Vexx (GameCube)
No solo de Turok vive el estudio de Acclaim Teeside. Con Vexx pretenden demostrar que también están capacitados para asombrar con un género que se aleja del shoot'em up sin abandonar en ningún momento su característico sello personal.
Debajo de ese armazón de tipo duro que luce con orgullo David Dienstbier se esconde un niño con muchas ganas de jugar. Y es que el creador de Turok tanto puede sacar un arsenal devastador como, en este caso, pasárselo pipa en forma de muchacho biónico. No se ocultan las referencias con algunos clásicos del género -y de otros que no lo son tanto-, pero Vexx puede valerse por si solo.
Cuatro juegos de la saga Turok (Dinosaur Hunter, Seeds of Evil, Rage Wars y Shadows of Oblivion) y uno en desarrollo (Evolution) en tan solo cinco años dan mucho que pensar. O los chicos de la otrora Iguana Entertainment andan escasos de ideas, o es que Turok es tan rentable que puede subsistir a su costa. Dado que Dienstbier, el director del proyecto, se ha involucrado en un nuevo título para todas las plataformas de última generación, hemos llegado a la conclusión de que todo está interrelacionado. Olvidadas las prisas y los altos costes de producción que requería el cartucho de Nintendo 64, Acclaim se lo toma con calma, pero esta vez tiene entre manos una nueva apuesta: Vexx, un plataformas protagonizado por un chaval de no más de 12 años con rasgos felinos y miembros cibernéticos.
¡Hay vida después de Turok!
Por alguna razón Acclaim decidió anunciar la existencia de Vexx -a través de imágenes, porque el proyecto inicial recibía el nombre de Jinx y ya se le conocía desde diciembre pasado- escasos días después del aguacero de noticias y fotos de Turok: Evolution. Error o no, Vexx, poco a poco, ha ido ganando protagonismo, pues se trata de la primera incursión en el complicado género de las plataformas de un estudio que tan solo se ha dedicado al shoot'em up subjetivo. Evidentemente esto se nota, puesto que Vexx no es precisamente el típico juego edulzado con personajes de peluche y enemigos de algodón, sino una propuesta destinada tanto a los pequeños de la casa como a los adultos.
Vexx en busca de venganza
La trama de Vexx parece ser una simple excusa para desplegar en pantalla un enorme potencial técnico. El abuelo de Vexx -el protagonista- fue asesinado cruelmente por Shadowraith -el malo de turno- más conocido como "Dark Yabu". Con su familiar más querido soñando eternamente, nuestro héroe quiere vengar su muerte y decide emprender un viaje para derrotar al causante de todos sus males y de paso eliminar a sus huestes, que están provocando estragos en el mundo donde vive.
Rozando otros géneros
Si observas con detenimiento las capturas seguro que te llama la atención las prominentes manos del héroe del juego. Además de ser estéticamente resultonas, le sirven para encadenar toda una serie de movimientos especiales de ataque, que servirán para infligir daño a sus enemigos. Algo así como un beat'em up a la moderna. Al contrario que en muchos plataformas, la acción no se centrará solo en pisar bichos continuamente, sino en saber usar en su medida estos guantes, y aprovecharlos siempre que sea menester. Es decir, que además de servir para dejar a nuestros rivales hechos unos zorros, los utilizaremos para trepar por algunas pendientes o para perforar paredes específicas que abrirán nuevas zonas de juego. ¿Interesante, eh?
Por el momento, al estar en una fase todavía muy prematura de desarrollo, algunos niveles están totalmente vacíos de enemigos, y solo se pueden observar los objetos con los que se podrá interactuar, como puentes suspendidos en el aire, plataformas, muelles, etc. Y en este sentido se intuye que, en efecto, Vexx no será un título del género que se limite a reproducir los tics, sino que adoptará aspectos de acción y aventura. Aparte de los golpes mencionados, habrá infinidad de secciones en las que habrá que explorar meticulosamente un mapeado hasta dar con el objetivo asignado. Nuestros enfrentamientos no solo serán golpes secos sin repercusiones, sino que, una vez realizados, la muerte de nuestros adversarios provocará una enorme explosión al más puro estilo Jet Force Gemini -con colores eléctricos incluídos- y hasta se deberá abatir a varios jefes de nivel con un tamaño considerablemente mayor a la media.
Más detalles curiosos, y aunque parezca que estamos insistiendo una y otra vez en los mismo: los enemigos tendrán una Inteligencia Artificial sumamente desarrollada. Actuarán en consecuencia a nuestras acciones, cosa ya popular en casi toda producción. Sin embargo, lo que más llama la atención es que según el horario -condicionado por el reloj interno de la máquina- estos se moverán de una forma u otra. De noche, sus ataques serán más violentos, y de día, se comportarán con más sigilo, más expectantes a lo que sucede a su entorno.
El control todavía es una incógnita, pero en unos meses el público en general ya tendrá a disposición una demo perfectamente jugable. Por el momento se sabe que habrá dos botones de función básica, como saltar y golpear, además de un trigger para recargar el impulso que se quiera tomar. Más dudas plantea la cámara. No se sabe exactamente si aprovechará el stick C del pad de GameCube, pero podrían ir tomando nota de los juegos que se lancen antes que Vexx, para saber si se adecua al estilo de jugabilidad que quieran implantar.
Un mundo que brilla con luz propia
Si años atrás elogiábamos la capacidad que tenía Acclaim para crear motores gráficos con un perfecto tratado de las luces -solo hay que remitirse a los Turok o al infravalorado Forsaken para darse cuenta- en esta ocasión se han superado a si mismos y han diseñado un engine que maneja todo este tipo de efectos con suma soltura. Vexx brilla, pero no solo por su aparente calidad, sino por todo lo que podremos llegar a ver en nuestras pantallas.
De lo que más se jacta Acclaim es del sensacional generador de partículas. La mayoría de las acciones que hagamos sobre el mundo de Vexx -y, por consiguiente, sobre sus enemigos- desprenderá toda una serie de chispas que emitirán su señal específica sobre las texturas. A momentos habrá centenares de partículas sobre un objeto en concreto, y ellas se convertirán en un foco con iluminación independiente. Y no solo esto, sino que, además, el estado de las sombras -longitud, tonalidad, etc.- también se verá afectado por todos estos cambios. Precisamente en este sentido, la transición día-noche jugará un papel importante -aunque no meramente decorativo- puesto que la posición del astro rey también provocará el cambio de todas las sombras. Así, cabe decir que, sin duda, nos encontramos ante un motor tremendamente versatil que todavía tiene que ser mejorado, pues las capturas que han sido difundidas por el editor americano pertenecen a una versión alpha del juego, o lo que es lo mismo, antes de la distribución de rigor para los primeros testeos.
Pero, además de lo comentado justo arriba, en MeriStation nos ha llamado especialmente la atención el diseño de los escenarios. Aunque visiblemente demasiado alambicados, lo cierto es que presumen de tener una extensión enorme, con muchos sitios por explorar y objetos que encontrar. Pasarelas sobre superfícies gélidas, suelos pantanosos, faldas de un volcán en erupción, y una larga lista más, en total seis áreas temáticas, que conformarán el campo de acción de este primer intento de Acclaim Teeside en el sector plataformero.
A nivel auditivo merece párrafo aparte el funcionamiento de todo lo que reproduzca el juego mediante Dolby Pro Logic II. Y no es baladí; la Banda Sonora está siendo especialmente cuidada, abarcando desde temas tecno pasando por el jazz, hasta algo más común, como el típico rock duro de toda la vida. El sonido atmosférico promete echar de espaldas, con explosiones por doquier, gruñidos de todos los enemigos, pájaros, zumbidos, etc. Un mundo no solo resplandeciente, sino vivo, capaz de sumergir al usuario allá donde quieren los programadores. Algo que el señor Dienstbier sabe perfectamente como hacer.
Prueba de fuego: Navidad de 2002
Si Vexx vale o no la pena, no solo lo dirán los asistentes del próximo E3 -versión jugable-, entre los que estará MeriStation como cada año, sino la capacidad que tenga de comer territorio al resto de juegos que salen, curiosamente, en Navidad, fechas en las que priman los despilfarros aunque se intente seleccionar con cuidado los títulos que de verdad tienen calidad para sobrevivir unos meses en lo alto de las listas de éxito. De esta forma, Acclaim pasará su primera prueba de fuego en la feria de Estados Unidos, a sabiendas de la dura competición que tendrá que soportar durante los primeros momentos de vida.
Por el momento no hay fecha establecida para su lanzamiento europeo, pero al ritmo con que transcurren actualmente este tipo de acontecimientos, deberíamos tenerlo, a mucho tardar, antes de que finalice el primer trimestre de 2003.
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