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Tertulia videojuegos españoles en el siglo 21
Los representantes de la industria española charlaron sobre la situación en este país.
La mañana de ayer jueves se reunieron ante los medios los principales actores de la industria española del videojuego en una tertulia que tuvo lugar en la Cámara de Comercio de Madrid. Los organizadores del evento han sido Asociación de Distribuidores y Editores de Software Españoles (ADESE), la Asociación Española de Derechos de la Propiedad Intelectual (AEDPI), la editorial El Derecho y la Cámara de Comercio de Madrid. Los ponentes del sector eran Carlos Iglesias Redondo (Director de ADESE), Mª Jesús López, directora de negocios de Sony Computer Entertainment España, Juan González Cuin, director general de Take 2, Jesús Alonso Gallo, Presidente de FX, Ignacio Pérez Dolset, director general de Proein y Pyro Studios y Nichola Cencherie, Marketing Manager de EA.
Tertulia videojuegos españoles en el siglo 21 |
Los pilares del coloquio han sido la situación de la industria de software española, los avances tecnológicos que ésta conlleva y la proyección de futuro que se augura al mercado a nivel mundial.
El moderador, Carlos Iglesias, rompió el hielo haciendo un balance de resultados del ejercicio del año pasado, aportando unas cifras contundentes. La facturación del sector del videojuego supera con creces la del resto de sectores de bienes culturales. Así, mientras los juegos facturaron 800 millones de euros, el sector discográfico sólo llegó a los 531 millones, el mercado de video doméstico fue superado en un 45% y el cinematográfico en un 26%. Además el mercado español representa un 3,3% del negocio mundial y un 10% del europeo. Esta industria factura 24,000 millones de euros en todo el mundo. Estos datos muestran la buena salud del mercado español actualmente, lo cual choca de frente con la escasa presencia de desarrolladores domésticos.
Carlos Iglesias moderó la tertulia. |
Casi todos los ponentes coincidieron en que el principal problema de nuestro país es la nula infraestructura con la que se cuenta. La importante inversión que implica el desarrollo de juegos y el gran riesgo que conllevan frenan la inversión a pesar de los resultados de facturación. Es cierto que cerca de 80% de ésta corresponde a un puñado selecto de títulos. Y la vida comercial del producto es muy limitada. Al contrario que el resto de obras audiovisuales, las ventanas de explotación, se reducen a una, el lanzamiento del juego. Esto contrasta con el caso del cine, por ejemplo, que cuenta con el circuito de salas, pay-per-view, videoclubs, canales de pago y canales en abierto. A pesar de esto, los representantes de las multinacionales aseguran que el mercado español se va consolidando poco a poco. En el caso de Sony, cada vez es mayor el número de licencias para PS2 adquiridas en España, pero esto se produce de manera aislada.
El caballo de batalla de los responsables del mercado español es conseguir el reconocimiento de los videojuegos como productos culturales. La sensación que flota la sociedad es que los juegos son simplemente juguetes para niños, sin ninguna trascendencia. Esta apreciación choca de frente con los estudios realizados que indican que la media de edad del consumidor español es de 25 años, con cerca de 3 millones de PS2 vendidas. Los videojuegos ya forman parte de la vida de muchos ciudadanos, pero carecen del respeto del que otros bienes culturales gozan dentro de los medios de comunicación generalistas. Desde aquí no se han pedido ni siquiera subvenciones, solamente un reconocimiento por parte de la sociedad. Mientras esta sea su imagen continuará siendo "cabeza de turco" para generar titulares morbosos.
Mª Jesús y Juan González durante sus intervenciones. |
Parece ser que el futuro de los juegos pasa por localizar los programas a nivel nacional, un ejemplo claro de sony es su Getaway y la recreación de Londres. Aplicar eso al mercado español sería lo ideal, y parece entrar dentro de sus planes.
A los ojos de estos empresarios el mercado del videojuego va a gozar en este siglo de una expansión y desarrollo similares al del cine en el pasado. Es más, serán ellos los generadores de licencias y no sólo compradores de estas, es decir, que se hagan series y películas de juegos y no al revés. El mercado tiende a concentrarse, como el musical. Pero habrá un 20% para el mercado de nicho de desarrolladores independientes.