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Clive Barker repasa las influencias del terror de Jericho
Melville, Edgar Allan Poe o Goya inspiran este shooter hecho en España.
El regreso al mundo de los videojuegos del destacado y laureado escritor inglés Cliver Barker, maestro del genero del terror , con Jericho para PS3, PC y Xbox 360, está previsto para mediados del próximo mes de septiembre. Desarrollado en España por MercurySteam, el título sumergirá a los jugadores en una decadente ciudad milenaria en la que moran las más innombrables criaturas, que reaparece para sembrar el mal en el planeta, intentando evitar que se esparza su semilla mediante un escuadrón de soldados con habilidades psíquicas. Barker ha repasado muchos de los conceptos que utilizó para la creación artística de Jericho en esta entrevista que nos ha remitido Codemasters.
Clive Barker's Jericho |
Usted es escritor y artista. ¿Ha utilizado ese arte en los juegos que ha hecho? ¿Ha aportado alguna cosa más? ¿Cuánto trabajo imaginativo deja para los desarrolladores?
Me gusta aportar tanto imágenes como el guión en los proyectos de los juegos en los que participo. A menudo las imágenes son simples borradores para que los diseñadores puedan ver lo que pienso. La verdad es que ayuda mucho poder «hablar» con palabras e imágenes al mismo tiempo.
¿Cuántos elementos del juego en sí, como las balas controladas psíquicamente, ha aportado a Jericho a través de su compañía Alchemic?
'Brian Gomez y yo tuvimos un debate desde el principio sobre las clases de poderes que tendrían los personajes principales del juego.'
¿Puede decirnos por qué está tan entusiasmado con el videojuego de Jericho?
Estoy entusiasmado porque creo que la historia es nueva y porque, ¡podemos conseguir que todo el mundo se cague por las patas abajo! Le he dado vueltas a la idea de Jericho incluso antes de hablar con Brian sobre el proyecto, así que lo siento muy mío. Me encantaría que la gente viese Jericho de la forma que yo la pensé, como ocurrió con la película «Alien», cuando estaba a punto de salir. Me gusta dar pequeños indicios, pero nunca mostrar la monstruosa verdad hasta que la historia lo haga en la pantalla. Jericho debería ser lo mismo: único y aterrador.
¿Sus juegos están relacionados con sus libros? ¿Hay algún universo global y coherente de sus escritos que los jugadores deberían conocer?
Mis juegos no están relacionados con mis libros. Al menos, de momento. Jericho es el primer proyecto de juegos en el que participo y que creo que debería hacerse una novela o libros de cómics sobre él (¡me apasionan los cómics!).
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Clive Barker's Jericho |
Sus libros acaban en un drama apocalíptico: la realidad se desenmaraña y los mundos se disuelven uno dentro de otro. ¿Podemos compararlo con el punto culminante de Jericho?
Sí que es verdad que el punto culminante en mis libros son sucesos apocalípticos y la revelación de una realidad. Debería de haber un toque de esa misma destructividad sublime en Jericho. Por supuesto, el final depende completamente de cómo juegas el juego pero, de una forma u otra, se verá sangre y fuego.
¿Qué ventajas cree que tienen los juegos sobre otras formas tradicionales de arte como las películas o las novelas?
No creo que los medios en los que trabajo (películas, libros, pinturas, juegos) tengan ventajas o desventajas comparados unos con otros. Para mí es una cuestión de estado de ánimo. Hay días en que lo único que quiero hacer es pintar o escribir, otros en que me apetece leer o jugar. Todos los medios tienen cosas buenas y limitaciones.
¿Qué autores le han inspirado en su trabajo? ¿Ha habido otros juegos que le hayan inspirado (Planescape Torment, por ejemplo)? ¿O cuya historia le haya sorprendido?
La lista de autores que me han inspirado es virtualmente infinita. Podría citar a Herman Melville, Edgar Allen Poe, Ray Bradbury, William Blake, por nombrar unos cuantos. Me han influido pintores, el trabajo de Francisco Goya, de Ernst Fuchs, de James Ensor, (el surrealista belga). Siempre los tengo en mi cabeza, inspirándome para hacerlo mejor.
¿De qué manera se relaciona el escenario de Oriente medio con la historia y política actual en esa zona? ¿Está tratando de decir algo con el título del juego?
Me gustó la idea de Jericho la primera vez que se me ocurrió, porque aúna dos de mis pasiones (La Historia y las historias de miedo). El viaje de nuestro protagonista a través de otras épocas en el juego, acercándose cada vez más al Gran Adversario que está sentado en el centro del Laberinto del Tiempo.
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Su descripción de "muros dentro de muros dentro de muros" de Jericho recuerda a los espacios de grandes dimensiones de Lovecraft, paradojas deliberadas que la mente humana no puede captar, dando un tono de confusión al horror indescriptible. ¿Puede un juego representar eficazmente este mundo en círculos que se repiten?
Existe una conexión en el juego con los amplios espacios arquitectónicos que se evocan en el trabajo de H.P. Lovecraft. Pero ahí es donde a mí me parece que termina la similitud. La metodología de Lovecraft era utilizar de forma continua la presencia de fuerzas innombrables e indescriptibles, que yo creo que se queda desfasado después de un tiempo. Me molesta mucho cuando en un libro un autor me dice que el monstruo era tan terrible que no hay palabras para describirlo. Desde el principio de mi trabajo como creador de fantasías, siempre me ha gustado mucho presentarle al lector, o en el caso de Hellraiser,' al espectador, una fotografía elegante y precisa de los malos. A mí no me interesan las bestias que el creador dice que no me puede mostrar.
En Jericho hay escenas bastante espantosas - ¿hay algo que considere tan violento que no se debe incluir en el juego?
Es verdad que en Jericho hay material intenso y sanguinolento, pero siempre he pensado que una de las tareas de un creador de historias de terror en cualquier medio es meter a su público en zonas que son tabú, donde nunca se hubieran atrevido ir si no los hubiera obligado el juego a entrar en terrenos peligrosos. Y cuando entran, provocar la ira de alguna criatura que nunca han visto antes.
¿Cuál es su personaje o criatura preferida en el juego?
Nunca tengo personajes preferidos en los libros o en los juegos. Me gustan los malos. Siempre me han gustado y siempre me gustarán.
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Jericho es el asentamiento más antiguo del mundo, pero el título no se refiere a la ciudad histórica sino a los escuadrones con poderes psíquicos sobrenaturales enviados a Al Khali para resolver el misterio a lo largo de los siglos. ¿Cómo se formaron y unieron estos escuadrones?
Es indudable que Jericho gusta. Utilizaremos a los escuadrones psíquicos en otras aventuras (suponiendo, claro, que sobrevivan). El apetito de la gente por el misterio y el terror nunca ha disminuido, incluso aunque, como ahora, el mundo está plagado de terrores muy reales. A lo mejor esa es la conexión. Quizá lo que buscamos sean juegos o historias que nos permitan medir nuestro control sobre los horrores del mundo imaginado: un control que no tenemos, por desgracia, en el mundo real.
Existen claramente representantes del mal en tu trabajo, pero pocos que pertenezcan al lado del bien. ¿Es eso reflejo de cómo ve el mundo?
Yo no estoy de acuerdo con que haya pocos personales del bien en mi trabajo. Por ejemplo en novelas como Imagica' y Weaveworld' hay héroes y heroínas muy poderosos, en The Thief of Always' por ejemplo hay un héroe llamado Harvey que se enfrenta a un enemigo mucho más fuerte que él, al igual que David se enfrentó con Goliat. Y en los libros Abarat', de los que actualmente hay dos de las cinco novelas publicadas, hay toda una banda de chicos buenos alrededor de Candy Quackenbush, la heroína. Ni que decir tiene que los buenos están en minoría, pero eso es lo divertido, ¿no?
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