Crisis Core y la desmitificación de Final Fantasy VII
Con el anuncio de Reunion, nueva versión del spin-off de PSP, Square Enix revalida su intención de reescribir la historia del universo JRPG más lucrativo.
Cuando un juego tiene buena jugabilidad, el medio suele aprender de él yendo hacia delante. Street Fighter II, DOOM, Super Mario 64... Pero cuando una narrativa deja huella, es difícil dejarla atrás. Hace 25 años, cuando Final Fantasy VII llegó a PlayStation, no revolucionó los JRPG a nivel mecánico. El salto a las tres dimensiones, resuelto con fondos prerrenderizados y las ocho direcciones que solo permitía un pad aún sin analógico, no cambió mucho las cosas más allá del espectáculo visual, aunque este fuese clave: las secuencias FMV se fundían con el juego en tiempo real y la cámara dinámica buscaba los mejores planos en combates sí completamente 3D.
Sirvió como gancho en tráileres e invitó a muchos jugadores con experiencia limitada o nula en el género a probar suerte. Pero lo que convirtió a Final Fantasy VII en un juego legendario no fueron sus gráficos, vistosos como eran en el contexto de 1997; o su banda sonora, magistral y tan disfrutable ahora en su versión original como en los infinitos remixes orquestales posteriores; o incluso su combate, que usó el genial sistema de materias para aunar accesibilidad y versatilidad. Todo ello fue excelente y contribuyó a consolidarlo como un peso pesado, pero lo que le dio el empujón final hacia el olimpo y más allá fueron su historia, sus personajes y sus temas.
Construyendo mundos con temas
Como su nombre evidenció incluso para europeos (que no habían recibido ninguna entrega previa), Final Fantasy VII fue el séptimo juego de una saga que se reimaginaba con cada iteración. Diferentes mundos, conflictos y, de nuevo, temas. Hironobu Sakaguchi, director y/o productor de todas las entregas principales hasta la fusión de Square con Enix, no tenía quizá las ínfulas narrativas de autores como Hideo Kojima o Neil Druckmann, pero sí quería que sus juegos tratasen sobre algo. Que tuviesen uno o varios elementos unificadores subyacentes más allá de la lucha del bien contra el mal, sobre todo a medida que la saga se movió de NES a SNES, y luego a PlayStation.
En estos 25 años se ha hablado largo y tendido sobre el mensaje ecologista de Final Fantasy VII. También de su comentario sobre el capitalismo y el imperialismo. El juego no fue precisamente sutil, en especial durante la sección inicial de Midgar, urbe futurista presidida por el rascacielos de la mega corporación eléctrica Shin-Ra. Como cualquier otra ciudad, Midgar tenía su propio sistema político y hasta un alcalde, pero era Shin-Ra la que controlaba realmente el destino de los habitantes con sobornos, propaganda y fuerza militar mantenida gracias al monopolio energético que habían creado mediante a la extracción de mako, la corriente vital del planeta.
La separación en dos niveles, con barrios ricos construidos sobre placas que impedían ver el cielo a los habitantes de los suburbios, era una representación tan metafórica como literal de la desigualdad económica y de clase. Pero desde que dejábamos Midgar atrás, sus ideas perduraban: la ciudad costera Junon tenía su propio suburbio bajo la pista de aterrizaje, privado de sol y afectado por la contaminación del agua; y el lujoso parque de atracciones Gold Saucer se alzaba sobre los restos del pueblo minero Corel, antaño en disputa con Shin-Ra por la clase de expansión que también convirtió a la orgullosa nación Wutai en una sombra de sí misma tras perder la guerra.
Incluso después de girar hacia un tono más fantasioso con la persecución de Sefirot, Jenova y la reunión de los portadores de su ADN, las ambiciones materialistas de Shin-Ra seguían en la raíz de todos los conflictos. Todos los protagonistas —incluyendo el propio Sefirot— habían sufrido pérdidas de gente querida, de su lugar en el mundo o de su propia identidad (si no varias a la vez) no simplemente por la maldad individual del presidente Shinra, su hijo Rufus o el Profesor Hojo, sino por problemas sistémicos que reflejaban los del mundo real y lo mantienen más vigente que muchos juegos posteriores de Square a pesar de ejecuciones mejorables o errores de localización.
Compilation y el dilema de la retrocontinuidad
De forma directa o indirecta, la codicia puede acabar destruyendo el mundo; pero mientras no llega ese momento, los beneficios también se encargan de moverlo. Y movieron a Square en 1997, cuando su primera obra para PlayStation pulverizó todas las expectativas e inició una nueva era no ya para los JRPG fuera de Japón, sino para las aspiraciones narrativas de los videojuegos en general. Pocos títulos han marcado un punto de inflexión tan claro, y menos todavía a través de su historia y sus personajes; así que incluso después de mantener la racha con Final Fantasy VIII, IX y X, Final Fantasy VII perduró en la memoria colectiva como un caso especial.
Tan especial que cuando llegaron las vacas flacas y Squaresoft pasó a ser Square Enix, la maquinaria se puso a pleno rendimiento para producir la denominada como Compilation of Final Fantasy VII: una colección de spin-offs, novelas e incluso una película de animación (y con el tiempo, también la nueva trilogía) destinadas a ampliar el que aún se contaba como el universo más lucrativo de la compañía. Ninguna de las entregas posteriores había superado sus ventas a pesar de la creciente base de consolas, así que se decidió expandir VII en todas las direcciones. Hacia delante en casos como Advent Children y Dirge of Cerberus; hacia atrás en el de Crisis Core.
Estrenado en PSP durante 2007 (2008 fuera de Japón), Crisis Core ha tendido a ser uno de los integrantes mejor valorados de esta colección. En parte porque la competencia no fue para tirar cohetes, pero en parte también por adaptar uno de los eventos más trascendentales e impactantes del juego original: el incidente con Sefirot en Nibelheim y el posterior regreso de Cloud a Midgard. Si sabéis de qué hablamos, lo sabéis; y si no, que esto sirva como aviso para preveniros de que el texto se va a llenar de spoilers de Final Fantasy VII, de Crisis Core, de su venidero remake (Reunion) y de la segunda parte del remake/reimaginación/secuela de Final Fantasy VII, Rebirth.
Porque esa es la idea que nos ha traído hoy aquí. No para hablar sobre spoilers de juegos pasados o futuros, sino sobre las historias que priorizan giros frente a temas de las que son abanderados autores como Tetsuya Nomura y Kazushige Nojima. Ambos ya presentes durante la creación del Final Fantasy VII original junto a Sakaguchi, pero con una identidad narrativa mucho más marcada en Compilation y Kingdom Hearts, saga cada vez más hermanada por el abandono de los turnos, la creciente cantidad de juegos interconectados y la incesante necesidad de retorcer el desarrollo argumental para mantener suspense al margen de su beneficio para las caracterizaciones.
Sobre el papel, Crisis Core tenía bastante potencial. Retroceder varios años en la cronología y dedicar un juego entero a un miembro de SOLDADO permitía ahondar en la corrupción de Shin-Ra, la desigualdad de Midgar o la realidad de la guerra solo mencionada con Wutai. Seguir los pasos de Zack desde la salida de Gongaga hasta convertirse en SOLDADO de tercera, segunda y primera clase. Pasar de admirar a colaborar y por último desafiar a Sefirot en un duelo trágico. Construir durante varias misiones, y no solo un par de interacciones, la relación con un novato Cloud que serviría para establecer paralelismos entre mentores con desenlaces opuestos.
Y algo de eso hubo, aunque en su mayor parte superficial y apenas acumulativo sobre lo que Final Fantasy VII había establecido diez años antes. El juego de PlayStation, aun con sus carencias y limitaciones, había sido una obra completa, no el capítulo de una serie perpetuada mediante cabos sueltos. Así que mostrar una Midgar ahora sí del todo tridimensional o recrearse en los encuentros entre Zack y Aeris era un gancho de alcance finito. Expandir el relato no solo requería una buena recreación estética, tarea donde Crisis Core sobresalió dentro de las posibilidades de PSP. También reexaminar desde otras perspectivas y con mayor profundidad sus temas...
...o, claro, introducir conflictos y misterios ausentes en el original para crear una nueva espiral de intrigas y revelaciones en paralelo a la historia conocida. ¿Sabías que la espada que Zack dejó a Cloud no era de Zack, sino de otro SOLDADO llamado Angeal? ¿Sabías que Sefirot no se encerró en la biblioteca de Nibelheim a investigar por iniciativa propia, sino por influencia de otro SOLDADO llamado Génesis? ¿Sabías que además de Hojo había otro científico, Hollander, haciendo experimentos y llenando el mundo de unialados? Claro que no lo sabías, porque antes no era así. Pero el viejo Final Fantasy VII había quedado atrás y el nuevo Final Fantasy VII ya estaba aquí.
Haciendo piruetas sobre el tiburón
Seguramente la mayoría estéis familiarizados con la expresión inglesa “jumping the shark”, traducida al español como saltar el tiburón y utilizada de forma coloquial para referirse a los extremos a los que pueden llegar algunas obras para recuperar el interés de la audiencia cuando empiezan a perderla. Su origen se remonta a la serie setentera Días felices, donde uno de los personajes saltaba literalmente por encima de un tiburón durante un desafío de esquí acuático, pero usarla aquí resulta doblemente oportuno porque precisamente otro Tiburón, el de Steven Spielberg, influenció el diseño de Final Fantasy VII en su día. Concretamente, a la hora de introducir a Sefirot.
Como decíamos al principio, el arranque de Final Fantasy VII se centraba en el conflicto entre Avalancha y Shin-Ra, relegando al que acabaría siendo jefe final a menciones esporádicas. No era hasta el frustrado asalto al rascacielos, donde un perturbador rastro de sangre y cadáveres conducía hasta el cuerpo sin vida del presidente y evidenciaba que las medidas de seguridad que habían frenado al grupo no servían de nada con él, cuando empezábamos a entender la magnitud de su poder. Y no era hasta después de Midgar, al jugar el primer flashback de Nibelheim narrado por Cloud, cuando le poníamos cara y lo veíamos en acción para luego volver al presente y acabar de cimentar su amenaza con la visión de la serpiente gigante empalada.
Sugerir el peligro sin desensibilizar a la audiencia por sobreexposición fue la clave de Tiburón y de Final Fantasy VII. En 2007, sin embargo, Crisis Core se gestó en un mundo donde Sefirot ya era uno de los villanos más emblemáticos de la historia de los videojuegos, así que había que buscar otro enfoque. Sobre todo teniendo en cuenta que el propio Sefirot empezaba como personaje amistoso y su desestabilización no se daba hasta cerca del final. Seguramente fue esto lo que llevó a la creación de Génesis, pero no explica hasta qué punto perdió de vista lo que hizo de Sefirot Sefirot.
Porque Génesis aparecía una, y otra, y otra vez, bobozana (manzana boba) en mano. Recitando incesablemente versos de un poema y siendo derrotado para luego regresar, cada vez más deteriorado, y seguir recitando, y seguir perdiendo. Eso sin contar los clones que tomaban su relevo y aparecían en decenas de lugares y con decenas de formas (hasta enfundados en trajes de buzo con aletas). En el lapso de un solo juego, Final Fantasy VII pasó de Tiburón a Sharknado, lo que podría quedar como un desvarío anecdótico tratándose de un spin-off portátil que durante años no salió de su plataforma de origen. Pero pronto, ya no será el caso.
Final Fantasy VII Rebuild
Como precuela argumental de Final Fantasy VII, Crisis Core se construía sobre una de sus revelaciones más importantes y tardías. No la razón por la que Sefirot atacaba Nibelheim, por supuesto, sino el hecho de que la historia narrada por Cloud en Kalm era falsa. Que Zack era en realidad el SOLDADO de primera clase que había acompañado a Sefirot en la misión —aunque él estuviese presente como soldado raso—. Y que el trauma ocasionado por la destrucción de Nibelheim, los experimentos de Hojo y el sacrificio de Zack le habían empujado a sobrescribir su identidad con una ilusión que duraba durante la mayor parte del juego original.
Este descubrimiento recontextualizaba tanto la relación entre Cloud y Sefirot, con el que compartía material genético y hacia el que era atraído para la reunión en el cráter al norte del planeta; como la codependencia con Tifa, que daba alas a sus fantasías tras reencontrarse por sorpresa con él años después del incidente y tener dificultades para procesar adecuadamente el trauma común hasta que ambos exploraban juntos sus recuerdos en la corriente vital. Era entonces, avanzado el segundo disco, cuando nuestro protagonista revelaba tanto al jugador como a sí mismo el pasado real, y se reconstruía para afrontar la recta final del juego junto al resto de sus compañeros.
Y ahora, en pleno 2022, Square Enix ha decidido no solo relanzar Crisis Core un año antes de que Final Fantasy VII Rebirth reanude —al menos en teoría— la aventura con la primera narración falsa de Cloud en Kalm, también rehacerlo con gráficos actuales y un subtítulo a juego con la nueva serie. Entre Remake y Rebirth, Reunion. Un capítulo intermedio que, además de “recanonizar” Génesis para la nueva etapa (¿antesala de su aparición en Rebirth o la tercera entrega?), revelará mucho antes de tiempo a los recién llegados quién es Zack y quién es realmente (o quién no) Cloud.
¿Por qué? ¿Por qué ahora y no tras completar la trilogía? Solo después de Rebirth podremos responder con certeza a esa pregunta. Pero la suposición más fácil es que la historia tomará otro rumbo como ya ha empezado a hacer en Final Fantasy VII Remake desde antes de poner un pie fuera de Midgar. Que Zack, de algún modo, en alguna realidad o cronología alternativa, sobrevivirá (o mejor dicho, ya ha sobrevivido) a la emboscada final y será mucho más relevante para una continuidad que ha dejado de disimular y confirmado que no es realmente una reimaginación del clásico de PSX.
Así que el destripe de Crisis Core, en realidad, no importa, porque destripaba otra historia. Una historia del pasado que Square no está interesada en contar en el presente. Lo que nos lleva, de nuevo, a la idea de que Final Fantasy VII ya no va sobre los temas sobre los que iba antes. Ahora va sobre las intrigas ideadas por escritores que retuercen el guion en una dirección y otra para mantener a los fans dudando, debatiendo. ¿Se encontrarán Zack y el grupo principal? ¿Cuál es el plan de Sefirot esta vez? ¿Renacerá Génesis para recitar cantos de Loveless hasta que todos se tiren de los pelos? ¿Conseguirán “desafiar al destino” y evitar la muerte de Aeris?
En 1997, la muerte de Aeris no fue cosa del destino. De fantasmas con capucha intentando dirigir a los protagonistas hacia un desenlace predestinado. Antes hablamos sobre cómo el original había tratado de forma explícita temas como la desigualdad socioeconómica, el cambio climático y otras consecuencias derivadas del exceso de ambición. Pero Final Fantasy VII no iba solo sobre el hombre contra la naturaleza o, más específicamente, sobre los efectos de la codicia sin control; también sobre encontrar nuevo significado en un mundo que cambia en contra de nuestra voluntad, y sobre aprender a vivir con la muerte cuando esta inevitablemente llega.
Aeris no fue el primer personaje principal que vimos morir en un videojuego, ni siquiera en un Final Fantasy (al menos fuera de Europa), pero sí fue el primero en lograr un fuerte impacto narrativo y emocional con su desaparición. Como curadora del equipo, como contrapunto más desenfadado en las dinámicas de grupo, como uno de los principales símbolos de lo que significaba perder por ser huérfana y la última de los Cetra. Su asesinato a manos de Sefirot era repentino, violento y hasta cierto punto arbitrario. Perder su vida no era un requisito para salvar al mundo: antes de morir, ya había invocado el hechizo que pararía el meteorito de Sefirot.
Su muerte, no obstante, sí era importante. Pero no para mover el argumento hacia el siguiente punto de control o tener un golpe de efecto que reavivase el interés en la trama. Era importante para los demás personajes y el jugador porque daba a la muerte una presencia real y duradera. Porque permitía experimentar el duelo de la forma más convincente que podía un videojuego. Y porque a la larga conducía a la aceptación necesaria para seguir adelante cuando se va un ser querido. Alguien a quien añoramos, pero nunca nos abandona del todo porque sigue formando parte de nuestros recuerdos. Y aquí, también del mundo como parte de la corriente vital.
Ese fue el legado de Aeris para Final Fantasy VII, y el de Final Fantasy VII para el grueso de los videojuegos. Pero ese era el Final Fantasy VII de 1997. En 2007, Crisis Core inició un revisionismo que ahora parece encaminarse con firmeza y cada vez mayor atrevimiento hacia su siguiente conclusión lógica. Hacia el juego que trata más sobre la subversión del impacto del juego previo que sobre la fidelidad a los temas que lograron ese impacto. Otro relato para otra época, firmado por otra Square. El cruce hace tiempo que quedó atrás, ahora solo queda ver a dónde conduce el nuevo camino.
Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion
- Acción
- RPG
Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion es un videojuego RPG a cargo de TOSE y Square Enix para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series y Switch en forma de remasterización del juego original de PSP con los gráficos, la banda sonora y el sistema de combate actualizados. Sigue al Soldado Zack Fair mientras descubre la cara oculta de los turbios experimentos de Shinra.