[GC] Street Fighter IV, Impresiones

Street Fighter IV ha quedado al fin completado en su versión arcade. Hacemos recuento de todo lo mostrado hasta ahora, actualizamos con sus últimas novedades y adelantamos algunos de los posibles añadidos que atesorará su versión de sobremesa.

No fueron pocos (entre ellos este humilde servidor de ustedes) los que acogieron con escepticismo y bastante recelo el anuncio del esperado regreso de Street Fighter, una de las franquicias que mayor huella han dejado en la historia de los videojuegos. Razones para ello no faltaban: Street Fighter IV renunciaría a su legado bidimensional a la vieja usanza para abrazar las tres dimensiones a lo Street Fighter EX; al frente del proyecto estaría Yoshinori Ono, productor que ya trabajó anteriormente en esa especie de broma pesada con forma de ¿juego? llamada Capcom Fighting Jam; y, para una mayor preocupación, el resto del equipo de desarrollo estaría formado por Dimps, estudio creador de la mayoría de juegos de lucha de Bola de Dragón y Los Caballeros del Zodiaco aparecidos en los últimos años, los cuales dejan bastante que desear si los analizamos desde el prisma de la jugabilidad clásica, profunda, directa e intuitiva de la que siempre ha gozado la franquicia Street Fighter.

Afortunadamente, el paso de los meses ha acabado por hacer ver que cualquier resquemor hacia la nueva odisea de Ryu y compañía simplemente no tiene razón de ser. Street Fighter IV ofrece exactamente la misma sensación jugable y dinámica que atesoraban los SF bidimensionales de antaño, algo que ninguna de las tres entregas 3D de la saga (los SF EX) logró conseguir ni por asomo. Yoshinori Ono se ha revelado como la persona que la franquicia SF necesitaba para hacerla regresar a primera línea de actualidad, en toda su gloria y esplendor. Y Dimps, el estudio encargado de la programación del juego, está más cerca en este trabajo de asemejarse a las legendarias Capcom y SNK de hace una década que a la compañía desarrolladora de los Dragon Ball Z Budokai.

El anuncio oficial de Street Fighter IV se produjo en octubre del año pasado, y desde entonces hasta ahora el goteo de información ha sido constante. Desde MeriStation os hemos ofrecido sendas impresiones de primera mano con el título en las diversas presentaciones que ha tenido SFIV en su versión arcade, primero en la exposición anual de máquinas recreativas celebrada en Japón, y posteriormente en el evento Captivate '08 que Capcom organizó en Las Vegas. Ahora, con motivo de la Games Convention '08, la compañía nipona presenta la que parece ser versión definitiva de Street Fighter IV, al menos en lo que a máquinas recreativas se refiere. Aunque el juego aún tiene mucho que ofrecer, ya que se supone que las versiones domésticas contarán con no pocos añadidos respecto a esta versión final destinada a salones arcade, es sin duda el momento ideal para hacer un resumen de todo lo mostrado hasta ahora, a la vez que presentamos las últimas novedades reveladas respecto al juego que pudo verse en el Captivate '08 y hacemos algunas elucubraciones sobre los añadidos que atesorará el título en su llegada a PlayStation 3, Xbox 360 y PC.

No diga Street Fighter IV, diga Street Fighter II + II

¿Qué es lo que hace a un juego ya de por sí extraordinario traspasar la frontera de la excelencia, de la obra maestra, para acabar convirtiéndose en un clásico atemporal, capaz de hacer temblar los cimientos de la industria, de marcar un antes y un después a todos los niveles? ¿Cuáles fueron las circunstancias del momento, las virtudes y aciertos que acabaron convirtiendo a títulos como Super Mario Bros., Doom, Metal Gear Solid o Grand Theft Auto III en algo mucho más grande de lo que ya eran de por sí desde un principio? Son la clase de preguntas que dan para mantener extensos debates, y desde luego éste no es el momento para responderlas. Baste decir que en esa corta lista de clásicos atemporales existe uno que quizá los represente y ejemplifique como ningún otro: Street Fighter II.

Que a uno le venga a la cabeza el mencionado juego de manera constante al ponerse a los mandos, visualizar un vídeo o ver una simple captura de Street Fighter IV es inevitable. Y no sólo por lo obvio, sino porque Yoshinori Ono, productor de la nueva entrega de la saga, tuvo una idea principal en mente desde el mismo momento en que Capcom dio luz verde al proyecto: regresar a Street Fighter II, el juego que en 1991 definió un género y puso patas arriba la industria del videojuego, para usarlo como sólido cimiento sobre el que construir el nuevo Street Fighter.

Así, nos encontramos con una jugabilidad básica prácticamente idéntica a la del clásico de principios de los 90, esto es: sencilla, directa, intuitiva y endiabladamente adictiva. También nos encontramos con el regreso de todos y cada uno de los personajes cuyos nombres se convirtieron en leyenda gracias a SFII: Ryu, Ken, Chun-Li, Blanka, Guile, E. Honda, Dhalsim, Zangief, Balrog, Vega, Sagat y M. Bison. A estos caracteres les acompañan cuatro nuevos personajes: Crimson Viper, El Fuerte, Rufus y Abel, los cuales, pese a no poseer diseños demasiado acertados, se muestran como claras y capaces alternativas a la docena de veteranos que regresan en SFIV.

Las últimas incorporaciones que ya parecen cerrar la plantilla de Street Fighter IV en su versión arcade son Seth, el cual hace las veces de jefe final, y el más que bienvenido regreso de Akuma, el Ogro de la Lucha, que vuelve para seguir martirizando a los luchadores clásicos al tiempo que pretende hacer saber a las nuevas incorporaciones cuál es el verdadero significado de la palabra dolor. En total, 18 personajes. 12 de ellos ya son de sobras conocidos por todos, y de los otros 4 ya dimos buena cuenta en anteriores avances de Street Fighter IV, así que centraremos los siguientes párrafos en las dos últimas incorporaciones.

Akuma sigue siendo la imparable plaga bíblica que ya era en anteriores entregas de la saga. Poco más podía hacer Dimps para mejorar un personaje que ya desde su misma concepción tomaba en sus técnicas lo mejor de Ryu y Ken, solo que elevado a su máxima expresión, al tiempo que hacía gala de ataques de cosecha propia tan mortíferos como imparables tales como el Raging demon. El escenario escogido para vernos las caras con el Ogro de la Lucha no puede ser más acertado: un templo abandonado sumido en sombras, sembrado de gigantescas estatuas de aspecto demoníaco. La melodía que ameniza estos combates es todo un guiño (uno más) a las entregas clásicas de Street Fighter, ya que es una versión remezclada y mejorada del tema que Capcom compuso para Akuma en los Street Fighter Alpha, el cual le pega como un guante.

Akuma, listo para volver a repartir alegría a puño cerrado

En cuanto a Seth, el personaje que hará las veces de jefe final del juego, se trata del director ejecutivo de la división de armamento de Shadowlaw, la organización de M. Bison. Sus ataques y técnicas parecen dar a entender que los datos de combate que Bison recopiló durante los torneos en los que se ambientaban las entregas anteriores de Street Fighter acabaron siendo convenientemente aprovechados. Durante la refriega podemos ver como Seth es capaz de alargar sus extremidades y teleportarse como Dhalsim, ejecutar Shoryukens a la usanza de Ryu o poner en práctica una técnica parecida al mortal Raging demon de Akuma. Por supuesto, este final boss contará con técnicas propias, entre las que destaca un movimiento final que acabará estampando al contrincante contra la pantalla del monitor cual si de un insecto empotrado contra un parabrisas se tratara. Pero sin duda, lo que más llama la atención del diseño de Seth es su enorme parecido con un personaje mítico del mundo del cómic. Y es que tanto el jefe final de Street Fighter IV como el Dr. Manhattan (aparecido en Watchmen, otro clásico atemporal, aunque éste lo es del noveno arte) parecen hermanos gemelos.

Seth, hermano gemelo del Dr. Manhattan

Apartado técnico y sistema de juego

Street Fighter IV hace gala de una tendencia en sus gráficos que, aunque en la actualidad nos parezca original e incluso levemente chocante, puede que acabe convirtiéndose en algo habitual con el paso del tiempo. Más allá de la sólida construcción de los personajes o sus marcadas expresiones faciales (que aunque en movimiento quedan perfectas, dan lugar a muecas de lo más jocosas en capturas estáticas), lo que más llama la atención de este engine es que otorga a los gráficos la impresión de haber sido dibujados a grafito y coloreados usando acuarelas, dándoles un aspecto bastante cercano a lo que sería uno de los estilos más populares usados en el cómic estadounidense, lo que se remarca aún más al encontrarnos ante luchadores de aspecto sobremusculado cual si de superhéroes se tratara. En su aspecto básico, es un estilo que ya se ha podido ver en títulos como Afro Samurai, y parece que acabará dando lugar a una interesante alternativa a la ya más que clásica técnica Cell-Shading con la que los videojuegos se asemejan al anime japonés o el cartoon norteamericano.

Busca las diferencias

Los escenarios destacan tanto por su colorido como por encontrarse repletos de vida y animación. Algunos de ellos, como el barrio chino o el aeropuerto, se inspiran claramente en los clásicos fondos de SFII, otro guiño a la entrega más representativa y exitosa de la saga que los aficionados veteranos sabrán agradecer. Los escenarios que han sido creados sin tener en cuenta a referentes anteriores, tales como el laboratorio de Seth o el aparcamiento situado cerca de un restaurante de comida rápida, casan perfectamente con el estilo de la serie, por lo que nada se puede reprochar en este aspecto.

Musicalmente hablando, este Street Fighter IV recupera parte de la calidad perdida en la banda sonora de la saga tras los SF Alpha 3 y SFIII. Algo de agradecer teniendo en cuenta que el propio productor de este título, Yoshinori Ono, estuvo involucrado en las BSOs de las mencionadas últimas entregas de la serie lanzadas a finales de los 90. Eso sí, aunque muchas de las melodías son notables, palidecen al ser comparadas con las mejores composiciones de la saga. Prueba de ello es la música compuesta para Akuma, un remix de la escuchada en entregas precedentes que logra destacar sobre el resto sin mucho esfuerzo.

Ken Masters, experimentando lo que se siente tras recibir un Ultra combo de Seth a quemarropa

En lo referente al sistema de juego, algo que llama la atención es que se han desechado características introducidas en las entregas que siguieron la exitosa estela de SFII, las cuales se creían inamovibles. El bloqueo aéreo de Street Fighter Alpha o la defensa justa de Street Fighter III brillan aquí por su ausencia. Por supuesto, para paliar esto se han añadido nuevas características como el saving attack o el charge attack, las cuales ya han sido convenientemente explicadas en anteriores avances del juego. A esto hay que añadir una característica adicional recientemente desvelada sobre la barra Ultra combo. Como ya se reseñó en textos anteriores, esta barra, situada en el extremo inferior de la pantalla, nos permite desencadenar los ataques más mortíferos del juego. Pero también posee un uso extra que añade un nuevo nivel de estrategia a los combates: La barra se encuentra dividida en cuatro secciones. Para poder desencadenar un Ultra combo, tenemos que aguardar a que las cuatro secciones se llenen por completo; aunque también existe la posibilidad de usar una sección para ejecutar un movimiento especial mejorado, esto es, un Hadoken más potente, un Shoryuken más dañino, etc… A los veteranos aficionados a los títulos de lucha les sonará este añadido, ya que se pudo ver en Darkstalkers, otra de las grandes sagas clásicas de Capcom.

De las peleas callejeras a las tortas caseras

Ya desde el mismo anuncio del proyecto, Capcom comunicó que, tal y como era tónica habitual en la época en la que SFII vio la luz, Street Fighter IV contaría primero con una versión destinada a máquinas recreativas, para meses después ver la luz en formato doméstico. La compañía nipona ha prometido grandes mejoras y numerosos añadidos a la versión casera con respecto a lo que se puede ver en salones arcade. Algunas están ya plenamente confirmadas, otras son rumores basados en varios diseños conceptuales en los que la compañía nipona se encuentra trabajando actualmente, e incluso existe algún que otro posible añadido que parte más de los deseos de los aficionados que de las intenciones de Capcom.

En lo que a modos de juego extra se refiere, ya se encuentra completamente confirmado el añadido de un modo historia que expandirá notablemente el hilo narrativo del juego. Mientras la versión recreativa se muestra parca en detalles argumentales (las secuencias finales de los luchadores se reducen a unas cuantas imágenes estáticas), la versión destinada a plataformas de sobremesa contará con vídeos anime de impecable factura que nos narrarán tanto las introducciones como los finales de cada luchador. Una espectacular muestra de estas secuencias ya pudo verse en el evento que Capcom celebró en Las Vegas unos meses atrás. En este avance aparecía lo que presumiblemente será la secuencia introductoria o el vídeo final de Ryu, en el que se nos narrará el enésimo combate librado entre él y su némesis Akuma mientras se van intercalando imágenes de la niñez del protagonista de Street Fighter. En estos flashback aparece un personaje al que los aficionados a la saga llevan deseando controlar desde que Ryu soltara la mítica (y errónea) frase 'You must defeat Sheng Long to stand a chance' cada vez que se declaraba vencedor en un combate de SFII.

You must defeat Gouken to stand a chance

Y es que Gouken, el maestro de Ryu, asesinado por Akuma poco después del final del primer Street Fighter, tiene un marcado protagonismo en el vídeo que Capcom desveló en el evento de Las Vegas, lo que ha disparado los rumores de que, esta vez sí, podrá ser controlado en el futurible Street Fighter IV de sobremesa. Gen, personaje cuya última aparición en la saga data del soberbio Street Fighter Alpha 3, es otro de los personajes que aparece en el citado vídeo, por lo que también podría dejarse caer entre los añadidos al plantel de luchadores. Los que sí parecen estar confirmados son Dan 'The Man' Hibiki (ese 'homenaje' a la pareja protagonista de Art of Fighting que Capcom creó para burlarse de SNK, la que era su mayor competidora en la década de los 90) y Fei Long (un sucedáneo de Bruce Lee que apareció por primera vez en Super Street Fighter II), ya que se han podido ver diseños conceptuales de ambos personajes. Otro posible añadido que Yoshinori Ono ya ha dejado caer en alguna que otra entrevista es el regreso de las fases de bonus a la saga.

Aunque no ha sido confirmado por Capcom, puede que la compañía nipona decida ofrecer nueva información sobre la conversión a plataformas de sobremesa de Street Fighter IV durante la presente Games Convention. Dado que el productor de la nueva película de Street Fighter, Patrick Aiello, ha dejado entrever que SFIV llegará a las estanterías durante el mes de marzo, es de esperar que Capcom ofrezca datos concretos sobre la conversión de manera inminente, así que permaneced atentos a MeriStation para cualquier nueva información al respecto. Eso sí, esperemos que todos los añadidos sean ofrecidos en el disco del juego que llegue a las tiendas, en lugar de seguir la tónica cada vez más habitual de ponerlos en circulación como descargas de pago adicionales.

Street Fighter IV

  • PS3
  • 360
  • PC
  • Acción
Primera entrega de esta conocida serie para sistemas de nueva generación. Aunque aprovechará todo el potencial gráfico de las nuevas tecnologías, Street Fighter IV contará con una jugabilidad tradicional.
9.5

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