportátiles) para dar con la fórmula del éxito. Krome Studios y DigitalEclipse no lo lograron, pero si lo hizo Frima Studio con Skylanders:Spyro's Adventure. Lo que al principio parecía un insulto a la licencia,con un rediseño de personajes totalmente contrario a lo esperable (¿noos suena a lo que ha pasado con Sonic Boom?), se convirtió en unamáquina de hacer dinero, un juego que se apoya en figuras y lo que estasgeneran para crear una aventura prácticamente sin límites. Activision,propietaria de Skylanders, puede admitir sin miedo a equivocarse quedomina este niño de mercado en el que los niños han cambiado nuestrostazos, los cromos, etcétera, por las figuritas de la licencia. Losresponsables de la idea, desde luego, dieron el campanazo. Eso sí, acosta de revivir a Spyro dándole otro rostro y poniéndolo patas arriba.

Uncharted: Golden Abyss
Lanzamiento: 2011 | Desarrolladora: SCE Bend Studio
Desarrolladora/creadora de la licencia : Naughty Dog (2007)

Cuandolos estudios como Naughty Dog, Insomniac o Sucker Punch están demasiadoocupados desarrollando los triple A vendeconsolas para sistemasdomésticos, Sony suele plantearse dejarle algunas de sus licencias apequeños estudios internos. Nacen así proyectos como los citados Daxter oGod of War de Ready at Dawn, y SCE Bend es una compañía con una buenatrayectoria en este frente. Creadores de Syphon Filter en 1999, desde ellanzamiento del último título de la serie para PSP, se han dedicado aadaptar IPs 'A' a consolas domésticas. Primero con Resistance:Retribution para PSP, y posteriormente con dos juegos de la sagaUncharted para PlayStation Vita. Si obviamos el spin-off de cartas Fightfor Fortune, repararemos en el notable Golden Abyss como un capítuloefectivamente inferior a los de PlayStation 3, pero muy estimable comotítulo de lanzamiento del nuevo sistema, con una dosis adecuada deaventura y acción, sacando partido de las (por aquel entonces) nuevasfunciones de la portátil.

DmC: Devil May Cry
Lanzamiento: 2013 Desarrolladora: Ninja Theory
Desarrolladora/creadora de la licencia : Capcom (2001)

Pocasveces un reboot ha sido tan criticado (antes, durante, después) de sudesarrollo/lanzamiento como DmC, una puesta al día de Devil May Cryejecutada de forma maestra por Ninja Theory (Heavenly Sword, Enslaved).El proyecto de Tameem Antoniades era acercar la licencia a un entornomás gamberro a través de música metal y una ambientación puramenteeuropea, para lo cual, decidió rediseñarse al protagonista clásico(Dante) de su look albino y cool a uno más metrosexual, incluso de'yonki'. La polémica empezó y (no) acabó ahí, porque desde un punto devista estricto era un auténtico juegazo: divertido, con un sistema decombates profundo y rico (jugar en el nivel de dificultad más alto dejacoreografías espectaculares), invita además a la rejugabilidad y ofrecesensaciones tan buenas como las de cualquier título de la seriedesarrollado en el seno de Capcom. Un juego incomprendido, que sin serextraordinario ni superar a la primera/tercera entrega numerada, fueatacado sin piedad antes de dársele una oportunidad. Si todavía dudáis,ya sabéis que hacer.

Tomb Raider
Lanzamiento: 2013 | Desarrolladora: Crystal Dynamics
Desarrolladora/creadora de la licencia : Core Design (1996)

Nadieduda de que la creación de Core Design de 1996, Tomb Raider, es uno delos grandes títulos de la historia del sector. Su calidad era altísima,pero su significado lo fue aún más. Sin embargo, el estudio no supo cómogestionar la licencia y terminaría por llevarla casi a la extinción concapítulos mediocres. En la otra cara de la moneda, Crystal Dynamicssacaba a la luz la franquicia BloodOmen y Legacy of Kain: Soul Reaver.Que esta desarrolladora cogiera las tiendas de Lara Croft sólo podíatraernos buenas noticias y de ahí nace Tomb Raider: Lara Croft, unreboot con todas las de la ley que le debe la vida (como poco) aUncharted. O que se la cobra de vuelta, porque la aventura de NathanDrake sería difícil de concebir sin la arqueóloga más famosa del sector.Lara, más frágil que nunca, protagonizó uno de los grandes títulos de2013 con este capítulo. Y aunque no fue el primer acercamiento deDynamics a la serie, desde luego es su mejor título hasta la fecha.

Gears of War Judgment
Lanzamiento: 2013 Desarrolladora: People Can Fly
Desarrolladora/creadora de la licencia : Epic Games (2006)

Lodecíamos al principio del texto: si no hay calidad, es difícil lograrel éxito. El primer Gears of Wars no sólo fue un rotundo bombazo, sinoque redefinió (guste o no) los juegos de acción de esta generación conla inclusión de un sistema de coberturas orgánico que ha sido imitadohasta la saciedad. Con tres entregas de calidad indiscutible, Epic cedióel testigo (aunque supervisando, para que las cosas no se torcieran) aPeople Can Fly, estudio con el que produjeron el alocado BulletStorm.Judgment dejaba descansar a Marcus Phoenix para poner como protagonistaa Baird. Mecánicas similares a las de la trilogía original, con undiseño de niveles más cerrado pero igual de bien ejecutado, y seiscapítulos con multitud de cosas por hacer. Un spin-off muy bienrealizado.

Metal Gear Rising: Revengeance
Lanzamiento: 2013 Desarrolladora: Platinum Games
Desarrolladora/creadora de la licencia : Konami (1987)

Revengeanceestuvo a punto de no existir. Anunciado bajo el título de Metal GearSolid: Rising, con un vídeo donde cyborg-Raiden se pasaba por elescenario cortando sandías con su katana, aquel prototipo fue cancelado yel desarrollo del juego pasó a manos de Platinum Games. Losresponsables de Bayonetta, conocedores de cómo gestionar un hack'n slashtotalmente loco, vieron potencial en la idea y dieron lugar a uno delos juegos de acción más divertidos de la generación, que se tomaba tanpoco en serio como era de esperar, con espectaculares combates y unsistema de batalla perfectamente ejecutado. Raiden era una parodia, susenemigos también (el jefe final, de locos), pero todo funcionaba como unreloj. Por supuesto hay que entender que no es un Metal Gear al uso.Pero como spin-off, es modélico. Y junto a DmC, formó el 'pack deadopción' más memorable de 2013.

Super Smash Bros 2014
Lanzamiento: 2014 | Desarrolladora: Namco Bandai Games / Sora
Desarrolladora/creadora de la licencia : HAL Lab. (1999)

Losabemos: aún no ha salido a la venta. ¿Pero alguien duda de lo quepueda salir de aquí? Sora Ltd. y Namco Bandai se alían para sacarse dela manga el primer Smash Bros. que tendrá funcionalizadesmultiplataforma al salir en Nintendo 3DS y Wii U de forma simultánea,aunque con versiones evidentes más allá de las gráficas. Compartiránmecánicas, además del grueso principal de modos de juego y a suspersonajes. Estos últimos, clave como siempre en el universo de loscrossover y sobre todo en éste, aún se desconocen en su totalidad. Noobstante, entre los nuevos rostros tenemos a Little Mac (Punch-out),Aldeano (Animal Crossing), Entrenadora (Wii Fit), Rosalina (Super MarioGalaxy) y Megaman. No dudéis por un segundo que se guardan sorpresasbajo la manga (Pac-Man debería estar sí o sí) y sencillamente limitáis apensar lo razonable: que será un imprescindible de sus respectivasplataformas.

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