Ryû ga gotoku, Impresiones
Desde la superproducción de Shenmue para Dreamcast, SEGA no se había aventurado en un título tan arriesgado como el que tenemos delante. El prestigio de una compañía que por momentos viene a menos está en juego, pero la veteranía y la herencia de la gran creación de Yu Suzuki dan paso a un arcade de muchos kilates...
Desde la superproducción de Shenmue para Dreamcast, SEGA no se había aventurado en un título tan arriesgado como el que tenemos delante. El prestigio de una compañía que por momentos viene a menos está en juego, pero la veteranía y la herencia de la gran creación de Yu Suzuki dan paso a un arcade de muchos kilates...
Observa Ryû ga gotoku en movimiento en este vídeo.
Cuando el nuevo Project J en el que SEGA estaba trabajando se dio a conocer, se hizo hincapié en que en cierta manera se seguía el estilo gráfico marcado por la obra maestra Shenmue. Esto fue a principios de 2005, después el mutismo duró muchos meses, casi hasta su publicación. Finalmente, y justo en el momento de su puesta a la venta, SEGA distribuyó unas cien mil demos por todas las tiendas de Japón.
Ryû ga gotoku (PlayStation 2) |
Desde luego su salida fue un éxito, colocando una cifra de copias similar al número de demos. Además, la prensa nipona ha otorgado grandes calificaciones a la obra del productor Toshihiro Nagoshi, conocido previamente por los "Super Monkey Ball" y el F-Zero.
Ryû ga gotoku (PlayStation 2) |
Erróneamente se le ha colocado a este gran juego la etiqueta de "Shenmue-like", o lo que es lo mismo, similar a Shenmue. Es lo que podría parecer al observar las primeras pantallas que se filtraron en su aparición, pero la realidad es que se trata de productos con estilos muy diferentes. En realidad Ryu ga Gotoku sigue el patrón marcado por las series GTA, salvo que en esta ocasión la interacción es mucho más limitada.
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En el juego seguimos los pasos de Kiryu Kazuma, miembro de una mafia japonesa que ha vuelto a la ciudad y de paso a la acción, involucrado en un crimen que parece ser el motor de la historia. Y digo parece porque la barrera del idioma impide lógicamente conocer los entresijos de la trama y acceder a todos los secretos y eventos paralelos, que los tiene, debido a que para entrar en ellos hay que escoger una opción textual. Su búsqueda le llevará a relacionarse con todo tipo de miembros de la mafia, ya sean amigos o enemigos, y su lucha terminará enfrentándose a los enemigos más feroces de su familia.
Ryû ga gotoku (PlayStation 2) |
Durante buena parte del mismo habrá un desarrollo muy similar, abrirse paso a golpe limpio, pero en varias ocasiones el sistema cambiará y tendremos que infiltrarnos, o explorar, o tomarnos un respiro en las tiendas de ocio de una ciudad imaginaria inspirada en el barrio de Shinjuku. En cuestión de jugabilidad es posible que nos encontremos ante una nueva maravilla de SEGA, después de varios años de infructuosos lanzamientos y algunos títulos más que mediocres.
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Desde luego, se han puesto muchas esperanzas en un DVD que de salir en occidente con un buen doblaje, lleva todas las papeletas para convertirse en un superventas. Ingredientes no le faltan, y aunque dista mucho de ser un superclase como Shenmue, si que posee un sistema de juego mucho más acorde con el público en general, algo que muchos criticaron en la obra de Yu Suzuki.
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El desarrollo se divide en diferentes capítulos, al final de cada cual podremos salvar la partida. En el caso de que sean capítulos muy largos existen lugares oportunos para guardar, pero no se permite un salvado libre, es decir, forma parte de la aventura guiada. Si en algo destaca este producto de SEGA es en la ambientación, muy peliculera.
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SEGA ha puesto toda la carne en el asador para dar vida a un tipo de juego en el que las escenas cinemáticas están muy presentes, al inicio del juego incluso superan la parte jugable, con gran cuidado en las voces, las posiciones de los personajes, su expresividad facial, su vestimenta, la iluminación, los decorados, los escenarios...
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En cuanto a la parte jugable en sí, tenemos dos sistemas diferenciados: el primero es de pura exploración por diferentes lugares, aunque limitada. Por ejemplo, en la ciudad del inicio habrá que recorrer calles, pero no se podrá entrar en casi ninguna tienda, ni hablar con la mayoría de los transeúntes, ni entrar en todas las zonas más que cuando lo exija la historia.
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Eso sí, podremos ir arriba y abajo hasta que activemos el siguiente evento, que generalmente suele ser hablar con alguien o pisar algún punto. Todo ello con el motor 3D del juego del que hace gala y que seguramente exprime la consola de forma perfecta. Muy a lo GTA pero sin enzarzarse en ningún tipo de bronca.
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Además, la interacción es prácticamente nula con ningún elemento del escenario, y hasta donde he podido llegar se limita a conversar con gente, entrar en tiendas de comida rápida para recuperar energías, jugar minijuegos en las salas recreativas o buscar aventuras alternativas para aumentar los puntos de fuerza.
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Sí, puntos de fuerza, esa es la segunda parte de la historia y la verdadera diversión. Ryu ga Gotoku esconde un modo de juego muy parecido al mítico "Streets of Rage" o al "Final Fight". El modo de exploración finaliza cuando tiene lugar un encuentro con algún enemigo; en ese caso la pantalla se vuelve un registro de lucha, con los clásicos marcadores de vida. Nuestro personaje dispone de tres movimientos básicos: puñetazo, patada y agarre, más un movimiento de bloqueo y otro de enfoque del enemigo.
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Con estos movimientos podríamos tener un simple "todos contra el barrio", pero en realidad el plano de lucha es casi estático, no hay scroll ni desplazamiento sino que no nos movemos de una determinada área. Este área es ni más ni menos que el mismo lugar que antes habíamos explorado, con todos sus elementos incluidos. Y esta es la gracia del juego, ahora esos elementos pueden ser utilizados por Kazuma para "zurrar" a sus enemigos.
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Para entenderlo un poco mejor pongo un ejemplo: nos hallamos en el interior de un despacho. De repente salen a nuestro encuentro cinco matones. Podremos atizarles con los combos que hayamos aprendido durante la aventura, siguiendo el clásico a lo Tekken puño+puño+puño+patada (por poner un ejemplo). Pero también es interesante ver que si un enemigo se acerca a una mesa podremos agarrarlo y fácilmente golpear su cara contra la madera. O arrinconarlo en la pared y romper una estantería con su espalda.
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Es muy sencillo realizar algo así, las acciones de los botones cambian en función de una situación u otra, así que no hay que preocuparse por aprenderse múltiples botones anidados. En otra ocasión nos enfrentamos a un matón más peligroso (que luego resultará ser un aliado); en el suelo hay una bicicleta y un cartel de neón que podremos utilizar para golpear con más fuerza y causar mayor daño.
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La opción de utilizar el decorado es novedosa y además tremendamente espectacular; la opción de ayudarse de items es algo muy visto en el género de los "beat'em up", pero si el objeto es muy pesado el manejo es más lento, y del mismo modo si logramos impactar entonces el enemigo queda aturdido por más tiempo.
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Los puntos de fuerza cobran una importancia relativa, como el entrenamiento en el primer Shenmue. Cada vez que derrotemos a un enemigo adquirimos nuevos puntos que podremos administrar entre nuestras capacidades de puñetazo, patada y agarre. Estas categorías están segmentadas por niveles, cada nivel requiere una cantidad de puntos, y una vez alcanzada permite nuevas combinaciones de golpes y agarres.
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Es un sistema muy parecido a las almas del Onimusha, sólo que esta vez no hará falta absorberlas, el incremento es automático. A mayores niveles en cada apartado, más contundentes los golpes. No es un juego para un público juvenil, determinadas actuaciones o circunstancias harán seguro que en nuestro país lleve la coletilla de "para mayores de 18 años".
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En materia gráfica podría decirse que todo el motor 3D es un Shenmue mejorado (o recortado) donde se han eliminado aquellos elementos que podían resultar más lentos o monótonos. El protagonista se mueve libremente por unos escenarios en 3D que recrean perfectamente lugares del Japón más moderno entremezclado con el ambiente de las mafias más tradicionales, moviéndose todo ello con mucha suavidad. El nivel de detalle es bastante bueno, todos los personajes están muy estilizados y compuestos por un alto número de polígonos. La cámara siempre es en tercera persona, dando a veces una visión casí caótica de todo lo que nos envuelve, por el elevado número de "extras" que puede llegar a mover sin despeinarse.
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En alguna ocasión se permite rotar esa cámara, pero en general la composición del propio escenario, de sus edificios o de los interiores lo impide. De igual forma disponemos de un zoom para acercarnos al protagonista cuando se aleja mucho, lo malo es que hay que mantener presionado el botón para mantener el zoom, lo cual resulta poco práctico.
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Hablando del equilibrio técnico cabe destacar que los protagonistas principales rayan a gran altura. Si lo comparamos con la obra magna de Dreamcast y de SEGA los protagonistas tienen un mejor acabado gracias fundamentalmente a que el número de polígonos es mayor y el nivel de las texturas es similar. Esto se nota en el volumen de los cuerpos, con un aspecto mucho menos "de bloque" que tenía por ejemplo Ryo Hazuki. Además la ropa está compuesta por más piezas, permitiendo un mayor realismo.
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En cuanto a las expresiones faciales, estas son muy buenas, del mismo corte que pudimos ver anteriormente en Final Fantasy X o en el mismo Shenmue, por ejemplo. Hay más detalles, como el contorno de las manos o la forma de los dedos, que hablan muy positivamente de este juego. Evidentemente, hablamos de un salto en el tiempo de 5 años.
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Hay escenarios interiores y exteriores; en los primeros se desarrollan muchas de las cinemáticas que intervienen en la acción, y que están creadas por el mismo motor que luego da vida a las partes jugables. En estas escenas se conjugan elementos como los primeros planos, las luces y sombras, las expresiones en las voces de los personajes, la ira en sus rostros, el contacto corporal, peleas, disparos... todo muy cinéfilo, tanto que merece una distinción por el trabajo realizado por el guionista y sus diseños.
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Otros escenarios interiores son todos aquellos que el juego permite visitar a medida que se avanza; se desbloquean justo conforme van siendo útiles, nunca antes. Por ello y pese a que la ciudad está disponible desde el inicio, no podremos entrar a jugar dinero hasta varias horas después de comenzar. Algunos de estos lugares tienen una impecable factura técnica, con sistemas de iluminación muy logrados, o reflejos en suelo (por ejemplo mármoles) y en cristales y espejos.
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En los escenarios exteriores es donde transcurren los eventos de acción más importantes. De los vistos en estas horas de juego todos tienen un elemento en común: la suavidad. No importa el número de "cuerpos" en pantalla, ni lo que estén haciendo, el juego sólo se ralentiza puntualmente cuando hay un cambio de escenario. No llega a ser una pantalla de carga, sino apenas uno o dos segundos donde la consola tira de DVD para poner en memoria el nuevo escenario, pero sin ningún tipo de transición, no se notaría si no fuese por ese pequeño intervalo.
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Los escenarios son los mismos tanto si se explora como si se lucha, con el mismo detalle, no hay rastro de aliasing u otros problemas de resolución de texturas en la PS2. Falta por ver si al llegar a Europa se respetará la posibilidad de verlo a 16:9 (ya existente en el original japonés), y el modo a 60Hz y pantalla completa.
Ryû ga gotoku (PlayStation 2) |
Ryû ga gotoku (PlayStation 2) |
También hay que destacar la irregularidad del apartado sonoro, que si bien permite la posibilidad de emplear un equipo 5.1, la música no siempre es tan buena como hubiera sido deseable. Hay un gusto demasiado japonés, cortes de rock, cortes techno, momentos más clásicos, casi alegorías (muy apropiados para acompañar a las bandas mafiosas Yakuza).
Todas las escenas que mantienen el hilo conductor están dobladas, pero después el ambiente en las calles es algo más frío. No vuelven a haber conversaciones vocales sino textuales (y aquí recordaremos todos el mundo de Ryo), podemos acercarnos a escuchar lo que dicen otros pero en realidad sólo aparecerá un mensaje en pantalla.
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Después de haber visto la capacidad productiva de los estudios de SEGA en lo que a calidad musical se refiere, ni el doblaje de las voces ni la banda sonora están a la misma altura que el resto de los apartados del juego. Incluso en determinados momentos (por ejemplo, el sonido ambiente de la multitud) se diría que está algo descuidada. Tratándose de una compañía con tanta solera y de una superproducción, no se pueden escatimar medios.
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Lo más destacado es sin duda el sistema de lucha. Un juego que en la práctica no deja de ser un "Streets of Rage" se presenta con múltiples variantes que lo hacen muy divertido. Además, la calidad gráfica es de lo mejor que va a poder contemplarse en la dilatada vida de la PS2. Ya puestos a comparar, el sistema de pelea es bastante más sencillo que en Shenmue, por ejemplo. Las combinaciones de botones no tienen en cuenta el pad direccional, ni la cruceta. Así, el número de golpes es bastante más reducido. Tampoco hay entrenamiento, algo que ya se suprimió en el segundo Shenmue. Pero sí que las llaves guardan mucha similitud, se nota la influencia de los Virtua Fighter en todos los juegos de esta casa.
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Otra de las cosas por la que destacaba Shenmue era por la libertad de acción entre barrios y zonas del personaje principal. En Ryû ga Gotoku todo ello se ha eliminado casi de manera total. No hay que indagar, ni charlar con los personajes. Es más, me atrevería a afirmar, sin haber entendido nada de lo que dicen, que son conversaciones superfluas que aportan apenas nada a la historia, pero que están ahí para relucir cierta variedad. Todo se ha reducido por el bien de la jugabilidad y para reducir complicaciones.
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Tampoco existen los "Quick Time Events" como tales, aunque sí es cierto que en determinados combates el enemigo puede hacernos una llave y hay que presionar uno o varios botones para zafarnos. Es el único vestigio que queda del sistema bautizado como FREE. En su lugar, el protagonista puede comprar armas en puntos especiales, u obtenerlas en el mismo escenario. Hay desde porras a espadas, tienen una durabilidad determinada y además podremos equiparnos con bebidas isotónicas que restablecen la salud y equipación que disminuirá el daño provocado por los golpes.
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Avanzar en el juego depende mucho del capítulo en ese momento. Los hay que son más cinemáticos y fáciles (los del principio), los hay que combinan la exploración con la evasión a lo Metal Gear Solid, y los hay que son puramente avanzar y luchar, como si de un RPG tipo Final Fantasy, con sus encuentros aleatorios incluidos, se tratara. Como ya he dicho antes, el idioma impide conocer totalmente todos sus secretos; se intuye parte de la historia, se conoce que puedes "flirtear" con las chicas y enviarles regalos, se sabe que se puede entrar en las zonas de máquinas pachinko, coger taxis... Pero esperamos pronto a que salga una versión al menos en inglés para poder comprobar todo ello.
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De momento nos ha dejado un gran sabor de boca, la jugabilidad mezcla sabiamente los momentos de pelea con el guión visual de la aventura, el punto justo para que no resulte cansino avanzar sin parar. De lo visto, estamos seguros que hemos dejado cosas en el tintero por la barrera idiomática, por lo que esperamos impacientes su salida por estos lares. SEGA ha creado, por fin, un gran juego. El éxito de público es algo más difícil de alcanzar, veremos si se lanza aquí una publicidad adecuada para dar a conocer uno de sus mejores obras de los últimos años.
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