Icarian: Kindred Spirits, Impresiones
Uno de los juegos más esperados de WiiWare es de factura española. Lo hacen Over The Top Games, una pequeña desarrolladora formada por miembros de Pyro Studios y Mercury Steam, y su nombre es Icarian. Un plataformas en perspectiva 2D de sencillo planteamiento pero con muchos detalles que le otorgan personalidad. Lo probamos.
Uno de los juegos más esperados de WiiWare es de factura española. Lo hacen Over The Top Games, una pequeña desarrolladora formada por miembros de Pyro Studios y Mercury Steam, y su nombre es Icarian. Un plataformas en perspectiva 2D de sencillo planteamiento pero con muchos detalles que le otorgan personalidad. Lo probamos.
Son alrededor de las cuatro de la tarde en el barrio madrileño de Vallecas. Madres que van a recoger a sus hijos al colegio, tiendas que comienzan a abrir para reanudar la jornada, parejas dando su paseo vespertino dándose de la mano es complicado hacerse a la idea que allí, entre todo ese bullicio, al final de una enorme calle en un barrio residencial, se está fabricando un videojuego. Porque se aleja de la serena imagen transmitida por todos esos edificios acristalados, dedicados enteramente a la creación de un producto, o de esos glamourosos hoteles que esconden a celebridades escoltadas por una cuidada parafernalia formada de luces, intérpretes, intermediarios y preparativos. Y, de alguna manera, se agradece ese contraste.
Más aún llama la atención el tratarse de una producción nacional. A pesar de contar con gran presencia en el mercado de móviles y en la escena indie', la industria española apenas ha comenzado a mostrar su presencia en el sector, con representantes como son Pyro Studios -responsables de la conocida saga Commandos- o Mercury Steam -quienes trabajaron con Clive Barker en su Jericho-. Sabiendo de antemano esto es de agradecer que, al menos mediante sistemas de descarga como es WiiWare, cada vez más sean los atrevidos que pongan el dinero, la ilusión y el trabajo que requiere embarcarse en este mundo de polígonos, píxeles, y sobre todo grandes marcas asentadas. Es el caso de Over The Top Games, formada por miembros de ambas empresas mencionadas anteriormente.
Con estos pensamientos en la cabeza entramos en sus oficinas; unas pequeñas instalaciones con varios ordenadores, una pantalla conectada al kit de desarrollo de Nintendo, varios pósters de algunos clásicos del videojuego nos dan la bienvenida. También nos saluda Juan Álvarez de Lara, uno de los cuatro responsables de Icarian: Kindred Spirits, el nombre del proyecto que se traen entre teclas. Otras dos caras sonrientes, las de Enrique Orrego y Mauro López, nos ofrecen asiento hasta la llegada del último miembro. Mientras, Juan nos explica el planteamiento del título. Un sencillo plataformas en perspectiva 2D pero con gráficos 3D, el uso del Wiimote para darle al desarrollo un toque distintivo, entre otras cosas, y, de fondo, el mito griego de Ícaro.
El chico que quiso llegar demasiado alto
En una lección de mitología griega que nos sacó los colores, Juan nos explicó la bonita historia en la que se han basado para crear Icarian. Como su propio nombre insinúa, ésta rodea por completo a Ícaro, hijo del arquitecto Dédalo quien fabricó alas para que ambos pudieran escapar de la torre y de la isla en la que estaban atrapados. Lo consiguieron, pero al hacerse sus alas de cera y plumas no debían acercarse mucho al Sol; el padre lógicamente advirtió al hijo, pero en su impetuosa intención de tocar el paraíso, fue quemado y cayó al mar. A este mito los chicos de Over The Top Games quisieron darle su propio giro: por el camino Ícaro conocería a Nyx, una enigmática muchacha con la ue entablará una gran amistad, y que irá a buscarle en cuanto sepa de su tragedia. Al aterrizar, comprobaría que toda la Tierra se ha convertido en un páramo desértico carente de vida, y buscará el favor de los Dioses para poder averiguar el misterio tras la situación. Será a ella a quien nos toque controlar.
Poco después de detallarnos, orgullosos, todo ese cariz mítico y entrañable del argumento, aparece Roberto Álvarez de Lara. No quieren empezar sin él. Desde antes de su llegada se notaba la atmósfera que se podía respirar entre este pequeño escuadrón de programadores y artistas. Una pequeña familia, alimentada por el único deseo de llevar a la realidad su visión, aunque fuese a costa de dedicarle incontables horas llenas de quebraderos de cabeza y madrugones acompañados de ojeras. En cierto modo, la situación era similar a toda esa ola de programadores de garaje a finales de los 80. Braid lo había demostrado, World of Goo lo había demostrado. Que se podía hacer más con menos. Una pequeña recreativa corona la zona de ocio del lugar. Ni una mesa de billar, ni una diana, ni un futbolín. No hace falta ser Colombo para deducir que estos chicos realmente aman lo que hacen.
Regustillo clásico, aires nuevos
Terminados los saludos, las presentaciones y la introducción a lo que es el planteamiento principal de Icarian: Kindred Spirits, somos escoltados hasta el televisor. Se notan los nervios, el entusiasmo por mostrarle sus avances a un agente externo tras tantos meses dándole forma a su idea hasta cobrar vida. Dos programadores, Roberto Álvarez y Mauro López, y dos artistas, Juan Álvarez y Enrique Orrego. Y tras ver unos artes conceptuales prometedores, un diseño artístico muy personal y con muy buen gusto -pero que Roberto no tardó en apuntar que fue obra de todos- agarramos el Wiimote y el nunchuck, contagiados del ambiente.
El juego es un plataformas. Clásico, con una perspectiva en dos dimensiones a pesar de encontrarse todos los elementos del escenario en unas impolutas 3D. Éstas, además, saben transmitir la desolación de Nyx cuando comienza a aletear preocupada en su búsqueda de Ícaro por el primer nivel, claramente introductorio. Grandes desiertos, el enorme Sol vigilándolo todo y ruinas típicas de las edificaciones griegas esparcidas aquí y allá. Over The Top saben lo que se hacen, gestionando tanto sus recursos como su tiempo para, de una manera simple, poder hacer llegar a la vista del jugador todo lo que desean.
Movemos el nunchuk hacia la derecha y pulsamos A instintivamente para saltar. Roberto nos explica que en un principio pretendían usar el propio Wiimote para esa acción, pero que no tardaron en descartarlo para no terminar cansándonos. Como buen ser alado, no sólo podemos impulsarnos una vez, sino hasta cinco, un detalle que parece simplificar la jugabilidad pero que a la hora de la verdad la complica. La enriquece. Lo mismo ocurre con el planeo, el cual se agota pasados unos cuantos segundos hasta el siguiente salto desde tierra firme, añadiéndole una nueva variable al conjunto. En estos primeros pasos no encontramos mucha dificultad, pero sí a nuestros primeros enemigos, unos pequeños espíritus oscuros: los podremos esquivar haciendo un movimiento de muñeca rápido de arriba hacia abajo, creando un pequeño tornado que nos librará de ver resentirse a nuestra barra de vida.
Durante este contacto experimentamos un giro de tuerca en el género. Situaciones más enrevesadas de lo que aparentan, obligándonos a planear a la altura justa y luego impulsarnos, gastar nuestros aleteos con mesura, o simplemente ajustarnos de la misma manera que ocurría con los clásicos. Cambia, eso sí, la medición preconcebida que podríamos tener de las distancias, mucho más alargadas aquí. De todas formas la progresión es excelente, introduciéndose nuevos elementos de una manera natural, pero sin tratar al jugador como si cogiese un mando por primera vez. Tan sólo faltaban pulirse ciertos elementos puntuales, lógicos en un desarrollo en su etapa.
La mano de los dioses, la mano del jugador
De ahí pasamos a otro nivel más avanzado, donde Nyx ya comienza a contar con poderes otorgados por los Dioses. A partir de ese momento es donde cobra más protagonismo el mando de Wii y las cosas se ponen duras de verdad. Podíamos coger, pulsando el botón B, cualquier elemento del escenario para llevárnoslo donde queramos. Al principio, por ejemplo, para introducírsenos a la habilidad se nos hizo sacar un bloque con forma de sol de la parte superior del nivel hasta la inferior, para llevarlo a un hueco con el mismo dibujo en él y así poder abrirnos camino para salir del lugar. El objetivo era conseguir un bloque con un símbolo especial, y tendríamos que abrirnos paso por todo el recorrido para ello.
Descubrimos al poco tiempo que las bolas de fuego también eran susceptibles a esta habilidad. Podíamos desviarlas para así evitar una caída en nuestra barra de vida o que algún bloque de piedra terminase destruido. En otros casos, cogíamos algún objeto más pequeño, nos subíamos encima, con la habilidad lo elevábamos del suelo un poco -la altura límite a la que se nos permitía hacerlo dependía del peso de la roca, pero era siempre limitada- y desde ahí hicimos un esfuerzo colosal con nuestras alas para llegar hasta donde debíamos. Luego también hacíamos 'rock surfing' con algunas de mayor tamaño para poder pasar sin problemas por zonas con gran presencia de llamas o algún otro elemento entorpecedor.
Conseguida la roca que queríamos la vuelta se hizo mucho más complicada, puesto que podía ser destruida, y de hacerlo, habría que volver a por ella. Al principio parece extraño utilizar en el mismo mando dos botones para dos cosas muy distintas, uno para algo concerniente al personaje y otro para interactuar con aquello a lo que estemos apuntando, pero después el resultado se hace satisfactorio y terriblemente adictivo, sin quitar algún que otro quebradero de cabeza. El factor puzle' se integra con la mecánica plataformera con bastante efectividad. En otros niveles se añadirán más poderes, como uno que nos permitirá lanzar rayos devastadores -perfecto para eliminar enemigos-, u otro que nos permitirá manejar el viento a nuestro antojo -como ya vimos en Lost Winds-.
El último gran pilar en Icarian es el de los enemigos finales, todos ellos provenientes de grandes mitos griegos. Nos tocó la Hidra, quien nos lanzaba bolas de fuego que muy inteligentemente le devolvíamos para dañarla lo suficiente. Mientras, había pequeñas rocas suspendidas en el aire para evitarnos caer al vacío y morir inevitablemente. Por supuesto, debíamos acabar con las cabezas que iban apareciendo al eliminar las anteriores. Una batalla difícil, que requería de bastante coordinación y habilidad, pero que parece no será la única. A ésta se le sumarán algunos niveles peculiares, con factores que nos acosarán incansablemente durante todo su transcurso, o alguna que otra sorpresa más. A tenor de esto, los chicos de Over The Top aún no conocen la fecha definitiva de lanzamiento, pero no debería de pasar de la próxima primavera. Tampoco se conoce su precio definitivo. Sí se sabe que se intentará alargar su duración lo máximo posible, y para ello se utilizarán dos factores: elementos escondidos en cada escenario para hacernos sudar encontrándolos -como en Braid, esto podría desbloquear un final-, así como la posibilidad de incorporar a un segundo jugador en la partida, haciéndole controlar los poderes apuntando con el Wiimote mientras el primero sólo se preocupa de manejar a Nyx.
Impresiones
Mientras caminábamos de vuelta por las calles de Madrid, este humilde redactor no pudo evitar esbozar una sonrisa y llevarse parte de la ilusión desprendida por esta modesta desarrolladora. Porque no estamos tratando con grandes licencias, ni con gráficos espectaculares, ni con una historia épica protagonizada por modelos virtuales de presupuesto multimillonario, sino con un plataformas con los pies en el suelo, con sus referencias presentes pero destilando personalidad, tanto artística como lúdica. Pero por encima de todo, hablamos de cuatro personas unidas por la pasión de crear un videojuego, de hilvanar una pequeña historia con la que entretener al usuario durante unas cuantas horas, y, si puede ser, transmitirle algo. Una pequeña sensación, un pequeño mensaje. Algo. Y ahora, que el lector diga si al pensar en ello no se le ilumina el rostro.
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