Need for Speed SHIFT, Impresiones
Velocidad y simulación se dan de la mano en SHIFT, el nuevo Need for Speed que busca reinventarse mediante un sistema de control totalmente renovado, circuitos reales, coches de alta competición y, lo que es más importante, un motor gráfico que ellos mismos definen como 'hiperrealista' gracias a los innumerables detalles que se aprecian en carrera. Hemos podido dar buena cuenta de una versión beta del juego y aquí os ofrecemos nuestras impresiones al respecto.
Velocidad y simulación se dan de la mano en SHIFT, el nuevo Need for Speed que busca reinventarse mediante un sistema de control totalmente renovado, circuitos reales, coches de alta competición y, lo que es más importante, un motor gráfico que ellos mismos definen como 'hiperrealista' gracias a los innumerables detalles que se aprecian en carrera. Hemos podido dar buena cuenta de una versión beta del juego y aquí os ofrecemos nuestras impresiones al respecto.
La revolución automovilística de Electronic Arts está cada día más cerca. Con fecha de lanzamiento prevista para Septiembre, Slightly Mad Studios, un grupo en el que podemos encontrar algunos antiguos miembros de SimBin, sigue viento en popa con el desarrollo del Need for Speed más realista de cuantos han visto la luz hasta la fecha. Ya es decir, ya que en sus filas alberga más de una docena de entregas en las que se ha tratado de abarcar prácticamente todo estilo de conducción habido y por haber. Algunas veces con tintes arcade, otras, las primeras, con un fallido intento por ofrecer simulación aunada con un espectacular aspecto gráfico. Es evidente que el estilo de la compañía ha variado mucho con el paso del tiempo, aunque quizás no tanto como podríamos imaginar.
Lo cierto es que ante la presentación del catálogo de EA para esta temporada, un pre E3 en toda regla con una larga de títulos por jugar, ver y analizar, SHIFT era uno de los que llamaba la atención de forma poderosa. El título se anunciaba hace algún tiempo con un demoledor vídeo en el que se dejaba entrever la intención de la compañía norteamericana para esta temporada, casi hastiada de tener la obligación' de lanzar una nueva edición de la franquicia año tras año con apenas campo para incorporar novedades, por no hablar de crear un nuevo motor gráfico, precisamente uno de los puntos más criticados en la última entrega de la serie. Los aficionados necesitan ver un cambio estricto en la temática de NFS y la mejor forma de llevar esto a cabo es cambiando radicalmente de tercio.
Adiós al mundo de tuning, hasta la vista a la estética underground, macarra. Ese estilo que parece haber puesto tan de moda A Todo Gas (que curiosamente estrenaba recientemente una cuarta entrega de dudosa calidad) cuando en España apenas se tenía consciencia de esta disciplina automovilista. El cambio ha de forjarse desde la base, pasando por el motor gráfico, la jugabilidad y el estilo de conducción. Slightly Mad ha querido llevar al mercado un juego de conducción donde prime la simulación, en el que el realismo en la parte fundamental del desarrollo del juego, con características que, en palabras de uno de sus desarrolladores, 'nunca antes se han visto en un juego de conducción'. En nuestras manos quedó la opción de dar buena cuenta de estas palabras, por lo que corrimos con presteza a ello.
Desde la cabina
Dos circuitos, dos consolas, dos coches, dos estilos de conducción. La actitud de Slighty Mad no pudo ser más explícita cuando los dos desarrolladores que nos acompañaban durante la demostración iban paulatinamente contestando las dudas que surgían durante los circuitos, haciendo caso omiso al trazado y al vehículo en cuestión que estábamos manejando. Por cuestiones de desarrollo nos comentaron la posibilidad de obviar el comportamiento del automóvil dado que no se había depurado lo suficiente, algo que deja entrever el celo de la compañía a la hora de poner en movimiento el motor físico del juego. No obstante sí que encontraron positivo mencionar el circuito ficticio de Tokio, que tampoco pudimos contemplar en todo su esplendor al vernos poco menos que obligados a emplear la visión de la cabina.
'Hemos volcado nuestros esfuerzos en crear una sensación que los jugadores no hayan experimentado nunca antes, y parte de nuestro trabajo se ha centrado en la cabina'. La historia se repetía una vez más. Mientras tomamos cuenta de la edición de PlayStation 3 viajábamos a toda velocidad por un circuito medianamente accesible con el 80 por ciento de las asistencias de carrera activadas. La intención de los desarrolladores es la de crear un sistema de control lo más cercano a la realidad que sea posible, aunque no por ello ha de convertirse en un título inaccesible para los jugadores que sólo estén predispuestos a echar una carrera rápida con el juego sin tener que pasar horas configurando los entresijos del coche.
Las sensaciones eran buenas. La física del coche se comportaba de forma medianamente realista. Tras varios intentos logramos hacernos con el primer puesto de la carrera y salir victoriosos sin demasiadas complicaciones, por lo que consideramos apropiado echar un vistazo somero al aspecto gráfico del juego antes de pasar a una experiencia más exigente que se encontraba a escasos centímetros de nuestra posición. Por suerte pudimos convencer al encargado de presentar esta edición para cambiar la cámara, pasando así a la visión superior que habitualmente se suele emplear en los juegos de conducción. Poco podemos decir de los efectos que se habían prometido, ya que directamente 'no se ha trabajado esta visión, por lo que nada de efectos dinámicos relacionados con el viento o colisiones extremadamente realistas'.
Sí que fue tremendamente útil para comprobar la teórica mejora en la Inteligencia Artificial de los competidores, uno de los puntos que más se ha echado en falta por herencia en el resto de simuladores del mercado. Aquí los rivales se salen de pista en cualquier momento, chocan entre sí causando un auténtico caos dentro de la pista, bien estén a escasos metros de nuestro vehículo o a kilómetros de distancia. Si en otros títulos los errores sólo se dan cuando el jugador puede dar cuenta de ellos (un aspecto duramente criticado de los simuladores de Formula 1, por poner un ejemplo), aquí pudimos dar constancia de que la IA no sólo comete fallos cuanto más les presionemos, sino que también perjudica a otros corredores al ralentizar la circulación o incluso a rozarse en una frenética salida.
Cuando pasamos a la cabina tenemos ante nosotros un espectáculo ciertamente impresionante de detalles que combinados con el nuevo motor físico otorgan un realismo capaz sorprendernos -siempre en la medida de lo posible-. Cuando colisionamos con un rival, la pantalla muestra un blur durante unos segundos penalizando la acción, a lo que hay que añadir el sistema de desperfectos del coche que nos juega alguna que otra mala pasada a más de 180 km/h, a la cabeza de la clasificación. Si rozamos una pared es posible que se levante el capó del coche, algo terriblemente molesto y pernicioso si tenemos en cuenta la relativa poca visibilidad con la que cuenta el jugador desde la cabina. 'La intención', insisten nuevamente los desarrolladores, 'es invitar al jugador a disfrutar una experiencia completamente realista, y qué más realista que jugar desde la cabina'.
Detalles
No podemos hacer menos que dar la razón a esta afirmación, pese a que tenemos la certeza de que muchos jugadores rechazarán esta forma de entender un simulador de conducción, por la sencilla razón de que se está poco menos que imponiendo un estilo de juego que nunca ha sido precisamente popular. Siempre se ha de diferenciar la realidad del videojuego dado que a la hora de conducir existen numerosos factores que no se aprecian, inevitablemente, tal y como puede ser la inercia (implementada en el motor físico, con notables efectos secundarios), los movimientos de cabeza del piloto (de los que también tenemos constancia en esta perspectiva), etcétera. Por suerte se ha insistido en que pese a haberse realizado un trabajo loable en este sentido, es tan sólo una propuesta más que está ahí 'para quien la quiera disfrutar'.
En cuanto a la cantidad de detalles de la cabina, en este sentido no hay mucho que comentar que no se haya visto ya en vídeos anteriores. Es impresionante la cantidad de elementos que se han tenido en cuenta, a saber; cuentakilómetros con información actualizada, palanca de cambios, indicador de gasolina, pedales (con el movimiento realista a la hora de jugar con el embrague y el acelerador), sillones, reflejo del parabrisas al ser atravesado por un rayo de sol Por no mencionar el volante, los guantes del conductor, la verosimilitud de sus movimientos con respecto a los de la realidad, y así un largo etcétera de matices secundarios que han sido cuidados a más no poder. Técnicamente podemos descansar tranquilos porque por el momento las promesas se están cumpliendo, como también muestra el aspecto de los circuitos, los entornos, la sensación de velocidad, etcétera.
Hablamos de una versión que aún se considera beta, nada de edición definitiva, lo que no hace otra cosa que darnos una pequeña idea de cuál será el resultado definitivo, aunque se ha de tener muy en cuenta la cámara externa. Qué decir del diseño de los vehículos, ya que de los dos mostrados en sendos casos es un fiel calco al auténtico con un sistema de daños que por lo que hemos podido ver sigue fiel al comportamiento que entendemos como real. Mucho trabajo para que el motor gráfico no sea una burda imitación de otros juegos de conducción y por el momento hay que admitir que Slightly Mad va por el buen camino a falta de tener la oportunidad de jugar a una versión medianamente completa, con más circuitos, coches y aspectos que comentar.
En cualquier caso los cerca de veinte minutos que pudimos disfrutar del juego fueron suficientes para hacernos una pequeña idea del motor físico en cuanto respecta al comportamiento de los vehículos en carrera, desde la salida hasta al trazar una curva. Es necesario incidir en que la versión de PS3 contaba con ayudas en carreras, asistencia automática de frenada, etcétera, lo cual ayuda enormemente a los menos experimentados a entrar por primera vez en contacto con el sistema de control. 'Una mezcla entre Forza y Gran Turismo', tal y como lo define uno de los desarrolladores, ya que no se vuelca de forma obsesa por la simulación, toda vez que se centra en ella y la sitúa como el pilar más importante de la jugabilidad.
En última instancia, ¿qué es exactamente lo que quiere decir esto? Muy sencillo. Hemos de tener paciencia para hacernos con el manejo de los coches, ya que hablamos de bólidos de competición que alcanzar velocidades muy elevadas en un tiempo ridículamente pequeño, por lo que no es en absoluto sencillo trazar una curva. Si lo hacemos con el 40 por ciento de las asistencias conectadas, como ha sido el caso de la edición de 360, el coche tiene un comportamiento inesperado, difícil de controlar. Hemos de medir con precisión la velocidad, la posición en la que nos situamos para evitar en la medida de lo posible derrapar, ya que esto se suele traducir en perder el control del coche. Es posible golpear la pared y seguir pilotando sin problemas, tocar el césped manteniendo la dirección con la consiguiente pérdida de velocidad. SHIFT no pretende ser GRiD, por lo que aquí se encuentra la respuesta con la que arrancaba este párrafo.
Aspectos secundarios
Una vez pasada la sorpresa inicial toca descubrir qué es lo que va a ofrecer el título en términos de modalidades de juego. A sabiendas de que tampoco podemos incidir todo lo que nos gustaría en la física o en el aspecto gráfico (pese a haber realizado un completo repaso a lo que hemos podido contemplar), quedaba pendiente por conocer hasta qué punto se pretende llevar SHIFT de cara a posibilidades reales de diversión. No hace falta mencionar la inclusión del online, el primer punto en el que sendos desarrolladores hicieron énfasis, aunque sólo estaban habilitados para comentar que los jugadores podrán hacer uso de él, sin especificar más datos al respecto.
Exactamente lo mismo sucede con el modo principal de juego, Carrera, donde una vez más tendremos la posibilidad de comenzar desde lo más bajo obteniendo cada vez más dinero, patrocinadores y demás menesteres para llegar hasta lo más alto de la clasificación. Si bien es cierto que en un primer momento no se comentó más que este aspecto, pregunta tras pregunta logramos averiguar que por primera vez en la franquicia se pretende dar algo de importancia a terminar las carreras, a eliminar esa faceta de 'pausar el juego, darle al botón de reset y volver a correr hasta quedar los primeros'. Para ello se pretende premiar a los jugadores con suculentos premios, trofeos y otros accesorios que nos inviten a finalizar las carreras.
Es comprensible que se haya optado por esta faceta dado el nivel de exigencia de la jugabilidad, incluso a sabiendas de que muchos de los jugadores sentirán 'nostalgia' por el estilo que la franquicia ha venido mostrando hasta la fecha. Algo que, por otro lado, no parece importar en absoluto a Slightly Mad, ya que para ellos es crucial hacer del sistema de control una experiencia que realmente pueda competir contra los pesos pesados del género, que al mismo tiempo que se abre a nuevos jugadores pueda cautivar el interés de los que año tras año se caracterizan principalmente por disfrutar de esta clase de videojuegos. Como de costumbre en estos casos, lo más remarcable es que por el momento es más que evidente que se está llevando a cabo una labor admirable en todos los sentidos.
No obstante la demostración a la que hemos tenido acceso no deja de ser la misma que se mostró hace algún tiempo con notables mejoras, pero sin nada que realmente pueda llamar la atención en cuanto al estilo técnico. Es evidente que poder disfrutar de unas carreras adorna la sensación de estar ante un producto nuevo, pero echamos en falta alguna noticia con la que abrir o cerrar el texto de estas que impactan a los jugadores, quizás respecto a modalidades de juego, opciones online, etcétera. El caso es que los propios desarrolladores ya dejaron claro que hasta el E3 no íbamos a conocer nueva información sobre el título (al menos no en cuenta a aspectos sorprendentes se refiere), y por el momento se está manteniendo a rajatabla esa afirmación.
En poco menos de un mes, cuando por fin de comienzo la tan esperada feria norteamericana, tendremos oportunidad de dar otro repaso al título, quién sabe si mediante una nueva demostración o simplemente con más información que vaya descubriendo cuál será el aspecto que luzca el videojuego cuando vea la luz a finales de septiembre. Aún queda tiempo para conocer nuevos datos, aunque las expectativas, al menos en esta ocasión, se van cumpliendo de forma satisfactoria.
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