Fire Emblem: Sacred Stones, Impresiones
El octavo capítulo de la saga Fire Emblem hace su aparición en GBA, y con él se estrena un nuevo ejército de valientes héroes dispuestos y a tus órdenes. Tras el estreno occidental de la saga de manos de 'Rekka no Ken', ¿qué promete su sucesor?
Hay quien puede percibir la saga Fire Emblem como algo nuevo o reciente en el panorama del videojuego. Aunque desde luego no lo sea, sí que es cierto que el género del RPG táctico o de estrategia nunca ha estado muy arraigado por estos lares, y sobre todo particularizando en cuanto al mercado de las consolas. Éste es uno de los motivos principales por el cual esta saga, auténtico emblema (me ahorro el chascarrillo) del RPG táctico, era hasta hace poco una gran desconocida para la mayoría del público occidental. Pero no hay más que investigar un poco para descubrir que lleva a sus espaldas muchos años de historia y sobre todo, mucha calidad.
Fire Emblem: Sacred Stones (GameBoy) |
El lanzamiento de cada nuevo título Fire Emblem parecía venir marcado por un infalible reloj. Desde que la saga vio sus comienzos, en el año 1990, Nintendo publicaba cada cierto tiempo una nueva entrega, siempre diseñada bajo el mismo patrón, con apenas concesiones a novedades o cambios en su desarrollo, pero conservando siempre las mismas cotas de excelencia en cuanto a jugabilidad y diseño. Ese inagotable flujo de títulos se vio truncado con la llegada de la última entrega en Super Nintendo, y después de un inexplicable vacío durante la época de Nintendo 64, la saga vuelve triunfante a GBA, esa plataforma que tan bien la ha acogido después del éxito del primer Fire Emblem en embarcarse fuera de Japón, el fabuloso Rekka no Ken'.
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La octava entrega de un clásico
Intelligents Systems saben un rato de juegos de estrategia, y lo han demostrado no sólo con esta saga, sino también con las dos entregas de Advance Wars. Ambos comparten algunas características, como sendos simuladores de guerra que son, pero que nadie se engañe: si bien Advance Wars se recrea más en lo que se refiere a administración de recursos y creación de unidades, Fire Emblem, aunque sin descuidar los aspectos tácticos, se entrega en lo que desde siempre la ha definido, una buena historia, unos personajes inolvidables, y un inteligente uso de los elementos clásicos de los RPG.
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Con esta nueva entrega, subtitulada Seima no Kouseki' (Las Piedras Sagradas), se estrenan también, como viene siendo habitual en la saga, una nueva historia y unos nuevos protagonistas. Esta vez se relata la historia de los hermanos Eiphrim y Eirika, herederos del Reino de Renais, que intentarán descubrir qué se esconde bajo la inesperada traición del Reino aliado de Grado, comandada por su amigo de la infancia el príncipe Lyon, y que parece tener su origen en los artefactos que dan título al juego, las Piedras Sagradas, cuyo misterioso poder parece todavía inexcrutado.
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En cuanto al juego en sí, hace gala de unas cuantas interesantes novedades (aunque sin sorpresas), y da la impresión de que se ha cuidado especialmente el hecho de que pueda ser disfrutado por todo el mundo. Para un primerizo, existe la opción de empezar el juego en un nivel de dificultad bajo y acompañado del ya típico tutorial, para instruirle en esto del arte de la guerra por turnos: cómo mover unidades a través de los mapas como si de piezas de ajedrez se tratase, cómo atacar siempre con el personaje adecuado teniendo en cuenta qué tipo de arma vence sobre otra (el clásico esquema de piedra-papel-tijera).
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Por otra parte, para aquel que haya jugado a anteriores entregas, disfrutar de ésta no será nada difícil, porque no caben en este Seima no Kouseki' grandes revoluciones ni excentricidades jugables, aunque claro ¿alguien las quería? Pero hablando de aquellas interesantes novedades, conviene destacarlas, y más teniendo en cuenta que muy probablemente se convertirán en nuevos estándares de facto en la saga.
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Las tres sorpresas
La primera novedad: se acabó el luchar únicamente contra ejércitos de abnegados soldados y mercenarios. Por supuesto que la mayoría de los combates serán contra unidades que comparten clase y características con nuestras tropas, pero en algunas ocasiones, éstos se verán sustituidos por hordas de malvados monstruos, pudiendo encontrar entre sus filas a centauros, ojos contempladores, gorgonas, cíclopes y demás bicherío, que además de añadir variedad a nuestro catálogo de gloriosas victorias, romperán por momentos nuestra estrategia, al no poder predecir tan fácilmente sus movimientos o sus patrones de ataque.
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La segunda novedad: se acabó la absoluta linealidad del juego. Sigue siendo lineal en cuanto a no poder escoger el orden de las misiones, que nadie se asuste, pero entre misión y misión, y gracias a un socorrido mapa del mundo, se podrán visitar de nuevo ciudades reconquistadas para por ejemplo, comprar armamento e items. Eso sí, teniendo cuidado de no encontrarse por el camino con una indeseada escaramuza, que es otra de las posibilidades que el uso del mapamundi añade, o participar en batallas ocasionales, que por cierto pueden resultar muy útiles para subir de nivel a las unidades del ejército.
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Y tercera y última novedad (sin duda la más celebrada): se acabó la linealidad en cuanto al desarrollo de clases de los personajes. Hasta ahora, las unidades de las que disponíamos podían subir de nivel hasta un punto en el que -gracias al uso de algún objeto- mejoraban su clase inicial (Caballero, Mercenario o Monje, por citar unas cuantas) en una clase más poderosa y versátil (Paladín, Héroe y Obispo, en estos tres casos), pero esta mejora se producía de forma unívoca, esto es: no había capacidad de elección. En Seima no Kouseki', se añade por fin al sistema de mejora de clases, la posibilidad de elección por parte del jugador en cuanto al camino que puede tomar una unidad.
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Así que desde ahora, se añade la disyuntiva de qué hacer con, por ejemplo, un personaje Mago que vaya a mejorar de clase. ¿Quizás convertirlo en Sabio para hacerlo infalible en el uso de la magia, o sacrificar esta destreza por la mayor versatilidad y movilidad del montado a caballo Mago de Batalla? Es sólo una muestra, pero esta nueva opción, además de permitir una mayor personalización del ejército que comandemos, añade nuevas clases al ya amplio catálogo existente anteriormente. Para un aficionado a la saga, será toda una alegría descubrir unidades completamente nuevas (como el Invocador o el Guardabosques), y explorar los añadidos que su uso proporcione a la táctica a usar en las batallas.
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Artísticamente sobresaliente
La ambientación y el diseño artístico en esta nueva entrega siguen siendo dos aspectos cuidadísimos. Si bien la historia puede parecer en algunos momentos un poco 'recurrente', no se puede negar el esfuerzo con el que cuenta a lo largo de las escenas entre misión y misión, y lo coherente y bien trabajado que está el universo en el que se desarrolla. Poco después de empezar el juego, los diferentes reinos, ciudades y reyes del universo de Magi Varl parecerán tomar vida propia en la pantalla, gracias a una historia que, aunque manida, se vuelve a cada momento más detallista e interesante.
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Por su parte, el trabajo artístico mantiene este nivel de calidad, como viene siendo habitual en la saga, y toma cuerpo en un diseño de personajes fabuloso (quizás el mejor visto hasta la fecha en un Fire Emblem). Cada unidad goza de un diseño único y brillante, acorde siempre con su clase o profesión, y a nivel de ambientación se describe siempre la historia personal de cada uno, y las a veces peculiares relaciones que guardan con algunas de las demás unidades. Este hecho es el que provoca que todas las unidades -y hay más de 30 disponibles- tengan un carisma especial, hasta tal punto que en ocasiones, acabes olvidando la conveniencia de usar una unidad u otra basándose en su potencial ¡y selecciones para las misiones aquellas que simplemente te caen mejor!
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La emoción de la estrategia
Y es que Fire Emblem consiste finalmente en eso, en decisiones tácticas, en estrategia. Desde qué unidades a usar en cada batalla, con el fin de organizar un ejército versátil y equilibrado, a realizar cuidadosamente cada movimiento y cada ataque. Colocar el sanador al alcance de un caballero enemigo, en una acción aparentemente sin consecuencias, puede acabar con la pérdida para siempre (sí, sí
aquí no hay resurrecciones) de una de tus unidades. Y aunque haya que pensar muy fríamente cada movimiento no hay por qué desesperarse, a base de práctica uno pronto acabará siendo más listo que el enemigo, y se descubre cómo el juego recompensa justamente las acciones acertadas con una victoria intachable.
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Las mejoras gráficas no son muy evidentes, pero ahí están. Se notan especialmente en unas animaciones más detalladas, aunque a excepción de las que se usan para las clases nuevas, son importadas casi directamente de la anterior entrega. También se aprecia un mayor grado de detalle en los escenarios de las peleas entre unidades, mientras que el mapa general de cada batalla conserva ese aspecto simplificado y ramplón, que no obstante facilita el pensamiento táctico y el poder entender mejor el estado de la batalla.
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Conclusión
Como seguidor del género del RPG-táctico y en concreto, de la saga Fire Emblem, no puedo sino alegrarme de que este juego siga el camino de Rekka no Ken' y se vea pronto publicado. Su reciente salida en el mercado americano y el éxito de su predecesor así lo auguraban, pero hace unas semanas supimos definitivamente, que en Noviembre hará aparición por estas tierras, acompañado además de su hermano mayor para Gamecube (Path of Radiance); y después de haberlo jugado en profundidad, sólo cabe decir que lo justo sería que compartiese con su predecesor el mismo éxito en cuanto a críticas y acogida.
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No sólo sigue siendo, como cualquier Fire Emblem, un excelente juego de estrategia, sino que se permite el lujo de traer suficientes novedades como para atraer a los que ya conocemos la saga, proporcionar un desarrollo interesante y duradero (con dos trayectorias a elegir), e incorporar el que probablemente sea el repertorio de personajes mejor diseñado y más interesante de toda la historia de Fire Emblem.
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Así que hasta que se vea publicado, no queda más que esperar y exigir de paso que venga acompañado por una correcta traducción al castellano. De ser así, Nintendo se merecería toda una medalla; y los estrategas hasta Noviembre ya sabéis id sacando brillo a las vuestras.
Fire Emblem: The Sacred Stones
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