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Last Stop

Last Stop

Una experiencia narrativa

Last Stop, análisis. El arte de contar historias

El nuevo juego de los creadores de Virginia es otra experiencia narrativa que cambia EEUU, Twin Peaks y Expediente X por Londres, Doctor Who y Black Mirror.

Actualizado a

Seguro que más de uno por estos lares se acuerda de Virginia, un pequeño videojuego independiente que se convirtió en una de las sorpresas más agradables de 2016. Se trataba de una cautivadora experiencia narrativa que entraba por los ojos y tenía claras reminiscencias a Twin Peaks y Expediente X. Virginia era una proeza en muchos sentidos. Lo era por aquel deslumbrante y colorido acabado visual que aprovechaba con inteligencia el motor gráfico Unity. Por un apartado sonoro que llegó a alzarse con un premio BAFTA. Por una narrativa vibrante que se atrevía a prescindir de cualquier clase de diálogo y lo apostaba todo al montaje. O por ser el primer trabajo de Variable State, una desarrolladora británica fundada en 2014 y compuesta por menos de una veintena de personas que trabajaban de forma remota y apenas se veían a través de Skype. Virginia no estaba exento de fallos, ni mucho menos, pero sabía eclipsarlos tras sus virtudes y gracias a ello se convirtió en una joya de culto. El juego que hoy nos ocupa, Last Stop, es el segundo trabajo de Variable State. Cinco años después de Virginia, la compañía regresa con una propuesta similar que cambia los parajes rurales de Estados Unidos por el centro de Londres, y los universos de Lynch, Mulder y Scully por los de Black Mirror y Doctor Who. Otra aventura eminentemente narrativa que sigue convenciendo en lo gráfico, pero que por desgracia resulta mucho más plana y convencional.

Tres historias en una

Last Stop se compone de tres historias diferentes, todas ellas ambientadas en Londres, conectadas entre sí y con elementos paranormales como denominador común. La primera de ellas, Domestic Affairs, narra el drama familiar de Meena, una especie de espía del MI6 que está insatisfecha con su vida personal y busca nuevas emociones. ¿Cómo? Luchando de un modo enfermizo por conseguir un ascenso laboral, teniendo una aventura extramarital e incluso haciendo de justiciera de barrio en sus horas libres. Lo que sea con tal de no tener que cuidar de su padre y soportar sus (divertidísimas) tonterías antisistema, o con tal de no hacer frente a la brecha que le va alejando más y más de su marido y de su hijo. Es la trama que menos ciencia ficción tiene y por momentos emite cierto tufillo a peli de tarde, a culebrón cutre de los que echan a la hora de la siesta durante los fines de semana. ¡Oh, no! ¡Alguien le ha dejado una nota a Meena en su casa amenazando con contar a su marido la infidelidad! ¿Quién puede ser? ¡Qué mala pata! Por culpa de sus horarios, Meena se ha perdido la carrera de atletismo de su hijo, ha llegado tarde a una reunión en el colegio y se le ha olvidado llamar a casa para cancelar la cena familiar. ¿Habrá bronca esa noche? ¿Una copa de vino? ¡Y lo que faltaba: su rival por el ascenso es más joven, guapa y lista que ella! ¿Por qué ha dejado de ser la favorita de sus compañeros? ¿El mundo ya le ha puesta la etiqueta de juguete roto? Demasiadas zonas comunes tratadas con demasiada frivolidad.

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La segunda de las historias, Stranger Danger, parte de una premisa fascinante e inspirada en Under the Skin, la película protagonizada por Scarlett Johansson. Donna, Vivek y Becky son tres adolescentes obsesionados con un atractivo y misterioso hombre que vive cerca de su zona y que cada día se lleva a casa a una nueva conquista. Hasta ahí nada parece sospechoso, pero al cabo de unas horas en su piso, siempre sucede lo mismo: el hombre vuelve a salir, esta vez solo, y no regresa hasta el día siguiente, cuando lo hace con una nueva acompañante. Tratando de descubrir qué es de todas esas personas desaparecidas, los tres amigos deciden seguirle hasta un extraño edificio abandonado en el que muestra su verdadera naturaleza. Y aunque no sabemos muy bien cuál es, el extraño resplandor verde que la acompaña, a lo señor Burns radioactivo, parece dejar claro que no es humana. Al percatarse de que le están observando, el hombre se acercará a Donna y compañía, quienes creen que pretende atacarles y, haciendo suya la máxima de que la mejor defensa es un buen ataque, noquean al desconocido y le atan a una silla, haciéndolo su rehén. Un estupendo punto de partida para una trama que engancha y funciona.

A partir de ese momento trataremos de descubrir quién y qué es nuestro prisionero, mientras éste trata de confundirnos y enfrentarnos entre nosotros, y mientras debemos hacer frente a los problemas propios de un adolescente. ¿Quién le vigilará durante las horas de clase? ¿Vamos a hacer pellas? ¿Qué excusa pondremos a nuestros padres cuando nos pregunten por qué pasamos tanto tiempo fuera de casa? ¿Y si nos estamos metiendo en un lío? ¿No es ilegal tenerle allí? Dudas, secretos y problemas. Fricciones en el grupo, poderes extraterrestres. Stranger Danger se desenvuelve mucho mejor que Domestic Affairs, pero también sirve mucho mejor como ejemplo de algunos de los principales problemas del juego. El primero: nuestras decisiones no influyen ni importan para nada. Tenemos varias opciones de respuesta en los diálogos, pero como si no. Aunque te pregunten si quieres pedir ayuda a tu familia y contestes que sí, todo depende de lo que marque el guion. En Virginia tenía sentido por aquella narración tan de autor. Aquí no. Son historias extremadamente lineales y les hubiera ayudado, por ejemplo, el enfoque de las de Telltale Games, que sin ser tampoco un referente del libre albedrío, al menos hacen lo suficiente para engañarnos y provocar que queramos darles una segunda vuelta.

El segundo problema es el tiempo. Cada relato durante en total poco menos de dos horas. A esas habría que restarles los minutos vacíos, es decir, los que no hacen avanzar la trama (nosotros paseando por los escenarios, pensando una respuesta, completando minijuegos y quick time events… etcétera). Al final te quedan sesenta minutos (o aún menos) para contar algo que de primeras se antoja complejo, rico y prometedor. El resultado son un montón de situaciones confusas, precipitadas y ridículas. Demasiados saltos en la trama y demasiados temas por los que se pasa de puntillas. Muchas cosas quedan en anécdota, a veces para bien y a veces para mal. La hermana de Donna, por ejemplo, es policía y va siempre vestida con su uniforme para que no nos olvidemos (pero siempre, siempre, siempre). Una muestra de cómo el juego nos trata de idiotas, pero una muestra anecdótica y que hasta puede tener su gracia. Sin embargo, cuando se trata con esa misma ligereza y despreocupación temas como el cáncer, la cosa pasa a ser de mal gusto (y deja un terrible sabor de boca en el espectador). Stranger Danger se desinfla como un globo, nos pierde y va de más a menos por culpa del formato y las formas.

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Nos queda por contaros la tercera historia, Paper Dolls. Es muy curioso porque a nosotros nos parece la mejor y sin embargo es la que más veces nos han contado en otros medios. Responde al clásico intercambio de cuerpos que ya hemos visto antes en Your name, Big, Este cuerpo no es el mío, Dos veces yo, Soul y tantas otras películas. Un hombre calvo, barrigón y entrado en años, con un aburrido trabajo de oficinista y una niña de ocho años, se transforma en su vecino joven y deportista, diseñador de videojuegos y streamer. Ambos se habían cruzado en varias ocasiones, pero no se soportaban. Este incidente les obligará a conocerse a fondo para engañar a los demás y fingir que siguen siendo ellos mismos. Los dos se necesitan mutuamente. El hombre mayor, John, ahora en el cuerpo del joven, no puede recoger a su hija del colegio sin levantar sospechas. Pero el otro, Jack, necesita que a cambio él siga yendo a trabajar en su proyecto para pagar las facturas, aunque John no tenga ni idea de programar o desarrollar. A pesar de lo manido del tema, el ritmo es trepidante y resulta imposible no reír con las sinergias que se dan entre ambos y la hija. Esta última, Molly, es un personaje maravilloso. Pero encima la narración es la más experimental de todo Last Stop, con continuos juegos de montaje y saltos temporales, a la manera de Virginia. La secuencia en la que ambos viven cómo es un día entero del otro nos parece memorable. Hasta bromea con acidez sobre el crunch en los videojuegos. Paper Dolls podría cargar sobre sí con todo el peso del juego y su tono, pura comedia sci-fi, encaja como un guante con ese aspecto visual tan colorido y cartoon. Mucho más, desde luego, que los melodramas de Domestic Affairs y Stranger Danger.

¿Cómo conectan las tramas?

Las premisas y su enfoque son tan dispares que por momentos no hemos podido evitar preguntarnos qué relación guardan entre sí las historias y si de verdad tienen coherencia y cohesión como antología. Porque sí, se ambientan en Londres y tienen un factor paranormal, pero a veces éste es tan secundario o pequeño que ni entraría en las quinielas. Hay coincidencias, como que el marido de Meena, la protagonista de Domestic Affairs, es el profesor de Donna, la adolescente de Stranger Danger. Y el amante de la propia Meena es el médico al que acuden John y Jack para que les ayude con su intercambio de cuerpos. Pero al margen de un par de escenas sueltas, las tres historias no se cruzan más que al final, cuando lo hacen debido a un buen puñado de pinzas y su correspondiente deus ex machina. Una recta final disparatada que cambia de registro, ensucia un poco el conjunto y parece decir “teníamos que acabar ya, como fuera, por temas de plazo y presupuesto”. A pesar de ello, hemos salido relativamente satisfechos de la experiencia. Con sus más y sus menos, Last Stop entretiene y engancha mientras dura. Tiene momentos estupendamente escritos y otros que sorprenderán a más de uno. Narrativamente es un producto convencional y un tanto irregular, pero sin ningún valle demasiado pronunciado Su mayor problema en realidad es que no es tan rompedor o particular como lo fue Virginia. No está llamado a grabarse en nuestra retina, como sí pasaba con los “momentos del búfalo” de Virginia, o con esas cervezas de madrugada en lo alto de la torre de agua. No es un producto tan inspirado, ni tan distante como aquel del resto de propuestas del género. Y claro, al hacerse mortal entra a más comparaciones, se enfrenta a más alternativas y es más sencillo verle las costuras.

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¿Cuánto duran?

Las tres historias se dividen en seis capítulos distintos y conectan en ese séptimo y definitivo acto final. Hay cierta libertad a la hora de elegir en qué orden las jugamos, pero es relativa, pues sólo cuando superemos el primer episodio de todas se desbloquearán los segundos y así sucesivamente. La idea es que no dejemos ninguna descolgada y que las llevemos a la par. Es imposible perder el hilo en las dos o tres tardes que nos durará el juego, pero por si acaso, antes de empezar un nuevo bloque siempre contamos con el típico repaso televiso en forma de “Anteriormente, en Last Stop...”. Un ejemplo más de cómo Variable State acude esta vez a un lenguaje común, más conservador y reconocible por cualquiera. En total, completarlo todo nos llevará entre 5 y 6 horas, casi el triple de lo que nos llevaba Virginia. Podemos sumarle alguna más si queremos sacar los logros / trofeos, pero su vida útil acaba ahí. Como decíamos anteriormente, no existen mayores motivos para rejugar la aventura. No hay coleccionables, ni decisiones que marquen y alteren la trama. Como mucho un par de finales por personaje para la historia, pero tras ver el de cada uno es fácil imaginar el otro y casi sale más a cuenta una visita rápida a Youtube.

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Un descalabro jugable...

A nivel jugable, Last Stop propone muy, muy poquito. De vez en cuando movemos al personaje por los escenarios (llenos de muros invisibles), elegimos entre varias opciones de diálogo (todas ellas de relevancia mínima) y participamos en tres o cuatro quick time events dilatados en el tiempo. Los QTE son lo que son y tampoco se le pueden pedir peras al olmo, pero es cierto que los del juego se antojan exageradamente pobres en su planteamiento, simplones y fáciles. En los últimos años han proliferado en la industria como una mala hierba, pero al menos esto ha servido para ver una evolución en ellos, o al menos algún que otro caso que les saca partido a base de ingenio y talento. En esta ocasión se antojan primitivos y superpuestos sobre la escena, como si hubieran sido pensados a posteriori. Nunca reman a favor. La quinta vez que aparece el de correr (apretar los gatillos alternativamente un par de veces) se antoja tan ridículo como cansino. Otros han sido reconvertidos en minijuego, como cierto momento en que nos sentamos a tocar un piano y se hace a lo Guitar Hero. Pero resulta tan mal hecho, tan rematadamente fácil y básico que se carga la emotividad de la escena y nos echa a empujones de su universo. Rompe el hechizo, la inmersión. ¿Cómo no se ha cuidado un elemento tan asequible? Con la de minijuegos musicales que habremos visto a estas alturas... ¿Y por qué se les otorga nuestra atención si no están bien hechos? Viendo lo prescindibles e innecesarios que son podrían haberse escondido o disimulado. Incluso eliminado. Son descuidos inexcusables.

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Es cierto que este tipo de aventuras conversacionales están más próximas al cine que al videojuego, pero aún así es preferible no meter nada a meter algo que lo único que hace es entorpecer. Lamentamos volver continuamente al ejemplo de Virginia, pero siendo su hermano mayor no nos queda más remedio. El primer proyecto de Variable State ya era limitadísimo jugablemente y fue criticado por ello, pero había tantos estímulos extra de los que estar pendientes que nos daba igual. Su narrativa era tan deslumbrante y genuina que no teníamos tiempo para quejarnos de nada más. El resto de cosas funcionaba como la seda. En Last Stop esa narrativa tiene sus vaivenes y la desarrolladora demuestra su inseguridad al introducir minijuegos y QTE tan extraños, como si tuviera la necesidad de rellenar o compensar algo. Además hay escenas muy puntuales en primera persona y momentos en plan “modo detective”, en los que por ejemplo debemos estudiar las facciones del interlocutor para determinar su estado de ánimo o su nivel de amenaza. Son fragmentos residuales y que no van a ningún lado, los cuales nos llevan a pensar que se experimentó en esa dirección, pero por el motivo que fuera no convencieron, no hubo tiempo o recursos, y se limitaron y redujeron al mínimo. Es como si la jugabilidad de Last Stop, sin quererlo, nos contara cosas de cómo fue su proceso creativo y de las discusiones y callejones que atravesó. Una información que jamás debería llegar al espectador. No debería distraérsenos con una cuarta historia tan privada y personal. El fracaso jugable debe ser maquillado para apenas percibirse, no para salir a escena y ser protagonista.

...y un espectáculo a nivel audiovisual

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Pero si por algo destaca Last Stop es por su imperial puesta en escena. La posición de la cámara, el recorrido que van a hacer los personajes y cómo se les va a seguir, la iluminación de la secuencia, su climatología, su paleta de colores, el movimiento del plano, los jump cut de montaje… Todo, absolutamente todo está pensado al milímetro. Es un continuo ejercicio de estilo. Hay películas que ya quisieran para sí ese virtuosismo visual. Las imágenes son poderosas, cautivadoras, únicas. Muchos momentos son cine en mayúsculas. Es difícil sacar más partido al motor gráfico Unity, que aún así empieza a quedársele corto al talento de Variable State. Algún polígono demasiado puntiagudo por aquí, alguna textura plana por allá y espejos y calles sin reflejos son el menor de nuestros problemas. Lo único que nos ha dolido es cierto hieratismo facial. Los personajes se expresan lo justito con la cara, pero al menos esto se compensa con un doblaje (al inglés) perfecto, con un magnífico trabajo actoral detrás. Corregir esas caras de póker y las animaciones corporales hubieran colmado uno de los trabajos más impresionantes de año. Especial mención merece esa fabulosa recreación de Londres, sus calles y ambientes. Añadámosle como guinda del pastel la música de Lyndon Holland, merecido ganador del BAFTA, y el acabado es sobresaliente. Los apartados gráfico, sonoro y artístico sujetan la narración cuando esta tropieza y mantienen nuestra atención cuando lo que pasa a los mandos es digno de un sonoro bostezo. Sólo por ver cómo sería el despliegue de un tercer proyecto, ardemos en deseos de que les sigan dando oportunidades.

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Conclusión

Last Stop es la nueva aventura conversacional de los creadores de Virginia. En ella cambiamos los paisajes rurales de aquel, ambientado en Estados Unidos, por los del centro urbano de Londres, y sus referencias a Twin Peaks y Expediente X pasan a ser guiños y alusiones a Doctor Who y un montón de películas británicas, como Under the Skin o Yo, Daniel Blake. El juego se compone de tres historias ambientadas en la capital inglesa, conectadas entre sí y con lo paranormal como denominador común. Tres historias que nos durarán entre cinco y seis horas a lo largo de las cuales nos limitaremos a mover a los personajes de un lado a otro, eligiendo qué contestan en los diálogos y completando con ellos algunos de los peores minijuegos y QTE que ha dado el género en los últimos años. Aunque extremadamente lineales y con una narrativa mucho más plana y convencional de la que ofrecía Virginia, los distintos relatos enganchan y se hacen amenos. Incluso se permiten algún que otro momento brillantemente escrito. Además, su irregularidad la compensa una puesta en escena abrumadora y pensada hasta el más mínimo detalle, con unos juegos de cámara, unos escenarios y una iluminación magníficos. Parece un continuo ejercicio de estilo que ya quisieran para sí muchas películas. Last Stop entretendrá a los seguidores del género, pero difícilmente enamorará.

Lo mejor

  • Entretiene y engancha durante las cinco, seis horas que dura.
  • Paper Dolls, la historia más divertida, sorprendente y conmovedora de las tres.
  • Su espectacular puesta en escena. A nivel audiovisual es cautivador. Puro cine.

Lo peor

  • Los QTE son demasiado simples y fáciles. Parecen añadidos a última hora y reman en contra.
  • La historia es demasiado lineal y las opciones de diálogo no sirven de nada.
  • Narrativa un tanto irregular, con varios momentos confusos, precipitados y ridículos.
  • Le falta tiempo, o al menos saber de qué quiere hablar. Pasa por un montón de temas de puntillas, de manera algo frívola y caótica.
  • A Unity le quedan grandes la expresiones faciales y las animaciones.
6.5

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.