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The Darkness II: "Es posible darle un empujón más hacia lo gore"
La desarrolladora Digital Extremes apuesta por una jugabilidad que no sea repetitiva.
Para el diseñador jefe Tom Galt, el factor más importante es generar situaciones diversas y variadas: 'Queremos crear una gran variedad de situaciones para que existan distintas formas de estrategia con las que afrontar el combate, dependiendo de los enemigos, escenarios etc. De esta forma, el juego no se hace repetitivo y permite que no sea igual una situación que otra'. Carter cree que el estudio 'se ha mantenido bastante fiel' a lo que ya se había hecho en la saga de acción, sobre todo al toque gore: 'Hay muchas cosas, como arrancar corazones de pechos y todo eso'.
'Si ves los cómics, es posible darle un empujón más hacia lo gore. Nos pareció que, para ser fieles a nuestro apartado gráfico, para ser fieles a lo que creemos que puedes hacer con esos brazos demoníacos, podíamos meter un poco más de gore', añadió el director del proyecto. Para Matt Tremblay, director de arte), 'el nuevo diseño ha sido un reto porque no habíamos hecho antes nada parecido. Nos hemos fijado en todos los cómics así como en películas como The Spirit para inspirarnos en el diseño de los escenarios. No queremos que la gente piense que es un dibujo, sino un punto realista con un estilo muy particular que resulta en un acabado gráfico único y apenas visto en shooters'.
The Darkness II (Xbox 360) |
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