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Entrevista

“Pensamos sobre estas cosas muy enserio” afirma Matthew Gallant de Naughty Dog

Hablamos con el director de juego de The Last of Us Part II Remastered, Matthew Gallant, sobre el desarrollo de esta versión del aclamado juego de Naughty Dog.

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The Last of Us Part II Remastered es uno de los primeros tìtulos fuertes que llegan este año, y previo a su próximo lanzamiento en PlayStation 5, tuvimos la oportunidad de platicar con Matthew Gallant, director del juego, para conocer detalles sobre su desarrollo.

Llevar la historia al máximo

La pregunta inicial fue sobre cómo comenzó el desarrollo del juego, comentando que esta comenzó poco tiempo después de The Last of Us Part I, el remake para PlayStation 5. El estudio se dividió en partes, cada uno enfocado en aspectos clave sobre lo que buscaban hacer con el título, como los nuevos modos de juego No Return y Guitar Free Mode, a “encontrar formas de empujar el hardware del PlayStation 5″ en cuestiones de ajustes, texturas, y resoluciones, tomando también “ventaja del hardware adicional y la carga rápida”.

En esta parte, resaltó como los hápticos fueron algo que les ayudó a “hacer el juego sentirse más inmersivo” más allá de los visuales y el audio. “Para los hápticos pudimos hacer estos ligeros toques, como caminar por la lluvia en Seattle o acariciar un perro. Para nosotros fue realmente emocionando llevar un juego tan inmersivo, hermoso y detallado y poder llevarlo al máximo en el PS5″.

Qué se necesita para hacer un juego en Naughty Dog

Uno de los elementos que más emocionó a Matthew fue hablar sobre los Lost Levels, los cuales consideró como “un gran detrás de cámaras” del juego. Algo que Naughty Dog busca con esto es mostrar el proceso de cómo los niveles se crean y su función “Los niveles existen para servir un propósito en la narrativa, y pueden sumar o restar al ritmo”. Además de estos videos estar acompañados por un intro de Neil explicando las intenciones y por qué las decisiones creativas de porque los niveles fueron cortados, siendo en muchas ocasiones dos narrativas que necesitaban estar juntas, pero estas secciones alentaban el ritmo, o era necesario que el jugador llegara a otra parte. “Es gracioso pensar en el multriverso de todas las formas en que este juego pudo haber ido”, comenta Mattew. “Espero que los jugadores tengan una idea que pensamos sobre estas cosas muy enserio”.

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No Return, para los amantes del combate

Por último, preguntamos por el desarrollo de No Return, que según Mathew está impulsado por la explosión de creatividad en el género roguelike en los últimos años, pero también para aquellos jugadores que han hecho todos los combates del juego 20 veces y quieren nuevos retos y sorpresas. “Los roguelikes son una estructura flexible de muy alto nivel en la que puedes hacer muchas cosas diferentes. Sentimos que las mecánicas de The Last of Us tenían una gran resonancia entre lo que nos gusta del combate de The Last of Us y lo que hacen bien los Roguelikes. La próxima vez que juegues vas a encontrar alguna combinación de mecánicas que quizá no hayas visto antes y quizá algunas combinaciones interactúen de alguna forma que no esperabas”.

The Last of Us Part II Remastered se estrenó en PlayStation 5 el 19 de enero de 2024.