Scribblenauts
Scribblenauts fue uno de los tapados en el pasado E3, un juego de DS que ha causado un gran impacto gracias a su originalidad y mecánica de juego, un auténtico puzle de naturaleza abierta, en el que el único límite es la imaginación del jugador.
Scribblenauts fue uno de los tapados en el pasado E3, un juego de DS que ha causado un gran impacto gracias a su originalidad y mecánica de juego, un auténtico puzle de naturaleza abierta, en el que el único límite es la imaginación del jugador.
La originalidad en el mundo de los videojuegos es algo extrañamente complicado de ver en estos días, por lo menos dentro del circuito comercial. En contraste con la enorme creativididad que se percibe en la escena indie -y que también podía sentirse en general hace no demasiado tiempo antes de que los videojuegos empezaran su conquista del ocio audiovisual a escala global-, muchos videojuegos que completan su viaje hasta las tiendas lo hacen generalmente con planteamientos tremendamente conservadores, basados en la idea de que las productoras -que son las que arriesgan el dinero después de todo- deben de asegurarse de tener ciertas garantías de que su título va a tener el éxito que necesitan para rentabilizar la inversión ¿cuáles son las garantías? pues desgraciadamente no son la calidad o la originalidad, sino la reconocibilidad. Por norma, venderá más un juego que se pueda asociar como una mezcla entre GTA y Halo -por poner un ejemplo extremo- que aquel que no se parezca a nada que se haya visto antes.
Pero todas las reglas tienen excepciones. a veces un juego comercial puede ofrecer algo nuevo y diferente, aunque esté encasillado en un género en concreto. 5th Cell, un estudio estadounidense especializado en el juego móvil que consiguió dar el paso para trabajar en consola. El éxito le llegó muy temprano con Drawn to Life, un plataformas que hacía un uso verdaderamente original e interesante de la pantalla táctil, usada para dibujar personajes, objetos y accesorios para utilizarlos dentro del juego. Un toque original para aderezar un plataforma entretenido y para todos los públicos que logró superar el millón de unidades. Pero eso era sólo un pequeño paso de cara a las verdaderas ambiciones del estudio con Scribblenauts -previo paso del notable Locke's Quest-.
Scribblenauts fue una de las más gratas sorpresas del E3 gracias a una más que convincente demo jugable que tiene a muchos aficionados y periodistas excitados. Los que siguen la trayectoria de 5th Cell ya conocen el proyecto de antes y lo que prometía: un juego en el que se podía escribir un objeto cualquiera e "invocarlo" para usarlo en el juego. Los más escépticos descartaron de inmediato que semejante concepto pudiera ser realizado, considerando que la lista de posibilidades reales sería muy limitada. Pero la demo jugable, que ocupaba un pequeño espacio dentro del stand de Warner, maravilló a los presentes gracias a las locuras que se podían concebir para resolver las situaciones que se exponían en la demo. Tal ha sido el impacto, que medios americanos como IGN, Gamespy o Gamespot le han concedido el galardón de mejor juego del E3 -por encima de los God of War, Alan Wake, Sin & Punishment 2 y demás-.
Este título es, por definirlo de alguna manera, un puzle o una aventura "caja de arena", en el sentido de que pide al jugador solucionar un escenario determinado, pero deja la solución a su imaginación. Generalmente, este género escondería una solución creada por el grupo de diseñadores y el jugador tendría que encontrar la solución con las herramientas que el juego propone. Scribblenauts sin embargo, pone a disposición del jugador una enorme cantidad de instrumentos -decenas de miles de términos- y deja que el jugador encuentre la solución al problema usando cualquier objeto que se le pase por la imaginación; sólo tiene que escribirlo y usarlo.
¿Magia? ¿Brujería? ¿Tomadura de pelo? no, sólo una potente base de datos, unas reglas precisas y mucho trabajo. Para hacerse una idea concreta de lo que se está hablando, el estudio ha hablado sobre las limitaciones a la hora de convocar algo: sólo objetos concretos, nada de nombres propios, ni palabras bajo copyright, ni adjetivos ni palabras ofensivas o que sobrepasen lo que debería aparecer en un juego para todos los públicos -nada de insultos, drogas, sexo, alcohol y demás-. Todo lo demás está al alcance del lápiz, y además tiene un sistema tan robusto que permite preguntar al jugador sobre matizaciones en caso de que una palabra tenga varios posibles significados.
Lo mejor a la hora de hablar de Scrabblenauts es hablar de ejemplos. Las fases del juego se dividen en dos tipos: puzles, que son las más asequibles, pensadas para todos los públicos; y las fases de acción, que pueden ser más asequibles o realmente complejas y en el que protagonista tiene que cumplir algún objetivo como el llegar a un punto concreto en el mapa. Una de esas fases de acción nos propone pasar a otro lado de un bloque de granito. ¿Opciones? Está pasar por encima, para lo que se escribiría "avión", por ejemplo, y subir al protagonista a él para volar al otro lado del bloque, aunque también valdría "helicóptero", "jetpack", "globo" y cualquier cosa que se pudiera usar para volar. Otra opción sería romper el bloque, para lo que haría falta algo contundente como "excavadora", "bomba" o cualquier otro objeto que pudiera romper el bloque. Por último estaría la opción de ir por abajo por el mar, para lo que se podría crear una "escafandra" para que el protagonista pueda respirar y un "delfín", para que se monte y pueda moverse en el agua; cosas como un "traje de buzo" o un "submarino" también serían posibles.
Teniendo en cuenta que hay decenas de miles de términos -es conveniente insistir en ese punto- y unas 220 fases que van desde lo muy sencillo a lo realmente complicado, la profundidad del juego queda más allá de toda duda. Pero además también se apoya el que el jugador regrese a los niveles y trate de completar las pruebas de otro modo. Las posibilidades son enormes y hay una gran variedad de pruebas que están abiertas a todo tipo de soluciones, desde las más obvias a las más fantasiosas. Incluso para aquellos que disfruten simplemente las posibilidades de experimentar con las palabras y ver qué clase de interacciones se pueden lograr, hay habilitado un "modo libre" que permite simplemente eso, experimentar.
El concepto de experimentación de Scribblenauts es uno de los elementos más poderosos de este juego, incluso revolucionario. De pasar a tratar de descubrir el modo en el que el diseñador del juego quiere que se haga algo, a un escenario en el que todo queda al libre albedrío del jugador, es algo en lo que merece la pena pensar detenidamente. Bajo su apariencia inocente y un poco infantil, se esconde un juego de una complejidad técnica tremenda, ideado para romper unos moldes que en los videojuegos, como medio interactivo que es, no deberían existir -o por lo menos se debería luchar en contra para crear nuevas alternativas-. La complejidad aumenta si se considera que los objetos que se generan pueden tener propiedades específicas, o incluso una rutinaria IA que les hace ser agresivos y luchar contra enemigos o asustarse frente a ellos.
Más ejemplos, en una fase resulta imprescindible pasar una fosa llena de tiburones hambrientos ¿solución? entre otras muchas, está la de crear una "tostadora" y arrojarla al agua para electrocutar a los escualos y poder entrar tranquilamente. En modo libre, escribir "Dios" y "Muerte" para ver como un viejecito con barba blanca y un esqueleto encapuchado combaten entre ellos. Para devolver una ballena al agua, usar una pesada excavadora, o bien colgar al animal varias decenas de globos y tratar de empujar... todos son casos que han sido expuestos, con soluciones reales ideadas por cada usuario, pero las posibilidades de resolver estos problemas son enormes. Además, la rejugabilidad de cada nivel está garantizada por la propia naturaleza experimental del juego. Ese aspecto gráfico y esas animaciones tan simples pueden dar la impresión de que se trata de un juego pensado para los más pequeños, pero nada más lejos de la verdad, 5th Cell quiere convencer tanto a los más pequeños como a sus padres y a los jugadores más veteranos; es un juego con un carácter realmente universal.
Para terminar con avance, nada mejor que otro ejemplo -sí, es un tema recurrente, pero es que este juego invita a hablar de las locuras y posibilidades que ofrece-. Este ejemplo es especial porque muestra hasta que el punto el juego es más complejo de lo que puede parecer. Uno de los presentes en el E3 se encontró en la versión demo con una fase en la que tenía que vencer a unos zombies robots; después de crear una pistola de rayos, hachas, antorchas y otras armas que no funcionaban, por pura diversión decidió teclear "máquina del tiempo", que efectivamente creó una máquina del tiempo que llevó al protagonista al pasado prehistórico, donde encontró un enorme dinosaurio que podía montar, por lo que volvió a usar la máquina para ir al presente y pisotear a los zombies robots usando a su nuevo amigo. Huelga decir que esta historia ha dado la vuelta a todo el mundo y se ha convertido en uno de las muestras más impresionantes de un título que se muestra apasionante y como uno de los serios candidatos a sorpresa del año.
- Puzle