aDeSe presenta los resultados anuales del videojuego de 2006
El sector sigue en pleno crecimiento, muy cerca de los mil millones de euros
La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, aDeSe, ha dado a conocer el resultado del estudio de consumo de videojuegos en España durante 2006. Hace unas horas tenía lugar en el hotel Miguel Angel de Madrid la presentación oficial a manos de Alberto González Lorca, Presidente de aDeSe y Carlos Iglesias, Secretario General.

Como viene sucediendo en los últimos años, la industria del videojuego en España sigue en pleno crecimiento. Si en 2005 se superaban por primera vez los 800 millones de euros en consumo, en el ejercicio del año pasado casi se alcanza la barrera psicológica de los 1.000 millones, exactamente los españoles hemos gastado en software y hardware de videojuegos 967 millones de euros, siendo el terreno del hardware de consolas donde se ha producido mayor aumento hasta las 2.216.000 máquinas, por la implantación de la nueva generación de consolas y el aumento de presencia portátil.

El crecimiento es parejo a otros países de la Unión Europea, en los que España mantiene la cuarta posición tras Reino Unido, Alemania y Francia. También se muestran parejos respecto a 2005 los gustos de los usuarios, primando los juegos de acción y aventuras en consola y el género de estrategia en PC. Casi la mitad de las ventas de videojuegos en España las representan tan sólo cien juegos más vendidos, un 48.1% en PC y un 42.1% en consolas.

Estos son los veinte títulos más vendidos en España en 2006:

Un año más, el fútbol lidera el mercado del videojuego. Pro Evolution Soccer 6 es el título más vendido, y tanto su anterior entrega PES 5 como FIFA 07 aparecen en el Top 10. El dato más rescatable es que por primera vez encontramos títulos de Nintendo DS, siendo cinco de los diez más vendidos juegos para la portátil.
Top 20 por plataformas
PlayStation 2: 10
Nintendo DS: 7
GameBoy Advance: 2
PSP: 1
Top 20 por distribuidora
Nintendo: 8
Sony: 5
Konami: 2
Take 2: 2
Electronic Arts: 2
Proein: 1
Top 20 por código PEGI
3+: 15
12+: 3
18+: 2

La segmentación total del software por plataformas es la siguiente:
La principal novedad en esta presentación es que por primera vez aparecen reflejados los datos de PC. En cuanto a consolas de sobremesa, la pasa generación de consolas sigue siendo el referente pese al pequeño retroceso, con más del 40% representado por PlayStation 2. En cuanto a las portátiles, GameBoy Advance cede el primer puesto a Nintendo DS, suponiendo las ventas de su software más del 10% del total. Alberto González Lorca destacaba un hecho inédito hasta el momento en el sector. "Hasta ahora, siempre que había una transición entre generaciones de consolas, el mercado daba un pequeño bajón, pero en esta ocasión no se ha producido, es más, se ha mantenido la tendencia al alza", comentaba Alberto.

En otro orden de cosas, el estudio de aDeSe refleja una vez más lo infundado de la teoría sobre el carácter perjudicial del videojuego y el ataque que sufre constantemente en medios generalistas como algo nocivo y peligroso para los usuarios menores de edad. No sólo cuenta con un código de autorregulación como es el PEGI del que carecen el cine o la música, sino que el número de películas para calificadas como para mayores de 18 años es mayor que el de videojuegos.

Casi la mitad del los videojuegos que salen a la venta en España reciben la calificación mínima de 3+, y sólo un 5% es regulado como contenido para mayores de edad.

El videojuego refuerza su posición como la industria de consumo audiovisual e interactivo más fuerte en España, subiendo 5 puntos hasta suponer el 40% del total, por encima de la taquilla del cine, música grabada y películas de vídeo. Tan sólo el hardware por separado supera a la música, y las ventas de software a la de películas.

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Este balance es acorde con el importante aumento en la inversión publicitaria, desde los 72 millones de euros del 2006 hasta los 95 millones de euros en 2006. Un dato interesante es que lo mismo que se gastó el año pasado entre todos los medios publicitarios es lo que se ha invertido sólo en televisión, que acapara casi las tres cuartas partes del total.

Por último se trató lo referente a la piratería. Sigue la tendencia positiva, del 45% del mercado legal de 2004 hasta el 52% de 2006, pero se mantiene el volumen de descarga ilegal a través de Internet, pues prácticamente uno de cada tres juegos en España se consigue mediante esta forma.