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La piratería y la falta de iniciativa, principales problemas de España

Almudena Tabernero

aDeSe ha presentado hoy su anuario, donde analiza la industria y ofrece sus previsiones.

Hoy, miércoles 10 de septiembre de 2008, ha tenido lugar la presentación en sociedad del último Anuario publicado por aDeSe, que corresponde al ejercicio del 2007. En él podemos encontrar las claves para comprender la situación actual de la industria del videojuego a nivel nacional e internacional, además de conocer algunos datos clave de la relación entre este sector y otros, como la música o el cine. Fuera de nuestras fronteras, Asia y Estados Unidos mantienen el liderato en cifras de ventas de videojuegos, aunque el volumen del mercado europeo va ganando posiciones año a año. Y todo se lo debemos, principalmente, a la irrupción de la nueva generación de consolas, que han revolucionado el sector mediante la implantación de sistemas de juegos más globales y con un carácter grupal y familiar.

Las innovaciones acaecidas en las diferentes plataformas de juego han provocado una clara ampliación del perfil de jugadores, sobre todo relativa a la edad y sexo de los jugadores, a la frecuencia de juego y a la proporción entre el número de consolas por jugador. Ahora la media de edad ha subido hasta los 25 años, pero, aunque se observa un importante aumento de mujeres jugadores, todavía sigue siendo un área predominantemente masculina. Un dato curioso desvelado durante el acto ha sido que el 28% de españoles entre los 16 y los 49 años se considera un ‘jugador activo', entendiendo dicho concepto en términos de asiduidad y de posesión de plataformas de juego.

Todas estas cifras, a pesar de ser verdaderamente significativas del pasado ejercicio, a primera vista pueden tener poco que ver con la situación actual de desaceleración por la que atravesamos. Sin embargo, Carlos Iglesias, Secretario General de aDeSe se muestra muy optimista al respecto: 'Aún en tiempos de crisis económica, es previsible que los resultados del sector sigan creciendo a buen ritmo en los próximos ejercicios, teniendo en cuenta la buena evolución del mercado en los últimos meses'.

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Sin duda alguna, el tema más explorado a lo largo de la exposición, incluso en las preguntas de los allí presentes ha sido la piratería. En palabras de Alberto González, presidente de aDeSe, 'vincular los precios de los juegos a la piratería es un discurso vacío, porque, proporcionalmente al coste de la vida, los precios siguen siendo los mismos que hace 15 años.' Precisamente la piratería y la falta de iniciativas desarrolladoras son los dos problemas específicos de España, respecto a los países del entorno. Y asegura que 'una de las principales razones es la falta de intervención del Estado, en materia legislativa y de subvenciones, algo que no ocurre en otras regiones de la Unión Europea'.

Por último, hemos querido saber su opinión acerca del mercado digital, que en Estados Unidos supone un 12% del total de las ventas de la industria, una cifra nada despreciable. Alberto González no cree que 'el mercado digital pueda llegar a sustituir al mercado convencional, porque los juegos cada vez son más elaborados y alcanzan unas dimensiones que dificultan su descarga'. Tampoco cree que este tipo de soluciones puedan contribuir a paliar el fenómeno de la piratería.

La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, se constituyó en octubre de 1997, y actualmente sus 19 miembros representan más del 85% del mercado español. Entre sus asociados cuenta con empresas tan importantes como Electronic Arts, Sony, Ubisoft y THQ, o las últimas en llegar, Codemasters y SEGA, entre muchas otras.