Street Fighter IV, Impresiones

Es uno de los regresos más esperados de la temporada, y de la historia del videojuego. Street Fighter vuelve a sus raíces utilizando la pontencia de la nueva generación para un juego de lucha que promete ser legendario. En MeriStation lo hemos jugado antes que nadie, y te contamos desde Japón y en primera persona, nuestras sensaciones con este grande que vuelve mejor que nunca.

Es uno de los regresos más esperados de la temporada, y de la historia del videojuego. Street Fighter vuelve a sus raíces utilizando la pontencia de la nueva generación para un juego de lucha que promete ser legendario. En MeriStation lo hemos jugado antes que nadie, y te contamos desde Japón y en primera persona, nuestras sensaciones con este grande que vuelve mejor que nunca.

Nos encontramos en la exposición anual de máquinas recreativas, pachinko, gacha-gacha y UFO catcher más grande de Japón. Se celebra, como viene siendo habitual para este tipo de eventos, en el Makuhari Messe, enorme recinto que también alberga el Tokyo Game Show y la Jump Festa. Es 16 de febrero. El Messe se ha convertido de nuevo en el salón recreativo más grande del país, y su máquina estrella, como no podía ser de otro modo, es Street Fighter IV, presentada en primicia mundial a los que nos hemos podido desplazar hasta allí.

Jugar no será fácil: una larga hilera humana nos da la bienvenida, apiñándose en torno al recinto especial que Capcom tiene reservado y que desde primera hora, como no podía ser de otro modo, se ha convertido en el área más concurrida de la exposición. El tiempo de espera aproximado para sentarse frente a uno de los 20 muebles de Street Fighter IV es de dos horas, pero Capcom ha dispuesto todo para que sean las dos horas de cola mejor aprovechadas de la historia.

En primer lugar se mezclan entre el público dos chicas disfrazadas de los únicos personajes femeninos cuya participación en SFIV ha sido confirmada. Una es la exuberante Chun-li, mito viviente y uno de los iconos de la saga, y por qué no, del mismo universo de los videojuegos. Le acompaña Crimson Viper, uno de los dos personajes nuevos que se agregan al plantel tradicional y que no le va a la zaga a la joven china en voluptuosidad (aunque vaya algo más tapadita). Lluvia de flashes, y cuando las chicas ya se han retirado, la cola comienza a avanzar. Nos espera un segundo aperitivo que nos va a poner a todos los presentes todavía más a tono.

Una enorme pantalla, en donde se ven imágenes de SFIV, hace de punto de control. Los que lo rebasan quedan infundidos de nuevas energías y se les dibuja en el rostro una sonrisa creada a partes iguales por la expectación y el nerviosismo, y no es para menos: en la pantalla está reproduciéndose un larguísimo vídeo promocional que despliega el arte conceptual de cada personaje, seguido de bellísimas cinemáticas y cortes in-game de las mejores técnicas. Vemos también los vídeos introductorios de cada uno de los luchadores, los mismos que se utilizan en el juego cuando éstos se presentan antes de la batalla. El que más impacta es el de Ryu: 'estoy aquí para luchar', dice, lanzando al rival una mirada amenazante. Después de ver esto, es imposible entrar más en calor. La impaciencia se está cebando conmigo.

Continúo avanzando y llego hasta una zona en la que tengo pegadas a mí algunas máquinas, que han sido dispuestas en paralelo a las filas que se forman en el borde exterior del stand de Capcom, por lo que ya, por fin, puedo presenciar, y casi en primera línea, cómo se mueve el juego. Se me cae la baba con lo que veo. Lo que tengo ante mis ojos es el juego clásico, pero con gráficos que quitan el hipo. Es Street Fighter II trasladado a la vida futura.


Embelesado como estoy siguiendo las partidas de otros jugadores, cuando quiero darme cuenta ya ha llegado mi turno de jugar. Las máquinas están conectadas de ocho en ocho, enlazadas entre sí por cables LAN. Aunque mi rival se siente en la otra punta del recinto, podré enfrentarme a él gracias al 'Link Match System' que publicita Namco. Ha llegado la hora de empezar el combate. La pantalla de selección de luchador muestra a los diez personajes jugables que tengo a mi disposición: ocho veteranos (Ryu, Ken, Chun-li, Honda, Dhalsim, Guile, Blanka, Zangief) y los dos nuevos anunciados hasta el momento (Abel y Crimson Viper). Sólo eché en falta los memorables cuatro jefes finales de Street Fighter II. ¿Estarán incluidos en la versión final?

Leo rápidamente las instrucciones: 3 botones de puñetazo y otros tantos de patada, que combinados con el joystick (o entre ellos únicamente) dan lugar a todo tipo de técnicas de combate. Simple, como en la recreativa clásica. Leo en una pegatina del mueble que se recomienda pulsar simultáneamente y mantener apretado un botón de patada o puñetazo para lograr ataques con una carga extra de daño. Escojo personaje: mi añorado Ryu. Se inicia la secuencia de introducción propia y la de mi contrincante, Ken. El combate es al mejor de cinco, tiempo que considero válido para explorar las posibilidades que ofrece Street Fighter IV. 

Durante los primeros compases del duelo, quedo prendado totalmente del sistema de control. Los ataques simples y los más complicados surgen sin apenas esfuerzo por mi parte. También los del rival. Esto es jugabilidad en estado puro, me comentan. Y vaya que si lo es. Street Fighter vuelve a ser tan directo, jugable y adictivo como lo recordaba. Tanto, que nada más acabar mi partida, no dudo en volver a la cola. Lo que sigue a continuación son los apuntes surgidos de mis sensaciones tanto desde el punto de vista de jugador como de espectador.

Impresiones en primera persona
Street Fighter IV combina el modelado en 3D de personajes y decorados con una puesta en escena en dos dimensiones. Mantiene, pues, el estilo 2D que hizo grande a la recreativa de hace 15 años. Existen brevísimos cambios dimensionales, que se producen mediante rotaciones de cámara a la hora de ejecutar un ataque especial, dando moméntaneamente al combate apariencia 3D. Pero esto sólo sucede durante pocos instantes, y únicamente si se despliega el combo o la técnica compatible con este efecto (los cuales se ejecutan cumpliendo con ciertas condiciones). Cuando el ataque especial finaliza, se regresa al instante a las dos dimensiones, y el combate prosigue con total fluidez.

Este tipo de ataques, obviamente los más espectaculares, son los que más daños infligen al oponente, y se les conoce como 'ultra combos', uno de los dos nuevos sistemas de combate originales de SFIV (y el más celebrado por los que nos reunimos en el Messe). Los ataques 'ultra combo' son una versión mejorada de los 'super combo' de Street Fighter II X y, como se acaba de decir, son aún más demoledores, pero pueden ser contrarrestados si se alcanza a quien los ejecuta durante el corto lapso que tardan en desarrollarse completamente.

Una de las cosas que más llama la atención es el aspecto 'fibrado' de los personajes; se ven más musculosos que en anteriores versiones, féminas inclusive. Las piernas imposibles de Chun-li están más trabajadas que nunca. Los luchadores son enormes, de aspecto imponente. Pero lo que realmente destaca es su apariencia: parecen dibujados a lápiz. Y no solo ellos, también los decorados. Todo queda ensamblado en lo que parece ser un cuadro preciosista en movimiento.

Abel, una de las nuevas incorporaciones

Observar durante unos instantes el bazar chino, la base militar americana y las fabelas, los tres decorados que se han hecho públicos hasta la fecha (y que se ven juntos, por primera vez, en este AOU 2008) es una auténtica delicia. En ellos se descubren idénticos elementos de antaño, los mismos animadores repitiendo aquellos gestos...  Me resultó imposible evitar que me invadiese una tremenda nostalgia.

Especialmente encantador es el fondo de China. Observándolo, sorprenden las reacciones de los espectadores a los distintos lances del combate. En un momento en que se produce un feroz ataque, un fotógrafo se acobarda y retrocede, y al mismo tiempo y cerca de él, cae al suelo un pedazo de carne, justo después de impactar con otro que también colgaba en una tienda. Acto seguido un perro se lo lleva entre dientes. El escenario está vivo, y se pueden pasar minutos mirándolo sin por ello aburrirse.

Los gráficos son una gozada, y no sólo por la estética del juego, sino también por los efectos de fuego (especialmente los de Dhalsim, cuando lo escupe), de luz (apreciados en los Hadouken de Ryu y la técnica electrocutoria de Blanka) y aquellos que refuerzan la impresión pictórica, como la estela que dejan algunos ataques, que queda marcada por una especie de trazo de pincel o brochazo, dependiendo de la intensidad del ataque. Notables son también las polvaredas que se levantan al correr y realizar ataques en el escenario de China.

El detalle que se alcanza en fondos y en los mismos luchadores es altísimo, me atrevería incluso a decir que hasta ahora no he visto que se le sacara tanta punta a un juego que mezcle las 2D con las 3D. Por otra parte, las expresiones faciales están muy conseguidas, sobre todo las de dolor, las cuales varían dependiendo del tipo de golpe recibido. Para los curiosos, la placa que ha hecho todo esto posible y que recrea los elementos tridimensionales adaptándolos sin fisuras al sistema de combate en 2D es la TAITO Type X2.

Los ataques, sencillísimos de realizar, se suceden con una sorprendente fluidez y gozan de una precisión magnífica. Percibo cómo el juego ha ganado en agilidad con respecto a su 'padre'. Todo sucede más rápido, la sensación al saltar es más suave que en Street Fighter II. El tamaño de los personajes (son tan grandes que da la impresión de que apenas haya distancia entre ellos), posibilita el intercambio continuado de golpes.

Los enfrentamientos ganan en espectacularidad con las novedades del sistema de combate: el ultra combo mencionado anteriormente (que se ejecuta al soltar la energía acumulada en la barra pertinente, al pie de la pantalla, y que puede estar repleta ya al comienzo del segundo round), y el 'saving attack', contratécnica especial que permite que los combates ganen en emoción. Con el saving attack no solo conseguimos adoptar una pose defensiva especial por la que no penetra el puño rival, sino que en el caso de recibir una acometida, devolvemos automáticamente el ataque. Los botones que se pulsen a la hora de adoptar el saving attack influirán obviamente en el contraataque, que puede llegar incluso a machacar la defensa rival.

Un regreso a lo grande
Street Fighter II marcó una época, arrastrando a miles de jóvenes a los salones recreativos y convirtiéndose en el primer arcade de lucha que lograse una fama sin precedentes. Este Street Fighter IV es, sin lugar a dudas, el mejor homenaje que se le podría haber hecho. Los recuerdos vuelven a tomar irremediablemente la mente del jugador. Las voces de los personajes, su repertorio de técnicas, los gestos que adoptan al vencer... todo es clavadito al juego de 1992, pero con gráficos de infarto y nuevas posibilidades de ataque.

Lo mejor de todo es que SFIV aún puede mejorar más, aunque sea difícil prever cómo. Hasta verano no se podrá jugar a la versión arcade aquí en Japón, y la versión doméstica aún no tiene fecha de salida, claro está. Con los ajustes que se puedan hacer, podríamos encontrarnos ante el juego de lucha 2D definitivo. En todo caso, esperad un título preciosista, adictivo y que se dejará querer como ningún otro entre los aficionados al género.

Street Fighter IV

  • PS3
  • 360
  • PC
  • Acción
Primera entrega de esta conocida serie para sistemas de nueva generación. Aunque aprovechará todo el potencial gráfico de las nuevas tecnologías, Street Fighter IV contará con una jugabilidad tradicional.
9.5

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