Pikmin Wii, Impresiones
La serie 'New Play Control' de Nintendo comienza a dar sus primeros coletazos en Japón. Se trata de una sencilla propuesta en la que se adaptan los controles de GameCube al Wiimote manteniendo el resto de apartados intactos, y cuyo primer exponente en occidente no podía ser otro que uno de los títulos más originales de la generación pasada: Pikmin.
La serie 'New Play Control' de Nintendo comienza a dar sus primeros coletazos en Japón. Se trata de una sencilla propuesta en la que se adaptan los controles de GameCube al Wiimote manteniendo el resto de apartados intactos, y cuyo primer exponente en occidente no podía ser otro que uno de los títulos más originales de la generación pasada: Pikmin.
Game Cube nos dejó títulos para el recuerdo, algunos que han logrado convertirse en franquicia y otros tantos que serán recordados por su originalidad y buen hacer en la pequeña consola de Nintendo. Pikmin es una de las excepciones que confirma la regla. Contemplemos que esta obra de Shigeru Miyamoto fue lanzada en 2001 en Japón, con una tremenda repercusión mediática que lo convirtió en uno de los abanderados de la cúbica, aupándose hasta lo más alto del catálogo de Nintendo. Apenas tres años más tarde la fórmula se reinventaba en una secuela en toda regla en la que el jugador se volvía a poner en las pieles del Capitán Olimar y, por ende, al frente de un excelso ejército de seres cuya anotomía va a caballo entre el ser humano y una planta semejante a la cebolla.
A nadie sorprende que Nintendo se haya decido por Pikmin como principal representante para presentar su próxima serie económica New Play Control' en occidente (y no Donkey Kong Jungle Beat, el primero en aparecer en Japón), una selección de los juegos más emblemáticos de la compañía en GameCube con un control adaptado a las virtudes de Wii, o lo que es lo mismo, al wiimote y al nunchuk. Todo ello manteniendo la apariencia y jugabilidad del título original, sin perder un ápice de calidad y con la finalidad de ofrecer el producto a las nuevas generaciones, conscientes de las dificultades que entraña hacerse con una copia original en la mayor parte de los casos.
De este modo en Japón se ha confirmado la aparición de Donkey Kong Jungle Beat, Pikmin, Chibi-Robo, Pikmin 2, Mario Power Tennis, Metroid Prime, y Metroid Prime 2: Echoes, mientras que en occidente por el momento sólo tienen visos de aparecer Pikmin y Mario Power Tennis, que probablemente pongan a prueba el entusiasmo de los aficionados a la hora de recibir una serie esperada por muchos, y de cuyo éxito dependerá el lanzamiento del resto de la colección tanto en Estados Unidos como en Europa. Todo depende del resultado final que Nintendo obtenga adaptando el control a Wii, una tarea que en el caso de Pikmin se ha realizado sin inventar la rueda.
Viajando en el espacio
La nave del Capitán Olimar choca violentamente contra un asteroide, por lo que el extraterrestre se ve obligado a aterrizar en el planeta más cercano. Una vez en tierra descubre que durante el interminable descenso, la fricción con la atmósfera ha inhabilitado prácticamente por completo el chasis de la nave y varias piezas esenciales para el funcionamiento de la misma. Para más inri, su detector de oxígeno le avisa que sólo dispone de 30 días antes de que finalice su reserva, por lo que dispone de tiempo limitado para hallar las piezas de su transporte y regresar a casa. Espera tener que sudar la gota gorda para obtener el éxito en tan ardua tarea, aunque a nuestro Capitán aún le aguarda una última sorpresa.
En los primeros compases de su peculiar investigación, Olimar descubre una especie de planta que crece y de la que se desprende una semilla que se planta instantáneamente en el suelo, con un pequeño rabo asomando. Al tirar de éste aparece lo que más tarde él mismo bautizaría como Pikmin', una raza desconocida que le facilita ayuda y que puede controlar gracias a las ondas telequinéticas de su casco espacial. Sin embargo, las sorpresas no acaban aquí; el extraño ser es capaz de recoger una moneda que tras ser trasladada a la planta central (que hace las veces de nave espacial) se convierte en un nuevo pikmin, enseñándonos de este modo la posibilidad de conseguir nuevas criaturas con las que aumentar el grupo que nos persigue fielmente allá a donde vamos.
El objetivo, como ya se expuso anteriormente, es el de reunir las 30 piezas de la nave con la ayuda de los pikmin, que nos ayudarán a sortear muros, enemigos y todo tipo de obstáculos, y a los que a cambio tendremos que proteger y cuidar. Contamos con la ayuda de tres clases diferentes de pikmin; rojo, amarillo y azul, cada uno con sus habilidades propias y defectos, aunque la mayor parte del tiempo trabajan en conjunto, como un equipo, tratando de abrir una puerta o de sortear un lago en el que sólo pueden nadar los pikmin azules. Por supuesto hemos de hacer frente a monstruos -pequeños bichos a los que siempre es mejor atacar en grupo- y a retos que ponen a prueba nuestra inteligencia y capacidad para resolver todo tipo de situaciones surrealistas.
Para ello entra inevitablemente en escena el sistema de control. Por lo descrito hasta el momento podemos obtener una idea clara y concisa de que a grandes rasgos este Pikmin sigue siendo exactamente el mismo de Game Cube, nada que sorprenda si atendemos al motivo de esta colección. Es cuestión de minutos tomar el papel del Capitán Olimar para comenzar a corretear por el inmenso jardín del primer nivel, con el nunchuk controlando los movimientos básicos y el wiimote mostrando un cursor rápido y útil con el que seleccionar a los pikmin, guiarlos e incluso lanzarnos hacia donde nos plazca mediante el botón A. Esta vez, y a diferencia de lo visto en BioHazard, el sensor de movimientos sí que se emplea, aunque su uso no requiera ningún aspaviento ni movimiento peculiar con el wiimote.
Control renovado
El nunchuk también controla el funcionamiento de la cámara, que se coloca automáticamente a la espalda de Olimar al pulsar la Z. Los tres enfoques distintos que nos permite el zoom se rigen desde la cruceta digital del wiimote, mientras que el control telepático tiene lugar con el eje inferior de la cruceta. Básicamente nos pasamos media aventura correteando por los escenarios, buscando nuevas monedas y piezas para la nave, al tiempo que nos topamos con enemigos y tenemos siempre un ojo pendiente al tiempo que resta antes de que finalice la jornada (recordamos que sólo disponemos de 30 para finalizar la búsqueda).
La mayoría de las acciones fundamentales se realizan con la A, exactamente igual que en Game Cube, aunque hay que admitir que la sensación resultante es igual de agradable que la original, sino incluso mejor. De hecho no tardamos apenas unos minutos en familiarizarnos con los controles y en olvidarnos por completo del cambio de consola, más aún si tenemos en cuenta que gráficamente el juego es idéntico al de la edición original, con la salvedad de incluir la opción de pantalla ancha a 16:9. También contamos con un registro diario de nuestra actividad tras salvar la partida, y con la posibilidad de seleccionar a nuestro antojo repetir un día por el que ya hayamos pasado.
Hasta ahí llegan las novedades. Un nuevo control, dos añadidos y el mismo aspecto técnico que lució en su día en Game Cube. Pikmin sigue siendo el mismo juego que conocimos en su día, con la misma capacidad adictiva de la que presumía el original y con una mecánica que se ha renovado pero que en esencia sigue siendo la misma que encandiló a los aficionados, sólo que esta vez con la posibilidad de ser disfrutada en Wii, con los controles propios de la consola. Se nota y mucho la diferencia a la hora de concebir este título con respecto a otras adaptaciones que hemos comentado, y probablemente sea el bajo precio lo que termine de convencer a muchos de adquirir el producto cuando vea la luz en Europa. Un suceso que está fijado para la primera semana de febrero y que esperamos con impaciencia.
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