[Pre E3] Heavy Rain, Impresiones

Poco se ha ido desgranando acerca de Heavy Rain, tercer título de Quantic Dream. Asistimos en Los Ángeles, a la premiere del título, donde de manos de su director David Cage, conocemos más sobre esta aventura gráfica exclusiva de PS3 que cimenta su impactante propuesta al estilo thriller cinematográfico, en las emociones y elecciones.

Poco se ha ido desgranando acerca de Heavy Rain, tercer título de Quantic Dream. Asistimos en Los Ángeles, a la premiere del título, donde de manos de su director David Cage, conocemos más sobre esta aventura gráfica exclusiva de PS3 que cimenta su impactante propuesta al estilo thriller cinematográfico, en las emociones y elecciones.

¿Hasta dónde llegarías para salvar a la persona que amas?
Ambos necesitan poca presentación. Tanto el estudio como el videojuego. Los buenos aficionados a las aventuras gráficas, ese enorme género repudiado por los nuevos tiempos, mantienen en su retina nombres como Farenheit -aka Indigo Prophecy- u Omikron: The Nomad Sould, producciones del estudio parisino Quantic Dream. Lo cierto es que Francia ha quedado como ese lugar donde todavía existe mercado para las aventuras gráficas. Y desde allí llega Heavy Rain, un título que se podría definir como thriller interactivo, mezclando la exploración, aventura, y diálogos del género tradicional junto con momentos de acción que recaen en Quick Time Events. En Heavy Rain las emociones son clave, como se pudo ver desde los primeros screenshots work in progress que mostraban la tecnología desarrollada para que los personajes, basados en actores reales, las trasladasen al videojuego.

Hemos asistido a la última demo del título en Los Ángeles, a cargo de David Cage, director y escritor de Heavy Rain, la tercera después de la del Taxidermista en noviembre, del evento celebrado en París más tarde, definido por Cage como un ‘Beyond the Scenes' para mostrar el denso proceso de producción. Hasta este momento ha existido un secretismo casi total alrededor del proyecto, algo que unido al complejo concepto y propuesta de Heavy Rain, motivó que la primera vez que se enseñó el título a la prensa se hiciera con una demostración especial construída para ilustrar aspectos clave de la experiencia, con la intención de que resultase representativa. 'Hoy es el día D para nosotros, hoy vais a ver tal cual, lo que tenemos que ofrecer. En unos minutos vais a contemplar un fragmento correspondiente a la versión final de Heavy Rain'. Aún así desde Quantic Dream se han asegurado igualmente que esta demostración reúne los aspectos básicos de su propuesta.

Cuatro puntos de vista de una misma historia
'Hoy también vamos a realizar un anuncio importante: Ethan Mars, Scott Shelby, Madison Paige y Norman Jayden. Esos son los nombres de los cuatro protagonistas de Heavy Rain'. Se incluirán cuatro personajes jugables, y se controlarán en diferentes momentos, en diferentes escenas propias y exclusivas para cada personaje. Cada uno de ellos tendrá su propio background, sus propias habilidades, personalidad, será testigo de diferentes sucesos, aportará ángulos y perspectivas distintas, descubrirá hallazgos y dará su visión sobre los acontecimientos, "algo que entre todos, ayudará a construir la historia en la cabeza del jugador'. Se nos presenta al primero de ellos, Norman Jayden, protagonista de la demo que jugamos a continuación. Jayden es un agente federal, un profiler del FBI -especialista en trazar perfiles psicológicos de criminales-, enviado a la costa oeste como refuerzo para investigar el caso del Asesino del Origami tras la incapacidad de la policía para conseguir pistas después de meses de interrogatorios.

Esto ya supone una clara fuente de tensióny conflicto entre Jayden y la policia, algo que se reflejará en la historia. Norman Jayden, de 29 años, es licenciado en psicologia y en medicina forense. Está entrenado en hablidades psicologícas y es capaz de aplicar la inteligencia emocional para meterse en la cabeza de los asesinos a los que persigue. Es un agente altamente profesional, comprometido, organizado, metódico y brillantemente inteligente. Pero su compromiso llega hasta lo obsesivo: su impulso por atrapar al asesino le lleva a hacerlo a cualquier precio.

Jayden emplea un prototipo de dispositivo de investigación desarrollado por el Pentágono, bautizado como ARI -Alternate Reality Interface- compuesto por unas gafas que le permiten obtener información adicional: detecta huellas, fragmentos de ADN, feromonas, rastros de sangre,etc.. elementos invisibles al ojo humano pero que se pueden obtener. El ARI también permite configurar el entorno de la escena del crimen en tiempo real mediante una simulación, para intentar entender lo sucedido y obtener pistas adicionales. En segundo lugar, este prototipo está compuesto por un guante inalámbrico conectado a las gafas, para recoger muestras por contacto: si se toca la sangre detectada visualmente, el ARI la analiza en tiempo real y proporciona resultados, eliminando el laborioso proceso del laboratorio.

El thriller del asesino del Origami
'Todos los personajes de Heavy Rain tienen sus puntos fuertes y sus debilidades. Aunque Jayden parezca una máquina humana, tiene sus propios fantasmas'. Y efectivamente. A lo que Cage se refería es una fuerte adición a las drogas, concretamente a la tryptocaina. Esto condena al personaje a una dependencia constante de las pastillas. Si pasa tiempo sin tomar la droga, los primeros síntomas del síndrome de abstinencia se manifiestan rápidamente: temblores, mareos, inestabilidad, visión borrosa y un proceso incapacitante que, desatado en según que momentos, puede ser fatal. 'Jayden esconde su adicción de todo el mundo, es su gran secreto. El jugador tendrá que confrontar difíciles decisiones: mantenerla secreto y a la vez intentar coger al asesino. Pero no va a ser nada fácil'. Lo cierto es que el personaje recuerda bastante a Alexander Mahone, el agente del FBI que debutó en la segunda temporada de Prison Break, posteriormente caído en desgracia. Las semejanzas entre ambos son muy numerosas.

Tras la rueda de prensa, pasamos a la demo jugable. Como se comentaba al principio, se buscaba una escena que representase el espíritu de Heavy Rain. Esto fue muy complicado encontrarlo en una sola ya que el concepto de juego depende de historia, personajes, situaciones, elecciones tomadas, etc. La demo escogida se encuentra más o menos al mitad del juego, un punto en el que el jugador ya sabrá manejarse con el interfaz, y ésta es aún codigo alfa, pendiente de pulir. Todo comienza cuando la policía piensa que un delincuente común llamado Macjack, propietario de un desguace que utiliza para vender coches robados, está conectado al caso, ya que podría haber sido el vendedor del Chevrolet azul del 83 que utiliza el asesino del Origami. Jayden se desplaza hasta allí. 'Todo lo que véis en pantalla es tiempo real, sin ningún pre-renderizado' señala el director al comenzar la acción, con el personaje saliendo del coche en el desguace mientras una fuerte lluvia cae intensamente. Nos ponemos a investigar y en este momento probamos el nuevo interfaz: 'ha habido un gran cambio en el interfaz, hemos eliminado el viejo situado abajo a la derecha, en 2D, y ahora se ha pasado a una integración total en el escenario, señalando los elementos con los que se puede interactuar en 3D total. Para que os hagáis una idea, es como esa escena de la película El Club de la Lucha, en la que aparecen símbolos en el entorno'.

En el traje de un profiler del FBI
El control de Heavy Rain puede ser chocante al principio, ya que no es nada típico: pulsando R2, el jugador se desplaza, como si fuera el acelerador de un juego de conducción, y se controla la dirección con el stick izquierdo. Se puede cambiar el ángulo de la cámara con L1, obteniendo diferentes perspectivas. Siempre habrá dos cámaras diferentes, no importa donde se esté, para garantizar que se ofrece una buena vista de la acción, sin perder detalles por quedar ocultos. Cuando Norman investiga y le sobrevienen ideas, éstas aparecen sobre su cabeza, rotando, sobreimpresas, y cada una con un botón asignado. La velocidad con la que se mueven, el modo en el que aparecen y hasta el tamaño y tipo de letra, dependen de la condición psicologica del personaje: si está calmado y centrado, se moverán lento, si está bajo presión, se moverán muy rápido, y si está drogado, borrosas, difuminadas. Es un indicador claro de la situación psicológica. Los diálogos funcionan igual, apareciendo en pantalla antes de escoger el que queremos que Jayden pronuncie.

Avanzamos por el vertedero y confrontamos a Macjack, un voluminoso afroamericano, con piercings y tatuajes por todo el cuerpo, que se encuentra en ese momento aplastando coches con una pala. El trabajo de las animaciones faciales, texturizado e iluminación e implementación en los diálogos es simplemente fantástico. Sometemos al sospechoso a un interrogatorio a nuestra elección mediante las diferentes propuestas, pero primero se muestra desconcertado, negando conocimiento, y posteriormente hostil, marchándose. Tras esto entramos en su almacén y comenzamos a investigar. Activamos el ARI y la pantalla adquiere un tono azulado, casi de realidad virtual. Tras un escáner del entorno, aparece un fragmento de ADN en el suelo, lo exploramos, tomamos una muestra y resulta ser sangre. El ARI se comunica por voz con nosotros, y nos avisa que también detecta rastros de pintura que coinciden con la del Chevrolet azul del 83 buscado. Siguiendo la inspección acabamos en una balsa de ácido utilizada para disolver metales donde hayamos restos humanos. En este momento notamos en la cabeza el frío contacto de una magmum empuñada por Macjack contra la parte posterior de nuestra cabeza.

La música se activa, advirtiéndonos que seguidamente comenzará una escena de acción basada en QTEs. Jayden da una patada a una tabla y comienza una intensa pelea: pulsando botones y direcciones esquivamos los golpes del enemigo por todo el garaje y contraatacamos. La escena es muy cinematográfica, una secuencia de acción digna de Hollywood. Una vez finalizada, logramos empuñar el arma y apuntar al sospechoso. Aparecen entonces varias opciones para proseguir el interrogatorio, ya de una forma más expeditiva -pegarle, apuntarle con la pistola, reintentar con palabras o realizar un disparo de intimidación-. Es entonces cuando el afroamericano confiesa su implicación en los crímenes, deshaciéndose de los cadáveres, a cambio de inmunidad.

Y entonces, en ese justo momento, cuando le está poniendo bajo custodia, Hayden sufre un intenso mareo. Es el síndrome de abstinencia de la tryptocaina. Aparecen una secuencia de botones que se debe completar para poder meter la mano en el bolsillo, pese a los temblores, y tomar un pastilla, pero fallamos. Sufrimos un desmayo y aparecemos dentro de nuestro coche. Una grua está machacándolo. En este punto vemos la acción en dos lugares diferentes, como en la F1 cuando comienza la publicidad. Completando los QTE, que en este punto ya incluyen realizar movimientos de SixAxis, debemos escapar del amasijo de hierros, hacernos con una pistola de la guantera, y atrapar al sospechoso, no sin antes pasar por una pelea igualmente cinematográfica y más trascendental que la anterior, que acaba con la muerte violenta del afroamericano.

Existe muchas formas de resolver las escenas en Heavy Rain. En momentos dramáticos, cualquiera de los protagonistas puede morir -esto no sucede por fallar un único QTE, algo que sería ridículo según Quantic Dream, si no tras ciertos errores en momentos clave-. Si esto sucediese, la historia continúa, pero perderemos su punto de vista, sus implicaciones y acciones en ella. 'No hay Game Over en Heavy Rain, solo pérdidas y en último lugar, si pierdes a los cuatro personajes, un final precipitado'. Su productor apuntaba que existe mucha más exploración en el juego de lo que hemos podido ver en esta demo: 'hay un sentido real de conexión y progresión en la historia'. Las expectativas ya estaban altas, pero tras este nuevo vistazo a la evolución del juego, se mantienen intactas, si no han aumentado. Heavy Rain, este juego que sus propios creadores definen como 'basado en elecciones y emociones', llegará en noviembre a PlayStation 3 siendo una de las grandes bazas de la consola en su catálogo exclusivo.

Entrevista con David Cage
Director de Heavy Rain

En la terraza del hotel Andaz en pleno Sunset Boulevard, uno de esos sitios super exclusivos donde celebrities como Lindsay Loohan montaría una de sus fiestas, y en plena piscina, rodeados de esculturales cuerpos femeninos al sol, esta revista le pregunta a David Cage cuál es su argumento para defender la legitimidad de la narrativa en los videojuegos como medio de expresión, un tema que ha sido intensamente debatido en el MeriPodcast. 'Esta me parece una de las mejores preguntas que me han hecho en toda la mañana' sonrie, 'me habría gustado estar en vuestro Podcast para escuchar vuestras reflexiones'.  Se detiene unos segundos, ordenando ideas, y prosigue; 'la meta de los videojuegos no es en absoluto acercarse a las películas, si no utilizar su propio código para crear emociones, ée es la verdadera objetivo. Si no produces emociones en el usuario, si no consigues crear un vínculo, tu esfuerzo ha sido estéril. Y en esta tarea, la clave es la narrativa. Películas, cómics, novelas, teatro, literatura en general, todos utilizan su lenguaje particular para crearlas. Los videojuegos deben seguir este camino, pero empleando igualmente su propio código: la interactividad. El cine es unidireccional, los videojuegos se basan continuamente en la respuesta del jugador. Los caminos, a pesar de seguir una misma dirección, son diferentes y paralelos'.

Heavy Rain camina firme para conseguir ese objetivo: a nivel visual, el trabajo que se ha realizado es impresionante, mejorando cada nueva demo que el estudio galo ha mostrado, y en su guión, el que apenas se conocen esbozos pero que es de innegable atractivo como thriller. El aspecto jugable está bien construido, tanto en el control como en el nuevo interfaz, fundido en la acción. Le preguntamos a Cage por el uso de los Quick Time Events, un recurso discutido últimamente: 'honestamente, todo depende de la implementación. Piensa en la escena que hemos mostrado esta mañana, con Jayden peleando con el sospechoso. Piensa en cómo sería con cualquier otro interfaz tradicional: puñetazo con el triángulo, patada con el círculo, hacer una presa con dos botones a la vez, con el cuadrado recogerías objetos del suelo...  más o menos, no? Lo que quiero decir es que con un interfaz normal, Heavy Rain se controlaría como un juego de lucha normal. Y ese no era nuestro fin. Nuestra intención ha sido producir un juego especular, que luzca único, que se controlase de forma intuitiva, fácil, y que a la vez pudiera integrar acciones muy diferentes y resultase consistente. El nuevo interfaz 3D que hemos implementado en esta beta está mejor integrado y creo que va a ser uno de nuestros puntos fuertes. La meta siempre ha sido crear inmersión, y utilizando estos QTE con multitud de inputs como presionar un botón, realizar giros con el stick, marcar direcciones, pulsaciones repetidas o incluso mover el SixAxis, creo que estamos en ese camino, y no en el de segregar al jugador de la experiencia, si no todo lo contrario. Créeme, vas a recobrar la fe en los QTE'.

También hablamos sobre la ausencia de Game Over en Heavy Rain: iremos perdiendo personajes, cuyas escenas desaparecerán sin posibilidad de relevo, hasta que con la muerte del último, la historia termine con un final imprevisible y atípico. Cage lo define así: 'si se pierde a un personaje, su ángulo de la historia, sus escenas, sus hallazgos, se pierden totalmente. Es imposible recuperar los acontecimientos de un personaje en concreto, porque el resto de protagonistas no está conectado a esos sucesos, por eso no tendría ningún sentido pasarle el ARI de Jayden a otro personaje para que investigue. Si perdemos a uno de ellos, la historia seguirá su curso sin su presencia. Si perdemos a todos los protagonistas, la historia concluirá de ese triste modo, donde el último de ellos pierda la vida, es triste, pero no siempre gana el bueno'.

Heavy Rain

  • PC
  • PS3
  • PS4

    Tras el debut del formato de cine interactivo en Fahrenheit, Quantic Dream crea esta enigmática aventura para PlayStation 3, PlayStation 4 y PC con Heavy Rain. Sumérgete en un vertiginoso thriller psicológico en el que cada elección y cada acción puede tener consecuencias dramáticas, y determinar quién vive... y quién muere.

    8

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