David Dienstbier, creador de Turok

Turok Evolution es la próxima entrega de la saga protagonizada por la dinastía de cazadores de dinosaurios. En una entrevista en exclusiva online celebrada en el Studio Cheltenham de Londres, MeriStation pudo conversar con David Dientsbier, creador de la saga...

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Meristation.com, en su afán de informar desde allá donde la noticia se produzca, aceptó la invitación de Acclaim España de conocer a David Dienstbier, director creativo de los estudios que la compañía americana tiene en Austin, Tejas, y máximo responsable de la serie Turok, para que él nos descubriera, en rigurosa exclusiva nacional on-line - tan sólo otra publicación escrita ha tenido el mismo privilegio - los entresijos que rodean el desarrollo de uno de los shooters 3D más esperados por los jugones de todo el mundo: Turok Evolution.

Nuestro anfitrión fue el relaciones públicas de Acclaim España, Jorge Vázquez, el cuál nos acompañó desde el mismo aeropuerto de Heathrow, Londres, hasta las instalaciones que los de Shadowman tienen en la capital inglesa. Durante el viaje, más largo de lo previsto debido a las retenciones de tráfico (aunque conduzcan por la izquierda sufren atascos igual que nosotros ;) ), tuvimos ocasión de intercambiar puntos de vista con Jorge, y nos confirmó cosas como que el nuevo capítulo de la serie Turok saldría para las tres consolas de nueva generación, es decir, Playstation 2, Game Cube y XBox o que la versión que estaba recibiendo más atención sin duda alguna era la de la 128 bits de Sony, quizá por el elevado número de unidades que ya hay en el mercado. Esta primera notícia nos impactó bastante, pues deja entreveer hasta que punto los que lanzaron al mercado "Mortal Kombat" apoyan a PS2.

Unos 30 minutos después de abandonar el aeropuerto londinense llegamos a nuestro destino. La primera planta del edificio Moreau, localizado justo enfrente de los famosos (y exclusivos, por lo que pudimos comprobar) almacenes Harrod's, es la localización de las oficinas centrales de Acclaim Europa y, consiguientemente, el lugar en el que la presentación del último capítulo de la serie de Turok tendría lugar. Tendríamos que haber imaginado que una compañía de tanto prestigio no habría escatimado recursos a la hora de conseguir que el acto para el que los de la premsa habíamos sido convocados resultara perfecto. Para empezar, la recepción de el recinto había sido decorada con temas acordes al juego que había motivado nuestra visita. Esqueletos de dinosaurios, lianas, restos arqueológicos y un sin fín de detalles más se encargaron de transportarnos al universo de Turok, un paraje mágico en el que dinosaurios, indios y alienígenas cohexisten en una más que cuestionable tranquilidad.

/es/node/ArrayAl llegar a las oficina el rrpp de Acclaim nos abandonó durante unos instantes para ultimar los detalles de nuestra entrevista con el genio, y esos momentos los destinamos a admirar los cuadros de "Shadowman: 2nd coming" que había por todo el recinto y a los que no pudimos resistirnos a echarles un par de fotos. También nos resultó chocante el hecho de que el obligado revistero en toda sala de espera no tuviera ninguna publicación relacionada con el mundo de los video-juegos, sino que estuviera repleto de revistas de moda y de cotilleos, pero suponemos que tendrá mucho que ver con que allí no se llevaba a cabo ningún proceso creativo. Unos minutos después, un par de azafatas nos condujeron a una habitación en la que iba a transcurrir una comida previa a la presentación y en la que ya se encontraban el resto de periodistas que se habían congregado allí, periodistas que ya habían tenido la oportunidad de conocer a Mr. Dienstbier y a su nueva obra maestra. Su procedencia tan diversa  - Francia, Italia, Alemania - nos hizo entender al momento lo fuerte que los del logo del saurio habían apostado en este evento. El improvisado comedor también había sido acondicionadopara la ocasión con multitud de plantas, una gran maqueta de cabeza de T-Rex rescatada de la campaña promocional de "Jurassic Park" y con craneo de dinosaurio que hacía las veces de centro de mesa. Hay que destacar el buen gusto de los encargados del cathering al ofrecer un lunch muy variado formado por pinchos de carne, mozzarella y verdura, tostadas de salmón, galletas de coco y limón y multitud de platos más que retiraron antes de que tuviéramos tiempo de hincarles el diente. Para beber, vino tinto, cerveza y agua, aunque a petición de los comensales era posible conseguir una coca-cola o cualquier otro refresco. De postre, cómo no, pastel de chocolate.

Tras la frugal comida que nos habían preparado, dio paso a la presentación en sí. Primero se pasó un video con el que se nos puso en situación, recordándonos los inicios de la saga, la cuál ya ha cumplido 7 años y ha vendido la friolera de 40 millones de copias en todo el mundo. Mr. Dientsbier fue destacando cosas de cada uno de los juegos, incluyendo algunos datos que nos llamaron bastante la atención. Por ejemplo, el "Turok Team" está formado por 35 personas, la mayoría de las cuáles no tenía ninguna experiencia antes de desarrollar el primer juego de la saga, "Dinosaur Hunter". También destacó que el Turok inicial contaba con uno de los entornos más grandes vistos hasta la fecha, hecho posible en parte gracias al inteligente uso de la técnica "Fog system". Este comentario de David causó la risa a más de uno de los presentes, pues bien es sabido que la niebla se utiliza en muchos casos para evitar que el temido efecto del pop-up se note en demasía. Después vino el turno de "Turok: Seeds of Evil", del cuál resaltó la presencia de los gráficos en alta resolución y algunas de las armas que eran seleccionables, como el Lanzallamas que expulsaba una llama representada en 3D o la Sierra Descuartizadora, la cuál tenía la característica de volver a nuestras manos una vez lanzada, como si de un boomerang se tratara. Y entonces llegó lo que todos estábamos esperando: las primeras imágenes de "Turok Evolution". Retazos de CGI movies sirvieron para introducirnos a uno de los títulos más esperados para las consolas de nueva generación. Al finalizar la presentación audiovisual llegó lo que todos los periodistas que estábamos allí estábamos esperando: el juego en movimiento.

Tras la advertencia de rigor de que la versión que estábamos a punto de ver era muy temprana y que muchas de las texturas y acabados gráficos varios todavía no habían sido introducidos en el engine para facilitar los cambios de última hora que las renderizaciones convierten en una tediosa tarea, el mismo Director Creativo de Acclaim Austin fue el que, a modo de beta tester, nos fue desvelando algunos secretos del que está llamado a ser uno de los mayores éxitos del próximo año en las listas de éxitos de todo el mundo. Una vez que decidió que ya nos había dejado suficientemente boquiabiertos,  David Dienstbier tuvo la gentileza de contestar a todas nuestras preguntas, que no fueron pocas. Sin más preámbulos, veamos qué es lo que nos contó una de las mentes pensantes con mayor influencia en el género de los shot'em'ups en primera persona.

MeriStation. Primero nos gustaría darte las gracias en nombre de nuestros lectores por permitirnos asistir a la presentación de un juego tan increíble como "Turok: Evolution".
David Dientsbier. Gracias a vosotros.

MS. Permítenos que te felicite por el excelente trabajo que habéis realizado tú y todo tu equipo. Lo cierto es que el juego tiene una pinta excepcional. ¿Habéis prestado una atención especial al apartado gráfico o lo habéis tratado como a uno más? En la versión que nos habéis presentado el gore parece brillar por su ausencia ¿Lo implementaréis en la versión final o habéis creido oportuno realizar un juego menos gore que sus predecesores?

DD. Gracias de nuevo. Pues lo cierto es que desde el principio teníamos como empeño realizar un título que presentara el mayor entorno orgánico disponible hasta la fecha, algo que ya habíamos conseguido con las dos primeras entregas de "Turok" y que, honestamente, creo que hemos vuelto a conseguir. Hay niveles de hasta 2 kilómetros reales de mapeado, y los detalles son muchos y variados. Si me preguntas de qué aspecto estoy más orgulloso, sin duda te diría que las texturas. Si te acercas a un dinosaurio cualquiera y te fijas en su piel, verás que ésta es dinámica, no estática, y reaccionará a cosas como el movimiento del animal, su posición o la salud del animal. Estoy particularmente orgulloso del nivel gráfico alcanzado. En cuanto al gore, por supuesto que lo incluiremos en la versión final. No íbamos a decepcionar a todos los amantes del espíritu de "Turok" (risas).

MS. ¿Cuál será, a grandes trazos, el argumento de este juego?

DD. El protagonista de "Turok: Evolution" es Shakin, un indio de la tribu de los Sakuin que vive en el oeste de Tejas a finales del siglo 19. Su pueblo ha sido diezmado y en la actualidad son perseguidos por el general Tabies, el cuál pretende exterminarlos a todos desde hace 7 años. A pesar de que ha recibido órdenes de acabar con ellos, les respeta como guerreros. Un día las tropas de Tabies localizan a los pocos Sakuines que quedan y cargan contra ellos. Cuando parecía que todo estaba perdido, una tormenta temporla absorbe a Shakin y le transporta al Mundo Perdido que se encuentra más allá de toda consideración lógica, un lugar al que van a parar todas aquellas cosas que uno no sabe dónde han acabado. Irá a parar a las afueras de Allí conocerá a Tarkeen, el cuál curará a nuestro héroe y le explicará que le han estado esperando durante mucho tiempo. Shakin no entiende muy bien de lo que le están hablando, pero intuye que no es algo demasiado bueno. Tarkeen le explica que Lord Tyrannus, un cruel reptil que comanda a un montón de asesinos, quiere acabar con todos los humanos que habitan en el Mundo Perdido.

MS. Wow. Suena genial. Eso me recuerda que quizás de lo que más se hablado desde la presentación del vídeo en el E3 es que "Turok: Evolution" caminará sobre los pasos de la primera entrega, Dinosaur Hunter: ¿Qué puedes decirnos sobre eso? ¿Los dinosaurios volverán a ser los protagonistas?

DD. Efectivamente, uno de los principales pilares sobre el que se ha sustentado este proyecto ha sido la intención por parte de todo el equipo de Acclaim encargado de realizar este "Turok:Evolution" ha sido la intención de volver a los orígenes de la saga. Es por eso que este nuevo juego no se puede considerar como una secuela, sino más bien como una precuela. Y sí, los dinosaurios volverán a tener un papel fráncamente importante, sobre todo como parte del ecosistema que hemos implementado para la ocasión, del cuál estamos particularmente orgullosos. Permíteme que te cuente algunas de las cosas del entorno orgánico que hemos creado en este "Turok: Evolution". Para empezar hemos tenido un especial cuidado en recrear la vida vegetal, no sólo la animal. Ahora las plantas también reaccionarán a nuestro paso, incluso al de nuestros enemigos, por lo que, si miramos a la lejanía y vemos que un árbol se mueve ligéramente, quizá sea debido a que alguien está apoyado en él o quizá sólo sea el viento. Además, pisar los matojos, las plantas o las piedras producirá diferentes sonidos que también alertarán a todos los seres vivientes que estén lo suficientemente cerca como para oirlos. Esto, y otras muchas cosas, contribuye a crear una atmósfera de paranoia que envolverá al jugador y le meterá más de lleno en la historia, o por lo menos eso era lo que pretendíamos. Con mucho, este es el juego de Turok con más especies de dinosaurios, bichos, personas, plantas, etc. Tengo que decir que todos los elementos del entorno son dinámicos, que son totalmente interactivos y que, aunque no todos ellos sean destrozables, sí que tendrán diferentes estados.

MS. Al contrario que el resto de entregas, "Dinosaur Hunter" rezumaba un aire de aventura mucho más épico que el resto. La idea de explorar amplias extensiones de selva tropical y recorrer secciones magmáticas están mucho más cerca de las aventuras que del shooter corriente y moliente ¿Tendrá Turok Evolution más elementos de aventura como la interacción con personajes, los objetivos secundarios u otras misiones alternas al objetivo principal?

DD. No, se ha preferido potenciar la experiencia inmersiva a crear un universo en el que diferentes personajes interaccionen entre ellos. Eso sí, como ya he dicho yo anteriormente, este juego no estará exento de interactividad, pues todos los seres vivos de este "Turok: Evolution" interaccionarán entre ellos de una forma u otra, ya sea directamente o indirectamente, dado el elevado grado de realismo del engine implementado y la realista respuesta a nuestras acciones , las de los enemigos y las del resto de seres vivientes que pululan por todos los escenarios.

MS. Otro aspecto que destacaba en la primera parte eran las secciones en las que Turok debía realizar saltos abismales, que muchas veces crisparon los ánimos de los jugadores. Aunque en el resto de capítulos se solucionó, ¿volveréis a recurrir a los saltos o por el contrario el el peso del juego recaerá en los puzzles y en la habilidad en las escenas de acción?

DD.No, aunque en un principio se puso sobre la mesa la posibilidad de añadir más elementos de los plataformas típicos de los que finalmente verán la luz. La causa fue que no queríamos que algún jugador se llegara a cansar de caer por un precipicio o por verse incapaz de superar determinados peligros. Es cierto que en ciertas zonas habrá que saltar para superar determinados peligros, pero serán momentos muy puntuales. No queríamos que nada enturbiará el carácter de juego de acción que queríamos que tuviera este "Turok:Evolution". En cuanto a puzzles del estilo de "Resident:Evil", también desestimamos la idea ante el peligro de que alguien abandonara a su juego por desesperación. También hemos implementado un sistema mediante el cuál ahora será posible salvar la partida en cualquier momento y en cualquier lugar. En "Turok:Seeds of Evil" nos arrepentimos de no haberlo implementado, pero el tiempo se nos hechó encima y no nos dio tiempo material de acabarlo.

/es/node/ArrayMS. A medida que aumentaba el número de entregas también incrementaban los personajes colaterales que apoyaban, en cierta medida, a Turok. En Seeds of Evil pudimos ver a Adon, una espécie de guía que ayudaba al personaje principal a encarar las misiones con las ideas bien claras. De hecho, se llegó al punto de que en Shadows of Oblivion se incluyó a otro personaje seleccionable desde el inicio, Danielle, que tenía un juego totalmente independiente a banda del de Joshua. ¿Tendrá Turok Evolution algún personaje secundario, ya sea jugable o no jugable? ¿De ser así, que papel desempeñará en la aventura?

DD. En esta ocasión no habrá ningún personaje secundario que intervenga directamente en la acción, por lo que Shakin deberá acabar con todos los enemigos por él mismo. Es un tipo duro (risas).

MS.¿Y que puedes decirnos de Joshua Fireseed, que se ha hecho de él? ¿tendrá algún tipo de rol en este juego?
DD.No, al ser una precuela no creimos conveniente incluír a ninguno de los personajes que habían aparecido o incluso protagonizado alguno de los capítulos anteriores de la saga "Turok".

MS.Lo cierto es que en la mayoría de shooters actuales se está experimentando con los vehículos en los que el jugador debe montar para terminar con éxito ciertos objetivos. Goldeneye tenía el tanque, Perfect Dark las motos ingrávidas, Red Faction el jet fighter, Halo el jeep y su ametralladora, y, de hecho, Turok 2 contaba con la ayuda de un triceratops bien pertrechado con dos cañones. ¿Veremos algo de esto en Turok Evolution?

DD.Pues sí. Habrá niveles en los que tendremos que utilizar a un Pterodáctilo equipado con lanzamisiles, con el que podremos recorrer los niveles por el aire, algo nunca visto hasta el momento en la saga "Turok". La posibilidad de controlar a un Pterodáctilo, un dino volador ya se nos ocurrió en el primer "Turok: Dinosaur Hunter", pero al final, y como todos ya sabéis, no lo implementamos. Ahora, con el hardware tan potente del que disponemos, hemos podido llevarlo a cabo. Además de este dinosaurio volador, con el que podréis realizar más de una diablura, como pasar por debajo de las patas de un brachiosaurio, no me pidáis que lo demuestre porque no me saldría (risas), tenemos planeado posibilitar el control de otros dinosaurios. Puedes contar lo que quieras a tus lectores, pero de mi boca no saldrá una palabra sobre eso, pues es secreto (cara de circunstancias).

MS. ¿Habrá escenas cinemáticas para ir hilvanando el argumento? ¿Que peso tendrá ello en la acción?

DD. Sí, aunque no hemos querido invertir mucho tiempo en ellas. Y es que somos creadores de juegos, no de películas. En total habrá 4 CGI movies repartidas a lo largo de "Turok: Evolution". Una al principio, otra al final y dos más insertadas en dos puntos concretos de la aventura. Su naturaleza será únicamente informativa, para introducir a los jugadores en la historia.

MS. David, si nos permites te haremos una pregunta personal. Que prefieres para jugar a un shooter, ¿el teclado y el ratón o un pad?

DD. El teclado y el ratón permiten una precisión mucho mayor que el pad tradicional con el que vienen provistas las consolas actuales. Es cierto que la velocidad de reacción es menor, pero un pad tradicional proporciona un feeling a juego de consola que yo no obtengo jugando con teclado y mouse. Yo, personalmente, prefiero el pad, pero es cierto que determinados juegos de PC, en caso de que fueran versionados para consola, tendrían que ser jugados mediante la combinación teclado y ratón para poder ser exprimidos al máximo.

MS. A cada capítulo que editabáis, más sorprendíais al jugador con vuestras armas. El cronocetro (chronoceptor en inglés) -que debía ir montándose en cada fase- seguramente marcó un antes y un después en los shoot'em ups. Sin embargo, el Cerebral Bore fue el que más cola trajo, y hemos de reconocer que sus efectos eran sencillamente devastadores. ¿Estáis preparando alguna sorpresa? ¿Puedes anticiparnos algo al respecto?

DD. Por supuesto. Habrá 8 armas que podrán ser potenciadas añadiéndoles piezas, combinándolas entre ellas o montándolas de diferente forma. Por ejemplo, tendremos una pistola, una escopeta, un arco, etc. Particularmente el arma de francotirador más poderosa de todo el juego será el Arco Mecánico, la cuál nos permetirá realizar un zoom para aumentar la precisión de nuestros disparos. Además, habrá diferentes tipos de munición, incluyendo venenos que provocarán los vómitos de nuestros enemigos o balas explosivas que nos permetirán acabar con los dinos más grandes. Además, será posible recoger las armas que algunos enemigos dejarán caer al ser fulminados. Incluso podremos recolectar huesos de fósiles que podremos lanzar a modo de arma arrojadiza. Otra de las novedades en el apartado del armamento serán unos bichos mecánicos que podremos controlar a distancia y que nos servirán para acceder a zonas que de otra forma se mantendrían inaccesibles, como bombas teledirigidas que haremos explosionar en cuanto nos plazca o, y esto es algo genial, utilizar a estos bichos como señuelos gracias a la inteligencia artificial de la que hacen gala todos los habitantes del mundo de "Turok: Evolution". Por ejemplo, podremos golpear un árbol para que un enemigo se dirija allí a investigar y así evitarlo escapando por otro lado. Otra gran estrategia que los jugadores podrán hacer servir es la de conducir a uno de nuestros enemigos al lugar donde se encuentren dinosaurios con malas pulgas. Si conseguimos que luchen entre ellos nos ahorraremos bastantes balas.

MS.Rage Wars era un juego multiplayer sensacional. La verdad es que hasta la fecha nadie ha dudado de su potencial e incluso se le ha catalogado como uno de los mejors títulos que han aparecido para Nintendo 64 -sin obviar el de GBC, claro. Pero lo que realmente interesa de él es su modo para unir a unos cuantos jugadores ¿aprovecharéis las posibilidades online que permiten las nuevas consolas o preferís echar mano de la clásica pantalla partida? ¿habrá modo cooperacional?

DD.No, no habrá modo online. Eso sí, el deathmatch a 4 jugadores seguirá estando presente, además de una misión en la que todos los jugadores deberán controlar a un pterodáctilo. Por razones de diseño se decidió que no se incluyera un modo cooperacional. ¿La razón? Si se hubiera implementado el nivel gráfico habría tenido que reducirse para que fuera factible. Y es que, a pesar de la gran potencia de los sistemas actuales y la ingente cantidad de prestaciones de las que hacen gala, hay que tener en cuenta que las exigencias de memoria y recursos son cada vez mayores, por lo que si las máquinas de ahora cuentan con 6 veces la potencia de las consolas de hace 3 años, las necesidades técnicas a la hora de hacer cualquier cosa también han subido en la misma proporción. Otro de los motivos que nos obligaron a desestimar un modo cooperativo fue el hecho innegable de que la inmersión de los jugadores hubiera sido menor al tenerse que compartir tanto la misma pantalla como las fuentes de sonido.

MS. Aunque no es una práctica que guste demasiado a los usuarios, cuando se realizan tres versiones simultáneas de un mismo juego es inevitable encontrar diferencias, por muy irrisorias que estas sean ¿Habrá alguna entre PlayStation 2, GameCube y Xbox? si es así ¿A que se debe?

DD. Lo cierto es que las tres versiones no se están realizando a la vez, sino que se ha preferido trabajar en una base y cuando esta ya esté cuasi finalizada convertir el resultado a todos los sistemas que se desearan. Es evidente que entre las tres consolas para las que va a salir "Turok: Evolution" hay diferencias, como por ejemplo el disco duro de serie de Xbox, que será usado en la versión para la máquina de Microsoft, pero también es cierto que cada una de ellas tiene sus propias ventajas e inconvenientes. Las tres versiones serán muy parecidas y esperamos que dejen un buen sabor de boca a todos los jugadores que han esperado tanto a este juego.

MS. Como sabrás, en España estamos muy orgullosos de la excelente labor de Bit Managers en las versiones portátiles de Turok. Ahora que Game Boy Advance esta en pleno auge y una infinidad de desarrolladoras han editado sus shooters para ella -léase Ecks vs Sever, Doom o Dark Arena- ¿Estáis dispuestos a probar suerte en este campo? ¿delegaréis el trabajo a Bit Managers?

DD. Lo único que te puedo decir es que nosotros no vamos a realizar la conversión a un sistema portátil. Acclaim tiene contactos con diversas compañías que podrían realizar con garantías esa conversión, estando Bit Managers entre ellas, pero ahora mismo no hay nada seguro. Yo creo que sí que habrá un nuevo cartucho de Turok para Game Boy Advance, pero no puedo asegurarte nada.

MS. Muchas gracias por tu atención. ¡Suerte a ti y a todo el equipo con el juego!.

Turok: Evolution

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El nuevo capítulo de la saga Turok, el cazador de dinosaurios, que en este su cuarto juego, se vuelve multiplataforma y aparece en GameCube, PS2 y Xbox, haciendo gala del mayor entorno orgánico visto hasta la fecha...
7.1

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