Odama, mucho más que un pinball
En pocos días llegará uno de los juegos más curiosos y orignales para GameCube, mezcla de pinball con una sorpredente inspiración japonesa. Yoot Saito, jefe de desarrollo, nos aclara algunas dudas.
El 31 de Marzo llega a GameCube uno de los juegos más curiosos y orignales para GameCube, una mezcla de pinball con una sorpredente inspiración japonesa. Hemos tenido la posibilidad de hablar con Yoot Saito, uno de los desarrolladores del juego, para aclarar algunos conceptos y anticipar su llegada el próximo 31 de Marzo.
La primera vez que vimos Odama fue en el E3 de 2004, y finalmente el juego llegará en el 2006. ¿Cuánto tiempo ha estado en desarrollo?
Han sido tres años de desarrollo, más el tiempo de diseño del juego y planificación. Hemos tenido que compatibilizar varios desarrollos y decidir cuándo lanzaríamos Odama. ¿Por qué tanto tiempo? Porque el concepto de Odama es muy innovador, tratando de llevar a GameCube todo lo que teníamos en el papel, y crear toda peculiar mecánica de juego. A medida que iba tomando forma, teníamos que descartar algunos aspectos y adaptando otros.
¿Puede explicar en pocas palabras el concepto de Odama?
Un pinball mezclado con algo de fútbol americano inspirado en un santuario japonés. Vemos constantemente una multitud envervorecida transportando un objeto simbólico con ese toque de futbol americano avanzando en masa.
¿Cuántos comandos de voz podemos utilizar en el juego?
Son muchos y muy variados. Desde las órdenes iniciales de avanzar, ir a los lados o presionar hasta comandos ocultos que iremos desbloqueando para mejorar nuestra efectividad.
¿Cabe la posibilidad de personalizar el juego con nuestros propios comandos de voz?
No, sería demasiado arriesgado. El usuario puede obtar por comandos demasiado parecidos que creen confusión en momentos vitales del juego, por lo que decidimos incluir ciertos comandos perfectamente identificables, comunes para todos los jugadores. Algunos son básicos y fundamentales para avanzar correctamente en el juego, mientros que otros más secundarios sirven para completar la experiencia y hacerlo algo más fácil.
¿De cuántos niveles distintos se compone el juego?
Son once niveles en total. Los primeros sirven de tutorial y son algo más rápidos mientras que poco a poco la situación se complica y no resulta tan fácil cumplir el objetivo.
¿Podrían concretar un número estimado de horas?
Es difícil de concretar. Depende mucho del jugador. Además, no es un juego con una línea argumental que termine en el último nivel. Goza de una alta rejugabilidad. ¿Cuántas horas dura, por ejemplo, el Tetris? Pues nadie lo hago jugado una única vez. Con Odama sucede algo parecido.
¿Se puede jugar a Odama sin micrófono?
Es inviable. Se necesita para poder avanzar a nuestras unidades. De todas formas, con el juego incluimos un micrófono, por lo que no hay por qué preocuparse de adquirirlo por separado.
Hablamos de un juego con una clara inspiración japonesa. ¿Por qué se decidió por su lanzamiento en todo el mundo?
Odama siempre ha sido un título diseñado para ser lanzado en todo el mundo. Yo trabajé en Seaman hace varios años, un juego que fue un éxito para DreamCast y PlayStation, vendiendo más de un millón de copias. Pero en esa ocasión, el lenguaje era una barrera para lanzarlo en occidente. Nunca salió en Europa.
Así que cuando empezamos a diseñar el juego, teníamos claro que llegaría a todo el mundo, y decidimos que no habría ningún problema de idioma. Quería que Odama fuera algo divertido para cualquier tipo de usuario, ya sea japonés o europeo, así que cuando Nintendo confirmó que saldría más allá de tierras niponas, nos sentimos muy orgullosos. Odama resulta fácil de localizar, toda una ventaja para llegar a todos los mercados.
La última palabra la tuvieron Nintendo of America y Nintendo of Europe. Y ellos respondieron. Nintendo mantiene que lo importante de un juego para ser distribuido es que resulte un producto divertido y entretenido. Si no lo es, no lo lanzan. Así de sencillo.
¿Donde nace la inspiración de un pinball con toque japonés?
La idea inicial sencillamente surge de una experiencia personal, supongo que es una experiencia personal. En los años setenta hubo un escándalo terrorista. Mantenían a rehenes en cabinas en las montañas para intentar negociar con el gobierno japonés.
Para poder liberar a los rehenes, la policía ideó unas máquinas muy curiosa para derribar construcciones. Situaban una especie de bola gigante y la hacían rodar montaña abajo. Resultó una forma efectiva y sin dar la posibilidad a los terroristas de defenderse.
Fue algo que todos los japoneses con algunos años a nuestras espaldas, entonces niños, podemos recordar perfectamente, pues realmente vimos esa enorme bola rodando y destruyendo el refugio en la montaña. Esa imagen quedó tan grabada que se refleja en muchos detalles de Odama.
¿Se encuentran actualmente trabajando en algún otro título para alguna consola de Nintendo?
Nintendo DS es una máquina muy bien diseñada, y tras nuestro trabajo en Odama, lo que más nos interesa es que lleve micrónofo incorporado. Sí, estamos desarrollando un título completamente distinto para Nintendo DS, que usará además del microfono las opciones online. Desgraciadamente, todavía no podemos decir nada al respecto.
- Acción
Nintendo prueba a mezclar los juegos de pinball con los de estrategia. ¿Estará buen el coctail?