Might & Magic: Heroes VI
Echamos un vistazo a los últimos datos sobre la sexta entrega de esta estupenda saga de estrategia por turnos, a la espera del lanzamiento del esperado Might & Magic: Heroes VI. ¿Solamente hay cambios en el título? Entra para comprobarlo.
El desarrollo de Might & Magic: Heroes VI continua, a la vez que se amplía la información sobre la nueva entrega de una de las sagas de estrategia fantástica más seguidas y apreciadas por los usuarios. Avalado por 25 años de experiencia y una larga lista de títulos en su haber, ¿estará su nuevo representante a la altura de sus antecesores? Hoy echamos un vistazo a los últimos datos sobre el futuro lanzamiento, para prepararnos antes de su llegada en septiembre de este año.
Respecto a la ambientación, los eventos en los que se centrará el argumento de Might & Magic: Heroes VI tendrán lugar 400 años antes de la Guerra de la Reina Isabel. Fallecido muchos años atrás, un general Arcángel llamado Michael regresa a la vida con la intención de recuperar todo su poder y someter a los pueblos de Ashan bajo la excusa de hacer frente a una invasión demoniaca. Sin embargo, será la dinastía Grifo quién forme un frente para oponerse al general, temiendo el alcance de sus acciones. Aunque los detalles exactos de la trama no se han revelado aún, todo apunta a que estaríamos frente a un argumento complejo, en el que es perfectamente posible que varias cosas no sean exactamente las que parecen a simple vista, pero sí que sabemos que habrá 5 facciones protagonistas: Necrópolis, Santuario, Infierno, Refugio y Bastión. Por supuesto, no hay que descartar la aparición de nuevos bandos mediante DLC o expansiones.
La familia Grifo será la protagonista de esta entrega, con cada uno de los 5 hijos del duque Slava Grifo tomando parte por cada facción. El paladín de Santuario será el duque Anton Grifo, quién se guía por su ferviente fe y asciende al poder tras la muerte de su padre. Por el lado de Bastión tenemos a Sandor Grifo, hijo bastardo de Slava y la primera mujer a la que amó, entrenado en combate por el orco Kraal. Muy cercana a él tenemos a Irina, quién tomará parte por Refugio, casa con Gerhart del Ducado del Lobo, y también entrenada por el orco. Para Necrópolis hablamos de Anastasia, ejecutada por Anton tras el asesinato del duque Slava Grifo, y es traída de vuelta al mundo de los vivos gracias a los poderes nigrománticos de su tía abuela Sveltana. Kiril será el campeón de Infierno, y acompaña al ángel Sarah al plano-prisión de los demonios, Sheogh, para descubrir quién se oculta tras el asesinato de su padre y consecuente ejecución de su hermana Anastasia.
A efectos de magia, las facciones de Santuario y Refugio se considerarán 'buenas', Necrópolis e Infierno tendrán un alineamiento 'malvado' y Bastión sería 'neutral', con lo que podrá aprender de ambos tipos. En este sentido, se han desvelado muchas de las tropas relativas a cada facción, y en general encontramos alguna novedad envuelta en halo de familiaridad. No se ha apostado por reformar completamente la lista de tropas disponibles, sino más bien añadir unas pocas ideas adicionales a lo que ya estábamos acostumbrados, con lo que el elenco se torna bastante habitual. [Entre paréntesis los nombres para la versión mejorada de la tropa] Por ejemplo, Santuario se basa en la defensa y curación, y nos encontraremos Centinelas (Pretorianos), Saeteros (Ballesteros) y Hermanas (Vestales). Glorias, Grifos y Caballeros Solares (Cruzados) forman sus tropas de élite, mientras que sus campeones serán Serafines (Celestiales).
Para Necrópolis tendremos tropas capaces de aguantar mucho desgaste y debilitar a sus enemigos. A su disposición Esqueletos (Guardianes de Hueso) y Necrófagos, que completan sus tropas básicas junto con los Fantasmas (Espectros). Liches (Archiliches), Lamasu y Vampiros forman las unidades de élite de la facción, y campeones con las brujas Hilanderas (Tejedoras del Destinos). Para Bastión, velocidad y poder ofensivo son fundamentales. Sus tropas básicas son Despedazadores orco (Trituradores), Trasgos y Arpías (Furias). Los Guerreros Jaguar, Caminasueños (Devorasueños) y Centauros para sus unidades de élite, que se completan con sus campeones: Cíclopes. Luego tenemos las unidades de Refugio, mucho más variado en estrategia. Guardias Tiburón, Sacerdotisas del Coral (Madreperla) y Kappas forman el bloque básico, junto con sus élites de Kenshi, Espíritus del Manantial y Doncellas de las Nieves. Dragones Kirin forman sus unidades del rango campeón.
Por último, pero no por ello menos importantes, para Infierno tenemos las siguientes tropas: Maníacos, Súcubos y Cerberos formarán el bloque básico. Las tropas de élite tendrán Torturadores y Devastadores (Asoladores) y Procreadores para dar soporte a los citados antes. El máximo exponente de sus unidades son los Demonios del Abismo (Señores del Abismo). Por supuesto, a la lista de tropas expuesta hay que añadir una larga serie de criaturas disponibles para todas las facciones existentes en Might & Magic: Heroes VI.
En cuanto a objetos mágicos tendremos artefactos Menores toscos y de encantamientos débiles, Mayores de bella factura y mucho más poder, o Reliquias. Las últimas son los artefactos más poderosos que jamás hayan existido en Ashan, pertenecientes a antiguos reinos o héroes de leyendas. Puede encontrarse mediante logros o en los habituales Lugares Misteriosos, dónde también se mejoran las habilidades y atributos de un héroe. También existen dwellings' en los que conseguir hechizos, nuevas tropas o criaturas, en cuanto hayamos cumplido con ciertos objetivos. Las Minas, que en esta ocasión se han reducido a 4 tipos (oro, madera, mena y cristal) frente a los 6 de anteriores entregas, y que volverán a ser el centro de atención para evitar que nos sean arrebatadas por algún enemigo. En cuanto a ciudades, cada facción poseerá 4 edificios únicos de los que podrá construir 2 por ciudad, aunque es posible encontrar alguno disperso por el mapa de Ashan.
Hablemos ahora de los héroes, que son el verdadero elemento principal de este juego, y no solamente porque así lo diga el título. Tradicionalmente se poseen dos clases por facción, con la intención de separar en cierto grado las capacidades mágicas de las de lucha. En esta ocasión parece que la diferencia entre cualquiera de las dos formas de combate será menor, por lo que se deberían poder aprender hechizos y ser hábil con las armas, aunque nunca en igual grado. Los hechizos se aprenderán en algunos de los dwellings', puesto que desparece el Gremio de Magia existente en las ciudades de las versiones anteriores y que era necesario para incrementar nuestro nivel. Entre las clases de héroe encontramos Piromantes, Señores del Caos, Paladines, Justicieros, Servidores de Padre Cielo y Madre Tierra cada una con sus propias habilidades en función del sistema del nuevo sistema de Reputación existente en Might & Magic: Heroes VI.
Este sistema permite que cada héroe siga dos caminos en su desarrollo: Sangre, basado en la fuerza y la inmediatez de sus acciones, o Lágrimas, más reflexivo y menos impetuoso. Cada héroe puede ganar puntos en cualquiera de las dos vías con los que desarrollar distintas capacidades exclusivas de su clase, pero es estrictamente necesario escoger uno solo de los caminos a la hora de desarrollarlo. En función de que camino se siga las habilidades serán distintas, de forma que la misma clase de héroe puede convertirse en una de sus dos derivadas. Los que siguen el camino de las Lágrimas suelen centrarse en elementos de defensa, sanación o mejora de sus seguidores, frente a las ventajas de los que recorren la vía de la Sangre, que se centran en las acciones ofensivas. No parece que vaya a ser posible cambiar una vez iniciada una de las vías, ya que la intención es que cada héroe sea fiel a sus elecciones y atienda a las consecuencias, seas las que sean.
También se han revelado los nombres de los héroes disponibles. Matewa es un chaman orco capaz de mejorar las unidades de Caminasueños y Devorasueños. Lord Haart de la Casa del Ciervo, es un valeroso caballero con amplia experiencia en la batalla. Tsuan es una experimentada capitana de barco, acostumbrada a explorar todo tipo de zonas inhóspitas. Sir Jaywoods era un caballero del Ducado del Unicornio antes de ser convertido en Vampiro, dicen que a voluntad propia. Mokka es una orco libre que ha pasado su vida cazando en las estepas. Lorhish fue jefe de las perreras del Emperador Connor, y en Sheogh ha continuado entrenando Cerberos, y Deleb es una poderosa maestra del fuego. Eileen es la líder de las Hermanas y Vestales, una sirviente pura de Eldrath. Yugen es capaz de entenderse con los espíritus de la diosa-dragón del Agua, y Scatha es una poderosa nigromante que cuenta con la confianza de la propia Svetlana, la mayor eminencia en ese tipo de hechicería.
Ya para finalizar, sabemos que tendremos a nuestra disposición un modo de campaña, y que será posible tomar parte en partidas multijugador. En el primer caso, existirán distintas historias que podrán ser jugadas en cualquier orden, pero que estarán relacionadas entre sí. El juego se encuentra actualmente en beta cerrada, y en cuanto tengamos acceso de primera mano al resultado, no dudéis que volveremos a actualizar la información para seguir al día de las últimas novedades respecto a la sexta entrega de esta espectacular saga.
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