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Entrevista Larian Studios

Hablamos con Anna Guxens, Senior RPG Designer de Baldur’s Gate 3: “Existía el miedo de si la gente vería el juego tan bueno que estábamos haciendo”

Entrevistamos a Anna Guxens, Senior RPG Designer en Larian Studios, en el marco del BIG Bilbao.

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Anna Guxens BIG Bilbao

Aunque las personalidades más atractivas de cuya presencia disfrutáramos en el BIG de Bilbao fueran las de Katsuhiro Harada y Dinga Bakaba, solo hubo una persona que podía presumir de ser ganadora de un GOTY. Hablamos de la barcelonesa Anna Guxens, Senior RPG Designer de Larian Studios, y que minutos después apenas de dar su conferencia sobre Diseño de Narrativa en Baldur’s Gate 3, tuvo a bien echar un rato con nosotros, un rato en el que se mostró tremendamente sencilla y accesible. Después de fundar el estudio 3bytes y lanzar The Pizza Situation, Anna dio el salto al estudio belga en 2021, y sí, es un gran salto, pero no parece haberle dado vértigo.

MeriStation: Quería preguntarte por ese premio en los TGA, Anna. Cuando en primavera salió The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom todo el mundo estaba dando por hecho que sería el GOTY. ¿Estábais en el estudio sonriendo, y pensando, ‘esperad y veréis’?

Anna: Bueno, yo estaba igual con Zelda (risas). Pero siempre había la esperanza. Ojalá, sería muy bonito, pero nunca te lo acabas de creer porque pueden pasar muchas cosas. Sabíamos que teníamos un muy buen juego, pero la cuestión es ‘¿la gente lo verá, o se asustará con todas las cosas que tiene?’. Si logramos pasar esta barrera, que la gente lo juegue y se da cuenta de que es muy divertido... Si lográbamos superarlo entonces llegarían cositas, pero siempre existía ese miedo de pensar si la gente vería el juego tan bueno que teníamos.

MeriStation: Según se iba acercando la gala... ¿érais conscientes de vuestro favoritismo? ¿Sentíais como todo el mundo que estaba entre Zelda y vosotros?

Anna: Yo estaba en una cena con Swen unos días antes de los premios, y el estaba en plan ‘¿llevo armadura o no llevo armadura’?, y todos como ‘Swen, por favor...¿tu qué crees?’. Él decía ‘es que no sé si ganaremos’... Yo sí, yo creía. Pero había dudas, claro, no quieres dar nada por sentado y es algo realista, porque todos son juegazos, y no es un tópico. Estamos muy agradecidos por todo lo que ha pasado, pero también con mucho respeto por todos los desarrolladores.

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MeriStation: Siempre se ha dicho que The Witcher 3 puso un listón a la hora de crear misiones secundarias. ¿Crees que vosotros habéis puesto ahora otro a la hora de ofrecer posibilidades a los jugadores? ¿Te imaginas actualmente a Bethesda o a CD Projekt pensando ‘no podemos hacer esto tan simple porque Larian ha hecho esto otro’?

Anna: Nosotros pensamos en hacer cosas que nos gustan y nos motivan. Si hacemos algo es porque tenga un propósito, nada está ahí para rellenar, está porque tenemos una historia que contar. Cuando hablamos de principal y secundario la única diferencia es lo obligatorio que sea, pero que no sea obligatorio no significa que sea menor. Lo que queremos es que toda la historia, todo tipo de misiones y situaciones, sea la historia del jugador, y la historia al completo tiene que ser buena.

MeriStation: Cuando juegas Baldur’s Gate 3 puedes imaginarte una especie de árbol enorme con muchas ramas, teniendo en cuenta consecuencias de tus actos y las opciones conversacionales que eliges... No sé si algún día viste eso y pensaste ‘¿dónde me he metido’?.

Anna: Bueno, la verdad es que no tenemos un árbol máximo de las cosas, pero seguramente los guionistas sí, porque tenemos muchos pasos para crear estas quests. Hablamos de las cosas más simples, que las puedes resumir en dos líneas, y le vas añadiendo capas, y a partir de ahí añades también los ‘¿y si...?’. Entonces pasa por todos los equipos. Primero por narrativa e historia, y luego por scripting, que va a pensar en todos esos detalles. Ellos sí que crean árboles para poder testear todas las ramas. Lo que sí hay árboles loquísimos es de diálogo, el del final del juego por ejemplo lo es, no recuerdo si tenía 3.000 nodos o así...

MeriStation: Sabemos que te han preguntado muchas veces por esa situación en la que estáis en el estudio y todos empezáis a decir ‘vamos a hacer que el jugador pueda hacer esto, y lo otro’, pero te quería preguntar por ese momento en que alguien, Swen, o quien fuera, dijo ‘Hasta aquí. Callaos ya porque se nos está yendo de las manos y no vamos a terminar nunca’.

Anna: Eso lo hacemos más en contenido que no en reactividad, y si lo hacemos es porque tiene sentido con la historia, no solo porque queramos contarlo y ya está. Todo lo que pasa en el juego tiene que tener sentido, tiene que cumplir las expectativas, entonces si por ejemplo usas un hechizo aquí de esta manera, más adelante tiene que funcionar igual, no podemos decir ‘no, ahora no puedes utilizarlo’, así que lo que hacemos es cambiar la historia para que no tenga sentido que lo utilices. Todo tiene que tener sentido, y si hay que recortar cosas...trabajamos con cinemáticas también, y tiene unas necesidades muy distintas a las de gameplay, así que desde el principio conocemos estas limitaciones, y creamos historias de manera que puedan convivir. Así que no hay muchos casos en que hayamos tenido que dejar de hacer algo porque no pueda convivir, porque empezamos a crearlo pensando en ello.

MeriStation: Hablando del RPG en general... A veces hablamos de rol con juegos como la saga Horizon, los Assassin’s Creed recientes, o incluso The Witcher 3, porque tienen un mundo abierto, misiones principales y secundarias, y un árbol de habilidades, pero sin embargo narrativamente son muy lineales. El personaje y la historia son los que son y como jugador no puedes cambiar nada de eso. ¿Crees que la etiqueta RPG se usa demasiado a la ligera?

Anna: Un poquito quizá. Pero el lenguaje se adapta a los usos, y la gente ya se ha acostumbrado a ciertas cosas cuando hablas de RPG. Como Diablo, RPG también. Para mi, personalmente, es sobre la fantasía del rol que quieres jugar, lo que tienes en la cabeza y cómo quieres sentirte, cómo quieres verte... Estos juegos que dices, en parte también están cumpliendo con esta fantasía, hay ciertas ramas más pequeñas de cómo afrontar ciertas situaciones, como creas a tu personaje en cuanto a la build, las stats, y todo eso... pero realmente tengo poca elección en cuanto a qué tipo de persona voy a ser. Se entiende cómo el lenguaje va cambiando para adaptar estas cosas, quizá porque es lo que vende un poco más, pero para mi, el roleplay es lo principal, así que para mi RPG son los juegos que te dejan rolear.

Baldur's Gate 3
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MeriStation: Hace unas semanas en un artículo en nuestra revista os definía como “enfermos del rol”. ¿Tú te consideras una enferma del género?

Anna: Yo cuando juego a juegos de rol me encierro en casa unos días hasta que acabo juegos, soy de echar cientos de horas a los juegos, así que sí.. quizá un poquito.

MeriStation: Algo que puede llamar la atención del juego es que, irónicamente, es un juego que necesita sesiones de juego tranquilas, con calma, con cuantas más horas por delante mejor, y puedes llevar 20 o 30 horas y tener la sensación de no haber hecho prácticamente nada. Sin embargo, cada dos pasos estáis poniendo al jugador en la situación de tomar una decisión sobre cualquier cosa...

Anna: Sí, nosotros decimos que es denso, que haya algo interesante en cada pantalla del juego, así que siempre estás encontrando cosas, no hay vacío. Aunque sean cosas pequeñas, como un libro que te revela algo sobre la zona... Siempre estamos buscando esta densidad, que no camines para nada. Que haya aunque sea cositas que llamamos “gancho”, que te incitan a investigar algo más. Pero esta densidad no es impuesta, no tienes que interactuar con todas las cosas que te encuentras. Te dejamos libertad para interactuar con lo que quieras.

MeriStation: Una novedad son los marcadores en el mapa. En Divinity: Original Sin 2 decís “tienes que hablar con este personaje”, pero no señaláis dónde, el jugador tiene que buscarlo. Sin embargo, en Baldur’s Gate 3 habéis añadido esos marcadores, que curiosamente, no han generado que se diga que hace el juego más casual. ¿Por qué esa decisión?

Anna: Si hay marcadores es porque tiene sentido en la historia, es porque alguien te ha dicho ‘ve allí', y te cuenta dónde está el sitio. No rompen la cuarta pared, es decir, no aparecen mágicamente, están porque alguien te lo ha dicho, o lo has descubierto en un libro. Están conectados con la narrativa. Lo miramos porque hacemos tests internos, con jugadores que vienen a testear y nos cuentan sus experiencias. Están agradecidos por tener estos marcadores, saber dónde tienen que ir, siempre que tenga sentido con la narrativa, que es algo que intentamos para hacer la experiencia un poco más fluida. Es por beneficio del jugador.

Anna Guxens Larian
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MeriStation: A pesar de todos los grandes juegos que se han lanzado este año, los 9.000 despidos que ha habido también están en la conversación. Y mientras se lleva años avisando que el modelo actual del AAA es insostenible, habéis desarrollado y lanzado el juego de una manera diferente para lo que estamos acostumbrados en una producción tan importante, tras 3 años de Early Access. ¿Crees que vendrán otros detrás eligiendo este modelo?

Anna: Bueno, yo soy diseñadora, no te puedo decir demasiado (risas). Sí puedo decir que para nosotros el Early Access fue muy importante, no solo por el dinero, también por la experiencia de la gente, que ha cambiado la forma en que es el juego final. Toda la comunidad fue muy importante para hacer contenido que cumpliera las expectativas de lo que querían, así que más que por el dinero, te diría que por este elemento de entender qué es lo que quiere la gente. Mejorar el juego, esto es lo que quizá ayudaría más a otros, a crear cosas que conecten con su comunidad.

MeriStation: Acerca de la recepción del juego... Imagino que en cierto modo veríais venir la de la crítica, aunque tal vez no con notas tan altas, pero varias veces habéis hablado sobre la sorpresa que supusieron esas cifras de ventas y jugadores altísimas. ¿Cómo vivisteis esos primeros instantes en que visteis que el juego realmente estaba funcionando tan bien?

Anna: Fue una locura. Yo estaba viendo cómo estaba la gente jugando en directo y estaba alucinando. Todos lo estábamos viendo y disfrutando cómo los jugadores estaban viviendo todos esos momentos que habíamos creado. No esperábamos esta repercusión tan grande. Ya te digo, soy diseñadora, no manejo cifras, pero sí veo el impacto en los jugadores, y estoy en internet y veo a todo el mundo jugando a Baldur’s Gate 3, contando sus anécdotas, sus memes, sus dibujos... y es impresionante, te dan ganas de seguir haciendo cosas así, de entender mucho mejor a la gente y lo que ha significado el juego para ellos.

MeriStation: ¿Crees que el éxito del juego hará que proliferen más los RPG de corte clásico?

Anna: Yo espero que sí, aunque los indies por ejemplo lo tienen muy difícil porque necesitas mucho dinero para crear este roleplay. Pero juegos como Undertale, te deja jugar un poco el rol, lo que hablábamos antes... Tu te pones, juegas un rol, cómo interactúas con los personajes, qué tipo de persona eres... Se podría considerar un poquito. Siempre sería interesante que siguieran saliendo. Ojalá.

MeriStation: A quien le haya gustado Baldur’s Gate 3 igual piensa en jugar los dos primeros, pero se encuentra con dos juegos muy ásperos. ¿Qué juegos recomendarías tú?

Anna: Buena pregunta... ¿Disco Elysium? También depende del jugador, porque los hay que prefieren historia, otros gameplay... Quizá Divinity: Original Sin 2 sea el más próximo, se lo van a pasar bomba, y a nivel narrativo sí, Disco Elysium, porque tiene este tema del rol, las tiradas de dados, este rollito que tanto nos ha gustado de Baldur’s Gate 3.

Baldur's Gate III

  • PC
  • PS5
  • XBS
  • RPG

Una presencia malvada ha regresado a Baldur's Gate, en un intento de devorarlo todo desde dentro y de corromper los vestigios de los Reinos Olvidados. Sin ayuda, puede que resistas. Juntos, podréis triunfar. Reúne a tu grupo y vuelve a la aventura en un relato de compañerismo y traición, sacrificio y supervivencia, además de la atracción de un poder absoluto. Baldur's Gate III es un RPG a cargo de Larian Studios para PC, PlayStation 5 y Xbox Series.

Carátula de Baldur's Gate III
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