Regreso al pasado: Legacy of Kain
El mundo de Nosgoth ha sufrido durante siglos los avatares del destino bajo los mandos de un despótico líder que, hastiado ante su visión de futuro, convierte todo lo que toca en despojos. Regresamos al pasado en busca de las claves que hicieron de esta franquicia una de las mejor valoradas de la época.
Cuando se viaja al pasado no vale la pena tener en cuenta el tiempo que ha transcurrido, a qué año nos dirigimos. Es la única vía para conocer los productos originales en todo su esplendor, valorando el contexto de su lanzamiento, ya que sin ella el jugador se ve abogado a disfrutar de una obra a temporal sin tener en cuenta los factores que influyeron en su desarrollo y posterior aparición en el mercado. Tampoco debería hacer falta incidir sobre el nombre que lleva por título la franquicia que hoy ocupa este viaje temporal hacia comienzos de la década de los noventa. El pistoletazo de salida de una serie que ofrecería hasta cuatro entregas más con el paso de tiempo para acabar pereciendo sin motivo con el transcurso de los años, la llegada de esta nueva generación que, como de costumbre, satisface a muchos mientras que deja indiferente a otros tantos.
Lo cierto es que nadie en su sano juicio sería capaz de olvidar la importancia que Legacy of Kain ha tenido entre los aficionados de las historias enrevesadas, hiladas con fina aguja, de esas que obligan a los jugadores a repetir docenas de veces la misma aventura con afán de descubrir por qué una frase lanzada al aire en el pasado cobra especial importancia cuando dos personajes míticos se enfrentan cara a cara. No se puede olvidar la repercusión de la aventura original, como tampoco la participación de Silicon Knights en extraer de la literatura un universo que combina a partes iguales la temática vampírica por excelencia con la serie de novelas del Legado de Cain y las referencias bíblicas entre dos titanes que, pese a su rivalidad, se encuentran ante una relación poco menos que fraternal.
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No es fácil echar la vista hacia el pasado para recorrer los entresijos de cerca de cuarenta horas de metraje, de dos historias paralelas que ni tan siquiera se molestan en seguir la misma línea temporal, sino que buscan siempre sorprender al jugador por exigencias del guión. De aquí procede realmente la grandeza de esta franquicia, ya que con el paso del tiempo ha sabido situarse en un lugar intratable dentro de los universos propios, particulares, que al igual que Metal Gear Solid en su momento no necesita de factores externos mal que pese a los que se empeñan en ver conspiraciones por doquier. La historia que vamos a repasar narra las vivencias de dos personajes, uno enfrentado con su futuro, otro con el pasado -o más concretamente con su presente-. Ninguno de los dos dejará de luchar hasta el final, con todas sus consecuencias.
Enfrentamiento eterno
Legacy of Kain se divide en dos sagas que a su vez están intrínsecamente relacionadas entre sí. El punto de partida de la historia pasa por la recuperación de Nosgoth, una tierra que desde tiempos inmemoriales ha sufrido las consecuencias de la guerra. El conflicto que asola este territorio tiene lugar en las pieles de dos razas enfrentadas; los denominados Hylden', que vienen a representar la parte más humanizada de la historia, y los Vampiros Ancianos, que tratan de subsistir pese a las continuas batallas que se han de librar en nombre del verdadero propietario del continente. No se sabe a ciencia cierta si alguna vez se han detenido los combates, si la paz ha sido el estandarte de esta localidad en alguno de los milenios de historia que se conoce por los antiguos manuscritos o por las conversaciones que el jugador contempla en las distintas entregas de la serie.
Lo único que se puede afirmar sin miedo a equívocos es que, en algún momento de la historia, un noble era asesinado al abandonar el recinto en el que se encontraba. El hombre en cuestión recibe el nombre de Kain, que tras perder la vida se reuniría con el primer personaje secundario que importa en esta historia, Mortanius el Necromancer, quien le ofrecería volver a la vida para descubrir los motivos que propiciaron su muerte. El precio de la operación pasaba por convertir su vida al vampirismo, un daño colateral que Kain aceptaría sin más preámbulos, tal era la sed de venganza que le corroía cuando esta historia abre el telón. De ahora en adelante, el protagonista de esta línea temporal hace de la venganza su objetivo principal, aunque el destino no tardará en demostrar que, 'la voluntad es una mera ilusión' dentro de un territorio hostil como es el pútrido Nosgoth.
Blood Omen: Legacy of Kain
PC, PlayStation / 1996 / Silicon Knights, Crystal Dynamics
En algún momento de la lucha entre los Hylden y los Vampiros, la raza humana por excelencia rompía todos los acuerdos no escritos dentro del combate, propiciando la creación de un arma mortífera cuyas propiedades bélicas van más allá del equilibrio auto impuesto en el imperio. La situación requería un drástico giro en el rumbo de los acontecimientos por culpa de una decisión que la franja vampírica se ve obligada a tomar por el bien de su dinastía. La creación de una espada con poderes inconcebibles fomenta la aparición de lo que con el paso de los años se conocería como Los Pilares', con un total de nueve estructuras cuya función es la de proteger cada elemento del continente. El objetivo siempre es el mismo; mantener la estructura original procurando que nadie la pueda dañar, razón por la cual existe un guardián para cada uno de los Pilares de los que está compuesto Nosgoth.
Esta es la tierra que descubre Kain cuando resucita, el mundo en el que habita sin tener consciencia de lo que realmente está sucediendo a su alrededor. Los primeros compases de Blood Omen comienzan en este contexto, con la muerte de Kain con telón de fondo y su posterior ansia de venganza. Es la ansiedad por conocer a su verdugo la que le empuja a recorrer los principales reinos del continente hasta descubrir por casualidad que, más allá de lo que sus ojos le permiten observar hasta este momento, el destino lleva largo tiempo urdiendo unos planes completamente ajenos a los de su voluntad. Su camino hacia los Pilares se ve interrumpido por la presencia de varios personajes que muchos conocieron gracias a la aventura de Raziel. La primera en hacer acto de presencia es Ariel, Guardiana del Pilar del Balance, quien aconseja a Kain visitar a un Oráculo' con el fin de que le preste ayuda en su difícil tarea.
El susodicho Oráculo no es otro que el propio Moebius, de quien descubriremos más tarde sus malignas intenciones en forma de Guardian del Tiempo. A él le corresponde el descubrir a Kain el primer portal temporal que le transporta cincuenta años atrás en el tiempo, en un periodo donde la guerra aun no se ha magnificado. Para sorpresa del protagonista, aquí encuentra al artífice de las penurias que sufren los vampiros en la época moderna', William el Justo, que con el paso del tiempo pasaría a ser conocido como The Nemesis'. ¿Qué mejor remedio que exterminar al causante de los problemas del futuro? Kain no tuvo que pensárselo dos veces antes de clavar sus garras sobre la figura infantil del Rey, aun joven, para desencadenar una serie de infortunios que acabarían por transportarle a conocer a Vorador en su época de esplendor, a quien corresponde la creación de la espada Reaver.
Lo que realmente cambia la historia de Kain, el futuro, es el hecho de conocer en boca del propio Mortarius -quien le ofreció el don de la inmortalidad- que él había colaborado en su asesinato, todo como parte de un intrincado plan de cara a resolver el futuro. Kain no sólo se enfrenta a su mentor en un combate a muerte, sino que también lo hace frente al máximo responsable de la unidad Hylden, reclamando la espada Reaver como el trofeo que le pertenece por herencia. Por su camino desaparece Vorador, el propio Moebius o incluso Ariel, que con el paso del tiempo se convertiría en una de las eternas condenadas por el engaño perpetrado sobre Kain. Él se encarga de descubrir que es el último Guardian que ha de ser sacrificado para devolver el esplendor a Nosgoth, aunque su decisión dista de ser la más indicada según los acontecimientos. Kain decide levantar su propio imperio en las ruinas de Nosgoth, si bien queda mucho trabajo por realizar antes de que decida despertar a Raziel del averno.
Ópera prima
¿Por qué separar la historia de los recursos tecnológicos que ofrecía el juego en su momento? La respuesta a esta pregunta radica en el propio concepto que aquí se trata de destacar en Legacy of Kain, con la historia como pilar esencial sobre el que gira el resto de elementos del sistema de juego. La aventura original de Kain se comenzó a urdir en 1993 a manos de Silicon Knights, quienes también colaboraron en la creación de Soul Reaver. La historia habla de un acuerdo entre ambas compañías, una para desarrollar, la otra para distribuir, que acabaría en un pleito del que Crystal Dynamics saldría victoriosa. Al parecer a los creadores originales de la franquicia no les hizo ni pizca de gracia conocer los planes de la compañía americana, que pretendía seguir explotando los derechos del argumento sin contar con la opinión de sus creadores originales.
El aspecto de Blood Omen es similar al que recogen otras aventuras de la época. La vista cenital ofrece la posibilidad de combinar los elementos de acción con otros que apuntan hacia el lado del rol, con opción a desbloquear habilidades oscuras -un elemento que se ha seguido manteniendo hasta la fecha-, nuevas armas, etcétera. Técnicamente no es un título especialmente llamativo, aunque como venimos repitiendo hasta el momento es la historia la que hace de esta aventura una epopeya gótica, desagradable a la vista por los acontecimientos que tienen lugar sin el mínimo contratiempo. Es esencial disfrutar de este relato para comprender lo que sucede dentro del lapso temporal de la franquicia, que a continuación nos invita a conocer los motivos ocultos que hicieron posible que Kain volviese a protagonizar una aventura en solitario como máximo representante de la dinastía vampírica. Quien desee disfrutar de esta aventura en todo su esplendor bien puede apostar por la importación; Blood Omen nunca apareció fuera de las fronteras norteamericanas, con todo lo que ello conlleva.
Blood Omen 2: Legacy of Kain
PC, PS2, Xbox / 2002 / Crystal Dynamics, Eidos
Muy al contrario de lo que sucede con la línea temporal que sigue Legacy of Kain, la intención de este artículo es la de seguir con coherencia los sucesos que se dan durante la historia, por lo que nuestra apuesta es la de continuar directamente con la segunda aventura de Kain. La explicación de los pormenores de su aventura lleva a Crystal Dynamics a plantear una situación bastante confusa, que pasa directamente por la creación de dos aventuras paralelas al éxito que obtuvo Soul Reaver tras aparecer en el mercado. La historia de Raziel se coronó en occidente como uno de los títulos más vendidos de PlayStation, acumulando 1,5 millones de unidades vendidas, sin contar su posterior incorporación a la línea de juegos a bajo precio que Sony lanzaría en el ocaso de PlayStation 2. Hablar de Blood Omen 2 es hacerlo sobre uno de los títulos de esta franquicia que más tiempo estuvo en desarrollo, aunque la opinión crítica sobre su calidad desmejoró el resultado final.
Es la coherencia lo que lleva a Eidos a decidir posponer el desarrollo de esta continuación y la de Soul Reaver. Sendos proyectos fueron concebidos para la recta final de la vida de PlayStation 2, aunque tanto por el panorama que se planteaba en el futuro como por las posibilidades de la consola, fue menester emplazar el lanzamiento hasta poco después de que apareciese la consola negra de Sony. Curiosamente fue el momento más indicado para la vuelta de Kain a los ruedos, justo después de que Raziel hubiese desaparecido sin dejar bien claro cuál sería su futuro. Ya habrá tiempo de conocer la aventura del joven vampiro llegado el momento; por ahora lo que más interesa es tener en mente que las diferencias entre este título y su antecesor espiritual son tantas como uno pueda imaginar a primera vista.
Para empezar, la cámara se acerca más al personaje, ofreciendo un entorno en 3D que resta importancia a la capacidad de movimiento libre para poner en escena una historia bastante más lineal. Aquí lo que realmente importa es saber la vía indicada para resolver los pocos puzles que aparecen en la partida echando mano de las habilidades oscuras de Kain, que por primera vez hace posible controlar a un auténtico vampiro con sed de sangre incluida. El problema es que ni el motor gráfico supo sacar el máximo rendimiento a la consola, ni tampoco la cámara se habituó a las necesidades de unos jugadores que por aquella época comenzaban a lamentar la falta de originalidad en el género de la aventura tridimensional. También se achacó la línea continuista de Crystal Dynamics, que no supo -o no quiso- innovar más allá de la mecánica que implantaba Raziel varios años atrás en el tiempo.
El rey ha muerto
Las taras de Blood Omen 2 no se limitaban sencillamente al plano técnico; muchos también vieron en su argumento una forma de justificar los sucesos de Soul Reaver, pero exento de la magia que ha de protagonizar siempre una historia de épicas proporciones como viene siendo el caso. Se calcula que la trama toma lugar aproximadamente dos siglos después de lo acaecido en la aventura original, con Kain en la cúspide del poder, los Pilares un recuerdo del pasado que paulatinamente se consumen. Con ellos también la belleza del lugar en el que habitan, pese a que nada de esto parecer importar en la psique de Kain. Tras el asesinato de William el Justo, Kain regresa a la actualidad de Nosgoth para descubrir que ha activado una nueva cruzada contra los vampiros, que se lleva por delante la vida de Vorador.
Siendo el único vampiro que habita el reino, Kain decide tomar cartas en el asunto reviviendo a varios altos cargos de las fuerzas Sarafan, el nombre de los aldeanos que defendían a la raza Hylden. El ejército de Kain es completamente destruido por los Meridian, que poco más tarde se regenerarían en una nueva fortaleza Sarafan. El propio héroe pierde prácticamente la vida al volver a enfrentarse contra el Lord Hylden, que vuelve a la acción como el némesis de esta aventura. El resto de los esfuerzos de Kain le llevan a visitar a viejas caras conocidas -si bien no se explica cómo Vorador es uno de los protagonistas, cuando supuestamente ha perdido la vida en la primera entrega al ser ejecutado por los humanos como responsable de la peste vampírica- para finalmente afrontar el combate contra el Lord Sarafan como su meta última mientras siga con vida.
Eventualmente no sólo lo logra, sino que establece su jerarquía definitivamente sobre las tierras de Nosgoth. Con él viene la historia de Raziel, que justamente en esta época revive de las cenizas para contemplar cómo Kain erige sin ninguna clase de competencia un imperio que con el paso de los siglos comenzará a tambalearse por su propio peso. El mayor miedo de Kain reside únicamente en controlar a sus esbirros, ya que cada cual maneja a uno de los clanes que se han desperdigado por el continente. Esta época oscura' -tal y como aparece reflejada en los manuscritos- es la que se encarga de narrar Blood Omen. Todo lo referente al ascenso hasta el poder de Kain está aquí reflejado, ya que todo lo que viene a continuación se narra desde un punto de vista completamente diferente. No sólo en cuanto a la historia, a los matices que cada uno de los personajes comprende según la situación, sino también por el desconocimiento del jugador respecto al verdadero origen de Raziel.
Soul Reaver: Legacy of Kain
PC, PSX, Dreamcast / 1999, 2000 / Crystal Dynamics
Soul Reaver aparecía justamente durante el apogeo de PlayStation a nivel global. Apenas sin competencia al uso, Crystal Dynamics no tuvo que desaprovechar demasiado tiempo antes de decidirse a publicar la continuación de Blood Omen en la misma consola donde había recibido aplausos de la prensa especializada, amén del apoyo popular. Existen, no obstante, una serie de diferencias primordiales entre sendas subsagas, pasando por el cambio de protagonista, continuando por el plano espectral -Raziel necesita de almas humanas para sobrevivir- para terminar en el estilo visual que se aplica en esta ocasión para llevar a la pantalla la aventura de este lugarteniente despojado de sus galones. De hecho es precisamente con esta escena -mítica donde las haya- con la que se abre el telón de Soul Reaver, con una de las introducciones más memorables de la industria de los videojuegos, genialmente orquestada por Kurt Harland en el que hasta la fecha sigue siendo uno de sus trabajos más emblemáticos.
En ella Kain despoja a Raziel de lo único que le sitúa por encima de su maestro; la evolución natural vampírica. Kain ignora los motivos por los que un súbdito es capaz de mutar en una evolución genética que además le permite evidentes comodidades por encima de las de su sirviente, considerado como el más importante de los seis miembros encargados de velar por la seguridad del patriarca. Se esperaba una reacción adversa por parte de Kain, aunque nadie podía esperar la posterior sed de venganza que le obligó a arrojarlo por las tediosas aguas del Abismo, suponiendo que aquí terminaría la vida del joven sirviente. Nada más lejos de la realidad, Raziel no sólo sobreviviría por la intervención de una nueva divinidad oculta que se perfila como el nuevo mentor del personaje; the Elder God. El estilo poético que se emplea para introducir la relación entre ambos personajes no es casualidad, ya que no abandona la producción de este punto en adelante.
Es la ambientación lo que hace del comienzo de Soul Reaver una historia completamente original, nunca antes representada de un modo siquiera similar. Crystal Dynamics acertó de pleno a la hora de imitar el concepto de Lara Croft combinándolo con una temática extraída del oscurantismo vampírico, a su vez combinado con reminiscencias religiosas, clasicistas que para muchos aún hoy suponen un misterio. El motor por lo tanto evoluciona de la vista cenital del primer Blood Omen a la vista desde la espalda del protagonista, con posibilidad de realizar una amplia gama de movimientos como trepar, saltar, flotar con las manidas alas que han sobrevivido al Abismo e incluso aprender nuevas disciplinas que nunca antes hubiese podido conocer de no ser por el nuevo aspecto que luce Raziel. Él mismo se muestra a disgusto, lamentando el haber sido recuperado en vida para padecer la humillación de todo el que le rodea.
Lo que Raziel olvida es que durante su tormento han transcurrido los siglos, cambiando por completo la nueva administración de Nosgoth. Tanto ha cambiado que la primera vez que abandona el plano espectral -al que pertenece como demonio- no puede hacer otra cosa que lamentar el triste aspecto que luce el que otrora fuese su dominio. Raziel transmite su dolor en cada escena, aún perplejo por asistir al pútrido espectáculo que representa el Elder God en toda su magnitud. Los tentáculos protegen un enorme ojo que parece ser capaz de observar todo cuanto sucede en los alrededores del reino. Su papel será relevante pronto en el futuro, aunque no se puede prever por el momento cuál será su modus operandi en relación al uso que quiere otorgar a Raziel. Pronto se descubre que el héroe ahora se ha convertido en un Segador de Almas', un ente cuya única obsesión ha de ser la de dar caza a Kain, ya que esta es la única vía para que Nosgoth vuelva a recuperar el esplendor que lucía siglos atrás en el tiempo.
Apenas transcurren unos días hasta que Kain y Raziel se ven las caras. El demonio admite sentir pánico por el poder de la Segadora de Almas, que como bien comentábamos anteriormente pertenece ahora al vampiro tras ser arrebatada de las manos de Janos Audron, el encargado de salvaguardar su seguridad. Cuando Kain blande la espada contra el cuerpo de Raziel, esta explota en mil pedazos, pasando a adherirse al flujo vital del demonio. Nadie comprende los motivos de este suceso, pero todo parece indicar que el futuro tiene mucho por revelar aún a ambos personajes. La aventura de Raziel continúa viéndose obligado a lidiar contra sus hermanos -que han cambiado por completo el aspecto físico-, a medida que adquiere sus habilidades. Finalmente vuelve a encontrarse con Kain para descubrir, atónito, que todo lo que había sucedido formaba parte del plan urdido por el propio vampiro siglos atrás en el tiempo. En la Sala del Tiempo, Kain atraviese una barrera que Raziel sigue desesperado, aun sin comprender que el destino aguarda un comportamiento completamente opuesto al que se puede extraer de lo vivido hasta el momento.
La complejidad en la trama de Legacy of Kain va en aumento a partir de este momento. Si se sigue la línea temporal en la que aparecía Blood Omen, Soul Reaver viene a ser el segundo título que aparece de la franquicia, con un argumento bastante más asequible de seguir que el de la segunda entrega. Llegados a este punto se exige al jugador cierto conocimiento sobre lo que ha sucedido en capítulos anteriores, si bien es cierto que se ha de aplaudir el trabajo de Crystal Dynamics en cuanto al estilo narrativo que se eligió para narrar los acontecimientos de Raziel. Si olvidamos por un momento el tono de los diálogos -que a cada cual corresponde juzgar según sus gustos-, de lo que no cabe la menor duda es de que Soul Reaver es una experiencia que hila perfectamente con la historia de Kain, ya que presenta al antagonista de la historia como un personaje desconocido, siempre desde el punto de vista del propio Raziel.
Es por este motivo que el jugador conoce la historia, los motivos que han llevado a que todo siga el camino que explicábamos unos párrafos atrás, exactamente al mismo tiempo que Raziel, quien descubre también su afiliación con la parte Hylden como uno de los máximos responsables de la seguridad Sarafan. Esta historia contrasta por completo con los recuerdos que guarda en su interior como hijo favorecido de Kain, lo que acaba por variar por completo la visión que el demonio tiene acerca de los acontecimientos que están teniendo lugar en ese momento. Para poder comprender toda la historia en su plenitud, Kain le arrastra hacia otra época utilizando los mismos portales que se construyeron en el pasado para garantizar que el destino se cumpliese según lo esperado.
Aquí se recoge una de las escenas más emblemáticas de la franquicia, con un Kain totalmente épico que asegura lo siguiente; 'Free will is an illusion' -la libre voluntad es una ilusión-, lo que según los propios creadores del producto venía a asegurar que absolutamente todo lo que se está viviendo forma parte de una telaraña tejida otras deidades que poco o nada tienen que ver con la figura que representa aquí Kain. Esto evidentemente en lo que respecta al argumento, ya que hay otros elementos interesantes respecto al lanzamiento de Soul Reaver que sorprenderá a más de un jugador. No hablamos ya de las distintas ediciones que se publicaron en Europa -también mítica la portada con doble fondo, que variaba ligeramente la posición de Raziel-, ni tampoco de las posibilidades externas de cada jugador para poder aventurarse en un territorio Sarafan sin más intención que la de descubrir un área para ampliar los conocimientos sobre el terreno.
Comienza la leyenda
Hay que olvidarse de las ventas acumuladas por un segundo, hablar de las innumerables referencias icónicas que alberga el juego. Parece que a Crystal Dynamics no se le escapó ningún detalle a la hora de representar dibujos de la escena vampírica modificados para la ocasión, mientras que otros tantos parten de la tradición celta, una de las más recurrentes en esta clase de ambientaciones. Lo mismo sucede con el diseño original de Raziel, que pasaba de convertirse en un demonio con todas las de la ley -portento físico, grandes garras, tez insufrible- para finalmente tomar la forma de un enclenque extremadamente inteligente, con un enorme afán crítico que le lleva a cuestionar absolutamente todo lo que le comentan los personajes secundarios de la aventura. Por no hablar de la ausencia de tiempos de carga entre sectores -una auténtica novedad en aquella época-, los traslados instantáneos empleando glifos que se debían descubrir desperdigados por los escenarios o incluso de la criticada mecánica de juego, que en los combates no ofrecía precisamente demasiadas bondades a los jugadores.
La crítica fue unánime con Soul Reaver, valorando la obra con un sobresaliente por los elementos que venimos destacando hasta el momento. Técnicamente era casi insuperable, si bien había que lamentar nuevamente el mal uso de la cámara, ofrecía su correspondiente medida de innovación, basando toda la importancia del juego en un argumento tan elaborado que requiere por fuerza mayor disfrutar de los anteriores para entender todo lo que sucede tras las puertas de Nosgoth. Cuando Raziel atraviesa la última puerta temporal, nadie sabe cuál será su futuro. Sólo los aficionados lo supieron en aquel momento, ya que se comentó hasta la saciedad la posibilidad de que el juego hubiese sido lanzado al mercado sin contar con una finalización coherente, un hecho que sus propios creadores sugirieron en varias entrevistas con el paso del tiempo.
Soul Reaver 2: Legacy of Kain
PC, PSX, Dreamcast / 2001 / Crystal Dynamics, Eidos
Nadie puede saber a ciencia cierta si las intenciones de Crystal Dynamics era realmente la de finalizar su obra más importante hasta la fecha con un ending abierto, algo que generalmente no suele hacer demasiada gracia entre los aficionados. Sea como fuere, de lo que no cabe ninguna duda que dos años después Raziel volvía a las andadas -ya con la continuación de Blood Omen en marcha- en una aventura que originalmente fue concebida para PlayStation, pero que por motivos técnicos no tardaría en convertirse en una obra original de PS2. Por curioso que pueda parecer, en esta ocasión las aventuras del demonio azul verdoso recibieron una seria de críticas considerables por el nivel técnico que lucía la aventura -consecuencia lógica de adaptar el motor gráfico original a las nuevas tecnologías, si bien en aquel entonces no era una práctica tan habitual como a día de hoy-.
Como suele ser habitual en estos casos, el propio paso del tiempo ha hecho que se olviden los asuntos tecnológicos para que prime la historia, que recoge el argumento justamente cuando Raziel aterriza en esa otra dimensión que atravesaba junto a Kain en el Portal del Tiempo. No obstante es necesario echar un breve vistazo a la historia de desarrollo del título, que aparecía a finales de 2001 en PlayStation 2 y compatibles. Raziel daba la bienvenida a nuevas habilidades, más armas para poder empalar a los enemigos en diversas situaciones, correctores de algunos problemas vigentes durante la aventura original Lo que tampoco se logró enmendar fue la cámara, que una vez más entorpecía a grandes rasgos la experiencia jugable, especialmente a la hora de realizar alguno de los saltos imposibles que Raziel se ve obligado a protagonizar.
Acercándose a la verdad
Los sucesos que tienen lugar en Soul Reaver 2 acercan cada vez más a Raziel hacia la verdad única de su aventura, que pasa directamente por su relación con la espada que porta en el plano material. Muy al contrario de lo que puede aparentar durante los primeros compases de la aventura, la intención de Kain es la de impedir que el destino tenga lugar de la forma en la que aparentemente todo volvería a su cauce original, con la consiguiente desaparición de la estirpe vampírica. Este es el motivo por el que Moebius es quien abre las puertas del pasado de Nosgoth cuando Raziel vuelve en sí, justamente tras los hechos que tenían lugar en la aventura original. El anciano parece totalmente empeñado en que Raziel se ocupe de Kain sea de la forma que sea, por lo que en un principio el objetivo pasa por perseguir al vampiro hasta la extenuación. El demonio no tarda en dar fe de que las cosas no son siempre lo que parecen, pese a su personalidad honrada y leal -que le lleva a no plantearse nunca la validez de sus actos-, ya que con el paso de las horas absolutamente todos los personajes secundarios tratan de contar una nueva verdad sobre los acontecimientos para cambiar la actuación de Raziel.
Pronto se cumple la peor de las profecías, especialmente a ojos de Moebius y del Elder God, cuando Raziel finamente comprende que destruir a Kain quizás no es lo que más le conviene para que el destino vuelva a sus derroteros. De hecho es el propio Kain quien se da cuenta de que, por alguna misteriosa razón, Raziel es el único personaje capacitado para poder tomar decisiones sobre su futuro, lo que más tarde deriva en un encontronazo con Janos Audron e incluso la tumba de William el Justo. Aquí es donde vuelve a toparse con Kain, donde la Segadora de Almas se funde con la parte física en una paradoja del destino que ya hubo ocasión de disfrutar en la recta final de Blood Omen. La cantidad de acontecimientos sorprendentes que tienen lugar en este punto hacen que realmente sea cuestionable el seguir adelante con este recorrido en profundidad por la historia del título, por lo que es preferible omitir momentos que sin duda quedarán marcados en la retina de todo el que se aventure a jugar.
Por suerte siempre queda el consuelo de conocer el futuro de Raziel, que finalmente ve como absolutamente todos los personajes que le rodean le traicionan salvo el propio Kain, que ha jugado desde el principio con el futuro del único personaje cuyo destino no parece estar escrito. Precisamente esta última faceta es la que más destaca de toda la aventura, ya que por fin la personalidad de Kain (hay que tener en cuenta que sólo Blood Omen se había arriesgado a verter algo de información sobre el vampiro) sale al descubierto. Los dos personajes parecen compartir una relación, ya que de un modo u otro está en sus manos cambiar el devenir de los acontecimientos. El pasado de Raziel aparece en escena como si de un cristal se tratase, momento en el que aprovecha para tomar una decisión acerca del mundo al que pertenece. Lo que resulta inevitable es que la Segadora de Almas, una vez recuperado su máximo potencial, acabe consumiendo la vida de su portador. Y ahí es donde queda Soul Reaver 2, con un Raziel nuevamente desaparecido, su vida pendiendo del filo hilo del destino.
Legacy of Kain: Defiance
PC, PS2, Xbox / 2004 / Crystal Dynamics, Eidos
La tercera y por el momento última entrega de la franquicia llegaba al mercado con el claro propósito de cerrar la historia definitivamente. Eran muchos los indicios que apuntaban en esta dirección; en primer lugar el hecho de contar con la actuación de los dos protagonistas al unísono, cada uno con sus propias habilidades, con una historia por delante que descubrir a medida que se intercala como si de una obra literaria se tratase. Pero hay algo más, un elemento importante que atañe principalmente al estilo técnico del videojuego, que viene a ser el nuevo enfoque que se le otorga a la jugabilidad. Es momento se despedir la escenas al estilo Tomb Raider, los largos caminos explorando mapeados tridimensionales por enormes ciudades medievales. El cambio no radica tanto en la ambientación -que varía ligeramente respecto a lo que se conocía de entregas anteriores- como en el enfoque que se trata de transmitir.
Cuando aparece Defiance se comienza a hablar de evolución en la franquicia, también de un broche final para concluir los acontecimientos que han tenido lugar hasta la fecha. Si se ha de respetar la línea argumental de Soul Reaver 2 para evitar aguar las sorpresas que ofrece una obra de este calibre, con Defiance sucede un cuarto de lo mismo. La historia pone al jugador en la piel de los dos personajes según exigencias del guión, dando el pistoletazo de salida con Raziel arrodillado frente al Elder God, quien se muestra contrariado por los sucesos que han tenido lugar en los últimos tiempos -en referencia a las aventuras que acaba de protagonizar el demonio, que decidía no sacrificar la vida de Kain muy en contra de los deseos de este misterioso personaje todopoderoso-.
Raziel decide acatar las órdenes del ser supremo mascullando en sus adentros que la sublevación no es siempre una señal del rendición, dando a entender que su único propósito es el de volver al plano físico -que abandonaba exento de energía-, no sin antes prometer fidelidad al Elder God. Poco tiempo ha de pasar hasta que finalmente logra abandonar este plano para comenzar su particular odisea que esta vez pasa por resucitar a Janos Audron, al parecer pieza fundamental para que el destino no se cumpla según las profecías. Tanto Raziel como Kain son testigos de los frescos que pueblan Nosgoth. En ellos se habla de dos mesías que han de combatir entre sí para garantizar la prosperidad de una de las dos razas, bien sea la Hylden -de la que el demonio había renegado en la segunda entrega- bien la vampírica a la que se presume pertenece Kain. Es el propio Raziel quien da por sentado que en las representaciones pictóricas él representa al elegido Hylden, aunque no es capaz de comprender el significado de las pinturas hasta la recta final de su aventura.
Es evidente que Raziel no ha escuchado las súplicas de Kain al avisarle de los peligros que conlleva el resucitar a Audron. Su tarea requiere la adquisición de un tesoro oculto denominado El corazón de la Oscuridad', que pronto averigua se encuentra en los adentros del propio Kain, si bien el vampiro ignora este hecho. La trama comienza a volverse cada vez más enrevesada a medida que transcurren las horas de partida, con el continuo juego entre el futuro, el destino preestablecido para un Raziel que pronto comprende cuál es el rol que lleva realizando desde el primer momento en el que fue resucitado como ente vampírico. Pero sin duda son los últimos compases de la trama los que mejor revelan los motivos ocultos de cada personaje, encontrando por fin un final para el tedioso Moebius -quien comete el error de ridiculizar a Kain delante de sus propias narices, culpándole de haber detenido el destino de Raziel como Segador de Almas- .
El enemigo reside mucho más cerca de lo que habían imaginado en un principio, tiempo después de que el futuro de Vorador haya quedado consumido para la posteridad, después de que Ariel cambie por completo el papel que jugaba en el Blood Omen original para pasar a convertirse en un peón más dentro de esta trama de engaños. Los constantes cambios entre la historia de Kain y Raziel facilitan la comprensión del argumento, siempre y cuando hayamos seguido lo explicado hasta el momento. Los cabos se atan por sí solos, si bien es cierto que la historia no culmina de forma tajante, dejando un pequeño resquicio para la aparición de otros personajes cuya representación dista de haber acabado dentro del mundo de Nosgoth. Si es o no el broche final que Crystal Dynamics pretendía ofrecer a los aficionados es algo que difícilmente alguien puede afirmar a día de hoy, aunque a juzgar por los acontecimientos no sería de extrañar que tanto el demonio como el vampiro volviesen a la acción por algún avatar del destino.
De nuevo hay que reincidir en la dificultad que entraña hablar del argumento sin desvelar puntos fatídicos para dejarse llevar con el argumento, por lo que siempre es preferible hacer un breve resumen sobre lo que el jugador se va a encontrar al ponerse delante de los mandos del título. Hay que tener en cuenta que Defiance es un videojuego relativamente moderno que veía la luz en el ecuador de la vida de PlayStation 2. Su estética se deja llevar por los juegos de acción modernos, facilitando a los usuarios el desplegar distintas habilidades durante las fases de acción. Gráficamente se aprecia una mejora muy importante respeto a la apariencia que se conocía en las aventuras anteriores, con un motor capacitado para generar texturas con mayor definición, así como ataques especiales que por primera vez apenas requieren un esfuerzo por parte del jugador que se encuentre tras el televisor.
Raziel no puede escapar al poder de la Segadora de Almas, como tampoco al destino que le lleva persiguiendo desde que comenzó su primera aventura. La historia de Kain es, sin embargo, ligeramente diferente en este concepto. Crystal Dynamics no parece haber querido diferenciar la importancia de un personaje o de otro, ya que la historia de ambos se relata sin menospreciar los aspectos secundarios que se han recorrido durante sus epopeyas personales. A cada uno corresponden dos aventuras en las que se narran las peripecias que han tenido que realizar hasta poder enfrentarse contra el futuro, que siempre ha estado regido por dos personajes claves que se han mencionado en numerosas ocasiones en este artículo. Tampoco es un elemento que realmente se preste a sorpresas, aunque como venimos diciendo la recta final de la historia es sencillamente épica, especialmente si se sigue la franquicia desde la primera edición.
Técnica vampírica
Los motivos por los que Legacy of Kain no ha continuado en desarrollo pasan no sólo por motivos estrictamente argumentales; también tiene mucho que ver la recepción popular del título, que desgraciadamente no alcanzó las cifras de sus dos antecesores. La prensa fue bastante benévola con esta producción pese a algunos problemas con el motor gráfico, o más concretamente con una cámara que nuevamente no permitía controlar debidamente a los personajes. Los saltos y otras acciones comunes de Defiance pasan a un segundo plano para centrar toda la atención en el argumento, que esta vez se tercia como el más complejo de las cuatro adaptaciones que hasta el momento habían llevado al mercado. Se ha hablado largo y tendido de que el equipo técnico de Soul Reaver, encargado de la franquicia desde es PlayStation, perdió a dos de sus principales puntales -director artístico y técnico-.
Posteriormente se dio a conocer que Crystal Dynamics se encargaría del desarrollo de Tomb Raider de ese momento en adelante, con lo que Legacy of Kain quedaba parcialmente suspendida hasta nuevo aviso. Lo realmente importante de este hecho es la importancia que supone Defiance en todo este complejo esquema, ya que hasta la fecha se considera una de las aventuras que mejor representan el espíritu de la franquicia. Las críticas no sólo llegaron por la banda del motor gráfico, también por la falta de originalidad de una mecánica que se ha venido cuestionado constantemente por habituarse a seguir siempre la misma línea. Son las quejas de los aficionados las que originaron un cambio drástico en el sistema de juego, que finalmente acabó apostando por una puesta en escena menos personal, oscurantista, a favor de una más asequible para el público en general.
Lo que realmente queda patente en Defiance es la capacidad de Raziel a la hora de tomar sus propias decisiones, lo que le convierte en el único personaje capaz de elegir si pertenece a la estirpe de los Hylden o bien a la de los vampiros. En ningún momento se plantea la tesitura de abandonar su estirpe como Segador de Almas; tanto es así que el propio Kain queda sorprendido cuando los acontecimientos se tercian de una forma impredecible, lo que habla por sí solo sobre la importancia que se le otorga en esta aventura al argumento. Defiance es uno de esos títulos que ha de ser disfrutado con paciencia, atando todos esos cabos que quedaban sueltos en las historias anteriores, dejando en el final esa habitual interrogación que obliga al jugador a preguntarse si realmente todo ha terminado, o si por el contrario tan sólo es el principio de una nueva era dentro del reinado de Nosgoth.
Reminiscencias
Cuando se habla sobre una franquicia es extraño no verter ríos de tinta sobre la antesala del desarrollo, sobre los problemas que aparecen en la distribución, críticas de la prensa especializada, etcétera. Curiosamente Legacy of Kain siempre se ha mantenido al margen de este problema por garantizar siempre un mínimo de calidad en sus producciones, de la primera a la última. Gran parte de culpa se le ha otorgado a la historia, uno de los puntos más importantes de cualquier videojuego de acción que apueste por la aventura, y que aquí toma referencias de determinadas series. Desde literatura, al cine pasando por la música o por los asuntos religiosos; los nombres con los que se ha bautizado a las estirpes vampíricas son lo suficientemente explícitos como para poder imaginar que Amy Hennig, la persona sobre la que cae el peso del guión, ha tenido en cuenta sus obras favoritas antes de comenzar a componer el futuro de Raziel, Kain, Ariel, Moebius, Elder God, Vorador, Audron y compañía.
La primera referencia de todas, quizás también la más obvia, es el conjunto de novelas del escritor austriaco Leopold van Sacher, cuya intención fue la de realizar seis historias donde se abordasen las cuestiones fundamentales de la vida de un ser humano. Se gestaron durante el siglo XIX sin alcanzar una popularidad a tener en cuenta durante esta época, aunque la historia que aborda sí que recoge a un personaje principal, Cain, que se declara responsable de haber desatado las seis maldades' en el planeta Tierra. Los rumores aseguran que de esta serie de novelas se extrajo el concepto de Nosgoth y de sus nueve pilares esenciales para el aflorar de la vida, aunque parece que es sólo la punta del iceberg en cuanto a las reminiscencias se refiere.
Obviamente no podemos olvidar la estética vampírica -sobre la que existe todo un universo, como bien afirman los entendidos-, de la que parten los distintos clanes que se forman en Nosgoth e incluso la particular visión que los Sarafan tienen respecto a los vampiros. Quedan flecos a la hora de explicar la aparición de dos razas completamente diferenciadas, así como de los motivos que empujaron al inicio de una guerra entre sendas estirpes. Sin embargo parece evidente que las habilidades de Kain y de Raziel pasan directamente por estas influencias. Las referencias religiosas han sido otro de los puntos que más se han tratado a la hora de valorar las influencias de Legacy of Kain. No sólo por la inevitable comparación entre aquellos dos hermanos clásicos de la biblia, sino también por la particular visión que tiene sobre la fidelidad Raziel, sobre esa estoica forma de aguantar el sufrimiento para alcanzar un destino que, pese a estar intrínsecamente unido a él, es capaz de ignorar para cambiarlo a su antojo.
Como de costumbre corresponde a cada cual juzgar si estas reminiscencias son realmente válidas para hablar de una influencia de peso dentro del argumento, pero como venimos repitiendo hasta la saciedad parece bastante evidente que aquí se reúnen múltiples disciplinas del entretenimiento, aunque nadie duda que la literatura haya sido el principal punto de referencia para escenificar la ambientación en un mundo tremendamente difícil de plasmar en un videojuego sin aburrir al jugador.
Videojuegos
También encontramos referencias a los videojuegos en cuanto a los títulos que han inspirado la estética de Legacy of Kain, desde el primer Blood Omen que parece fuertemente influencia por la mecánica de los juegos de rol de aquella época -única forma de garantizar que la ambientación no pereciese al lado de la acción hasta el último Defiance que claramente toma su aspecto de las aventuras modernas del corte de Devil May Cry. La apariencia ha ido variando con el paso de los años. Si Soul Reaver encuentra a su profesor en las pieles de Lara Croft y su Tomb Raider, Blood Omen 2 prefiere tomar el camino más rápido hacia la acción obviando las escenas de exploración, facilitando la aventura a los jugadores que se incorporan por primera vez a la franquicia.
Evidentemente nadie tiene idea de cuál hubiese sido el próximo paso a seguir por los chicos de Crystal Dynamics, aunque todo parece apuntar a que la continuación que se desveló en su momento -con su posterior cancelación-, iba a hacer uso del mismo motor gráfico que Defiance. No sería de extrañar dado que apenas se ha puesto en práctica el trabajo realizado a excepción de algunos títulos que han admitido abiertamente las influencias de Legacy of Kain en su desarrollo. Sea como fuere, queda claro que ninguno ha sido capaz de llegar ni a la suela de los zapatos.
El futuro
¿Qué se puede esperar de una franquicia que se considera abiertamente difunta por la forma en la que terminaba el argumento? Abrimos la última sección del artículo con una pregunta que tiene todas las papeletas para ser carne de debate entre los aficionados. Nadie tiene la respuesta a esta pregunta, principalmente porque hasta la fecha Crystal Dynamics -y los representantes de Eidos, que ahora también pertenece a Square Enix- ha declarado en múltiples ocasiones contar con ánimos de recuperar la franquicia para devolverla al lugar que le corresponde. No obstante hay varios elementos que obligan a replantearse esta cuestión, bien sea por el hecho de haberla dejado en un punto álgido -con el buen recuerdo para la posteridad- o por la sensación de que la historia se cerraba atando prácticamente todos los cabos en Defiance.
Quizás este es también el motivo que obligó a la compañía a cancelar el proyecto Legacy of Kain: Dark Prophecy' del que no se llegó a mostrar información, pese a que sí se confirmó el desarrollo de una nueva aventura de la franquicia. Por la información que se extrae de la red conocemos que el proyecto estuvo en suspensión durante varios meses para finalmente aparecer como cancelado en la siguiente remesa que ofreció Eidos a la prensa especializada.
Nunca se explicaron los motivos de esta desaparición, pese a que muchos la han querido relacionar con el bajo beneficio que se obtuvo con la última edición de la franquicia. Lo mismo sucede con las adaptaciones literarias que tanto se comentaron en su día, de las que nadie ha vuelto a tener noticia por la desaparición de la serie como parte importante de la actualidad. En estos momentos queda el consuelo de saber que Eidos está planteándose volver a llevar Legacy of Kain a la nueva generación, pese a que sólo se trata de la declaración de un directivo de la compañía asegurando que la idea se ha puesto sobre la mesa en múltiples ocasiones, sin llegar nunca a concretar una salida que beneficie a todas las partes.
El futuro -algo que ha enseñado a los jugadores esta franquicia- es desconocido para aquellos que viven el presente. No existe ninguna forma de conocer qué sucederá mañana, pero sabemos que el destino es cambiante, que aquellos que cuentan con las herramientas necesarias pueden cambiarlo, luchar siguiendo sus propios sentimientos. Legacy of Kain es una amalgama de moralejas, de estudio psicológico de dos personajes que luchan entre sí para finalmente darse la mano, aceptando que lo que está por llegar no favorecerá a ninguno de los dos.
Por el momento Kain permanece expectante, acechando qué es lo que sucede en un Nosgoth que ha de cambiar, aunque nadie conoce ahora hacia qué dirección lo hará. Mientras tanto Raziel sigue perdido en el infinito de sus propias cavilaciones, consumido por el poder de la espada que fue forjada con un único usuario en mente; el propio lugarteniente que, llegado el momento, asume de forma heroica su papel en el mundo para desaparecer, dejando tras de sí toda clase de emociones encontradas ante la siempre molestia impotencia que transmite el no saber a ciencia exacta si volveremos a disfrutar de sus aventuras en el futuro. Siempre queda la posibilidad de volver a disfrutar de estos clásicos atemporales que, incluso con la nueva generación sobre la espalda, sigue manteniendo un nivel de calidad que pocas franquicias han sabido explotar de una manera tan inteligente. El tiempo está en tus manos.