Sony señala los "problemas tecnológicos" inherentes a Kinect
Su tasa de fotogramas por segundo y su mayor consumo de recursos, la clave frente a PSEye.
En el día de ayer nos hacíamos eco de las declaraciones de Anton Mikhailov, uno de los principales artífices de PlayStation Move, quien afirmaba que el sensor para PlayStation 3 ya era 'lo suficientemente preciso' porque la mayoría de los títulos no requerían 'una precisión absoluta'. Hoy, sin embargo, no sólo habla de las características propias de su creación, sino que también señala lo que en su opinión es el principal hándicap que alberga Kinect: los fotogramas por segundo sobre los que trabaja.
| Sony destaca la fluidez de Move como su gran baza frente a Kinect |
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'No estamos necesariamente en contra de Kinect o contra las cámaras con profundidad de campo, simplemente sentimos que Move tiene una aplicabilidad en un mayor número de géneros y que se ajusta mejor con lo que intentamos hacer', explicaba el ejecutivo en palabras a Videogamer. 'Mientras que PlayStation Eye funciona a 60 fotogramas por segundo, Kinect sólo lo hace a 30. [Kinect] está más preparado para movimientos lentos', señalando al yoga como una actividad 'que se ajusta muy bien' al sensor de Microsoft.
'Si quieres hacer puñetazos rápidos es difícil porque no puedes ver al jugador moviéndose tan rápidamente. Hay más latencia. No es un resultado particularmente atractivo, simplemente son problemas tecnológicos', declaró Mikhailov. 'El hecho es que [Kinect] funciona a 30 fps en vez de 60. Move toma menos de un 1% de los recursos de PS3, Kinect algo así como un 10 ó 15%, lo que supone más de 50 megas de memoria. Move toma menos de 1 megabyte. Estos números significan que los desarrolladores pueden realizar juegos como Killzone 3 en Move sin preocupaciones', finalizó.