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Asistimos en París a la presentación de Mercenarios
La capital francesa acogió la presentación de este título para la prensa española y gala.
Día 29 de octubre. Tras un corto y apacible vuelo, la pequeña comitiva (compuesta por los tres periodistas y nuestro anfitrión en tierras extranjeras Eduardo López, de Activision) llegó a París con un tiempo espléndido, poco habitual en la capital gala a estas alturas del año. Nos vendría bien que 'el campo de batalla' estuviera despejado para dar paso a nuestros Mercenarios... Sobre las 10:30 llegamos a la Sala Laser, un pequeño (y algo destartalado) local donde tendría lugar una presentación que todos esperábamos más a la altura para una presentación a nivel mundial - que al final no resultó ser tan 'mundial', pues solo había representantes de Francia y España-. Nos recibieron con los brazos abiertos los organizadores del evento, y en concreto Chris Susen, el Jefe de Producto de Lucas Arts, encargado de llevar la batuta en la inminente presentación de 'Mercenarios'. Tras una breve charla nos invitaron a tomar asiento frente a la enorme pantalla donde se proyectaba la imagen principal del juego. Las luces se apagaron y Chris comenzó a comentarnos todos los detalles acerca del juego, y que pasamos a resumiros a continuación. Entrando en acción Mientras el maestro de ceremonias comenzaba la partida de demostración nos fue comentando que 'Mercenarios' vería la luz en febrero de 2005 (y completamente traducido al castellano en nuestro país) para las plataformas PS2 y XBOX, y que sería la única apuesta de Lucas Arts para ese año que no estuviera relacionada con su filón principal: Star Wars. También dejó caer que el equipo de desarrollo de este juego había trabajado también en el aclamado 'Full Spectrum Warrior'. Lo primero fue ponernos sobre la pista del concepto principal del juego y la historia que se nos cuenta: se supone que la inteligencia Norteamericana sabe a ciencia cierta que Corea del Norte no sólo es una potencial amenaza contra EEUU, sino que está a punto de utilizar sus fuerzas nucleares contra ellos. Ante la imposibilidad de lanzar un ataque directo que provocara un desequilibrio multinacional, se deciden a contratar al mercenario que se encargue de eliminar ciertos objetivos esenciales. Cuando llegamos a Corea comprobaremos que no sólo hay norcoreanos en la región, sino que los chinos, surcoreanos, e incluso la mafia rusa, pueden necesitar de nuestros servicios de forma puntual. Al fin y al cabo somos mercenarios y seríamos capaces de hacer cualquier cosa por dinero... ¿no? En principio podremos seleccionar a un mercenario de los tres que se nos ofrecen, y que cuentan con alguna habilidad exclusiva (aunque en un futuro podremos desbloquear otros dos mercenarios - Chris nos asegura que no puede desvelar quienes serán estos misteriosos personajes, pues son viejos conocidos del gran público-, y que será con el que deberemos enfrentarnos a las dieciséis misiones que componen el total del juego. Grandes virtudes Entre las principales cosas que Chris Susen quiso destacar, señaló con gran vehemencia (y pudimos observar en su misión de demostración) la enorme amplitud de los escenarios que aparecerán en el juego y la gran libertad que se deja al protagonista para afrontar cada misión como mejor le parezca. 'Todo lo que encontremos a nuestro paso', dijo textualmente ' es susceptible de ser destruido'. Y a juzgar por lo que vimos, es rigurosamente cierto: vehículos, estatuas, mobiliario urbano y hasta edificios demolidos por completo. Todo. Algo que nos ayuda a acercarnos a esa sensación de realismo que todos ansiamos en los juegos de combate. Algo que agradecer una vez más al motor de colisiones Havoc. Por otro lado quiso destacar el trabajo realizado con la reproducción de las armas (más de 30 modelos distintos) y los vehículos (más de 20), en los que los desarrolladores han puesto un especial hincapié. Nos comentó que incluso muchos de los sonidos han sido grabados directamente de las armas y vehículos reales para que su reproducción fuera más exacta. Aspectos técnicos. La cámara en tercera persona nos permite tener una visión más completa de nuestro entorno, que por cierto, es digno de contemplarse. La demo se desarrolló por completo en PS2, y tuvimos que rendirnos al aspecto gráfico de 'Mercenarios': suavidad, calidad en las texturas, y unos modelados sobresalientes. Y era solo una versión alfa... El sonido (a pesar de que la infraestructura utilizada en la presentación a este respecto no fue la más adecuada) nos pareció tremendamente detallado y bien definido, y como ya hemos comentado antes, los sonidos de las armas y de los vehículos te permiten reconocerlos sin necesidad de verlos antes. La música que pudimos escuchar durante el juego está muy a la altura del conjunto. Unos temas originales y lo suficientemente épicos durante los momentos de batalla y tranquilizadoramente relajados cuando nuestro personaje simplemente camina o busca el sigilo. Calidad notable. Jugabilidad a prueba de bombas El principal afán de Chris Susen fue demostrarnos (eso sí, sin dejarnos tocar los manos en ningún momento) que las posibilidades en cuanto a jugabilidad del juego eran enormes. La posibilidad de atacar de frente a un enemigo, o buscar una ruta alternativa mediante el sigilo, ya resulta suficientemente atractiva, pero la verdad es que el empleo de cualquier vehículo de los que aparecen en pantalla, es una de las cosas que más nos atrajo a todos. Camiones, jeeps (con su artillería), tanquetas, tanques... e incluso helicópteros, están a la disposición del usuario para arrasar con cualquier molesto objetivo. Ahora bien, debemos recordar que también nuestro enemigo puede utilizarlos contra nosotros. La rapidez en 'Mercenarios', será un valor a tener en cuenta... Si en algún momento de la batalla nos encontramos desabastecidos (munición, armas...) podremos encargar mediante una llamada que se nos envíe el material via aérea, por lo que a los pocos segundos, un helicóptero descenderá una caja con nuestras peticiones -incluido algún vehículo). Por supuesto esto exigirá el pago de una cantidad de dinero en dólares... es entonces cuando empezaremos a comprender por que somos mercenarios y cobramos por nuestros servicios. Las malas noticias. Podríamos decir que el hecho de que la versión de XBOX vaya a ser exactamente igual a la de PS2 ('con alguna mejora en cuanto a la calidad de texturas y poco más' en palabras de Susen) es una mala noticia para los usuarios de la consola de Microsoft. Pero tras ver la calidad gráfica del producto inacabado de Pandemic Studios, los usuarios que posean una XBOX pueden estar tranquilos. Lo que sí se puede considerar una noticia trágica es la no inclusión de modos multijugador. Ninguno. Ni la versión de PS2 ni la de Xbox contarán con modo online, ni con posibilidad de jugar partidas multijugador mediante interconexión, ni si quiera con pantalla partida. Algo que se nos aseguró que se verá solucionado en la segunda parte de este juego. 'Hemos querido conseguir un juego sólido y completo en modo individual, para más adelante completarlo con posibilidades multijugador. En su siguiente entrega'. Fin de fiesta Todo terminó, y como ya hemos comentado, no pudimos ponernos a los mandos de este atractivo juego, a pesar de que lo teníamos ante nuestras narices. A cambio se nos invitó a un aperitivo y a una animada y extraoficial charla acerca de las posibilidades del juego. Ha sido todo un placer para MERISTATION haber sido los invitados de Activision en este viaje a Paris, para conocer un juego que a buen seguro ampliará pronto las colecciones de muchos amantes de los videojuegos de todo el mundo.
Mercenarios: El Arte de la Destrucción
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