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Kingdom Hearts III

Kingdom Hearts III

  • PlataformaPS49.1XBO9.1
  • GéneroAcción, RPG
  • DesarrolladorSquare Enix
  • Lanzamiento29/01/2019
  • TextoEspañol
  • VocesInglés
  • EditorSquare Enix

Corazón abierto

Kingdom Hearts 3, análisis

La travesía llega a su fin. Nomura y su equipo ponen el broche de oro a una saga que muchos esperaban ver concluida.

Actualizado a

Desde su concepción en 2002, Kingdom Hearts es una saga difícil de explicar, con una existencia que podríamos tachar de milagrosa por la suma de factores y una premisa que sería incluso fantasiosa en la mente de un adolescente que se inicia en el mundo del fan fiction. ¿Unir a Mickey Mouse y Cloud Strife en el mismo videojuego? ¿Proponer una historia en la que un chaval sacado de un shonen se alía con Donald y Goofy para vencer a la oscuridad? En 2002 chocaba y en 2019 ya podemos hablar de ello como uno de los más excepcionales 'accidentes' de la historia del medio. Porque cualquiera que haya jugado a la saga sabe que, de la misma forma que Evangelion no es un anime sobre robots gigantes, Kingdom Hearts no es en absoluto lo que parece a simple vista.

Es por ello que la llegada de un videojuego como Kingdom Hearts III supone todo un acontecimiento, porque es una franquicia que pese al paso de los años ha sobrevivido no sólo a varias generaciones de jugadores, sino que ha salido airosa de una explotación comercial reiterada y de contar con una de las historias más fragmentadas que se recuerdan, haciendo que cada uno de los títulos que llevan su nombre sean importantes para una conclusión final. Las buenas (buenísimas) noticias son estas: Tetsuya Nomura, Tai Yasue y el resto del equipo han conseguido no sólo dar respuestas a la gran mayoría de enigmas, sino facturar un juego sobresaliente y que se siente como algo único.

Las conexiones del corazón

Kingdom Hearts III arranca justo al final de Dream Drop Distance, el juego de la franquicia que se lanzó originalmente Nintendo 3DS y que llegó hace unos años remasterizado a PlayStatoin en el pack KH 2.8.; Este dato no sería demasiado relevante de no ser porque estamos ante el, como sus propios creadores han promocionado, el final de la saga de Xehanort. Y aunque el juego hace un pequeño esfuerzo por contextualizar, explicar conceptos de la serie y personajes mediante una actualización del convencional diario de Pepito Grillo, al final la historia es lo que es: un final. Matizamos esto no como algo negativo, pues a fin de cuentas es perfectamente lícito, sino como una pequeña advertencia para los que tengáis pensado jugarlo habiendo completado únicamente las entregas numeradas. Birth by Sleep introdujo a entre otros Aqua, Ventus, Terra y el Maestro Xehanort; y todos tienen su papel en esta entrega. Dream Drop Distance nos habló del poder del despertar, de los exámenes para ser maestros de la Llave Espada de Sora y Riku, de las siete luces y las trece oscuridades, etc; y todo esto tiene relevancia y continuación aquí. Más aún: Union X, el juego exclusivo de teléfonos móviles, también es importante para encajar todas las piezas en este puzle narrativo.

Dicho esto, y pese su naturaleza de gran colofón final (no se os ocurriría ver la última temporada de "Juego de Tronos" teniendo sólo en cuenta la primera, ¿verdad?), hay algo en Kingdom Hearts III que hace que sea igualmente disfrutable y es que su narrativa es ciertamente robusta. Decir esto de un RPG no debería ser una sorpresa pero en una saga con tantas ramificaciones, más en esta en particular, en la que hay viajes temporales, mundos paralelos y un sinfín de características que no viene a cuento recordar, supone todo un logro.

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En la previa al análisis de Kingdom Hearts III opté por rejugar varias entregas de la saga que llevaba años sin revisitar, tales como los dos primeros Kingdom Hearts numerados o Dream Drop Distance en su revisión para PS4 y lo cierto es que más allá de lo puramente tecnológico esta nueva entrega supone un salto de gigante para la franquicia, mucho más segura de sí misma a la hora de darle empaque a sus personajes, abrir y cerrar conflictos e incluso en la sinergia existente entre los mundos de Disney y los personajes originales de la franquicia. De esta forma, la experiencia es plenamente disfrutable aunque aparezca de la nada uno de los múltiples Xehanort y no sepamos ubicarlo en la cronología.

El videojuego que Disney y Pixar merecían

Si hay algo que se presume definitorio de la franquicia Kingdom Hearts, esa es la forma en la que los mundos de Disney son representados en pantalla, no siempre de la mejor forma posible (especialmente en los títulos de portátiles) pero con un balance general sumamente positivo. Pesadilla Antes de Navidad tuvo una segunda vida virtual en PlayStation 2 con las magníficas recreaciones que Square llevó a cabo de Ciudad de Halloween y la Ciudad de la Navidad en las dos primeras entregas, mismo caso que otros como TRON, o especialmente esa Port Royal casi fotorrealista que desafiaba las convenciones de la serie con un acabado glorioso en sus sistema original. Quizá, de todos los creados hasta ahora, fueran estos citados, junto a los de Pinocho y Fantasía de Dream Drop Distance los mejor diseñados hasta la fecha.

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Importante este último matiz, porque lo que Square Enix ha hecho con Kingdom Hearts III ha sido superarse en cada uno de los frentes y todos los mundos del título son rotundamente mejores que todo lo que se haya visto jamás en esta franquicia, no sólo en la parte tecnológica (de la que hablaremos más adelante) sino en lo que tiene que ver con diseño estructural, partes mecánicas y jugables, e incluso jefes finales o contenido secundario.

Por tomar un ejemplo concreto, El Olimpo es el primer mundo que se visita en el título y fue también el primero en anunciarse allá por 2014. Este mundo se compone de dos grandes zonas, siendo una de ellas la ciudad de Tebas y otra el Olimpo, con una espectacular y preciosista de transición, de gran tamaño, con mucho plataformeo y verticalidad. Cada zona es enorme, está interconectada y sólo requiere una carga por pantalla. Si hasta ahora los mundos más amplios eran los de Dream Drop Distance, en KH3 la cosa va a muchísimo más y es un verdadero placer visitar no sólo las localizaciones sino dejarse perder en ellas, fijarse en los múltiples detalles añadidos (que no son pocos) y simplemente disfrutar recogiendo coleccionables.

En el caso de El Olimpo también hay un gran trabajo a la hora de establecer las bases jugables del título en lo que respecta al combate, la exploración y sobre todo esa verticalidad que convierte a esta entrega en la más rica, compleja y elaborada hasta la fecha. Sus mapas ya no son zonas pequeñas y vacías interconectadas; ahora respiran, son recreaciones absolutamente formidables de las películas en las que se basan.

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Y tenemos que hablar de otro aspecto que hace de esta entrega algo especial, algo que tiene que ver con unos valores de producción absolutamente mastodónticos y que dejan en evidencia a prácticamente cualquier juego publicado por la compañía en los últimos años, pudiendo llegar a compararse con el boom que supuso allá por 1997 la publicación de Final Fantasy VII en comparación a sus juegos contemporáneos. Sí, la tecnología ayuda, estamos ante un juego que sale en el final de la vida de PlayStation 4 y Xbox One, pero no tiene tanto que ver con la técnica como sí con el talento de sus directores de cinemáticas, especialmente en aquellos mundos en los que son libres para reinterpretar los iconos a los que acogen.

Es extremadamente fácil ver una secuencia de Toy Story, de varios minutos, y olvidarnos de que estamos jugando a Kingdom Hearts y no a un juego oficial basado en la licencia de Pixar, porque es tal el grado de detalle, el trabajo de iluminación, la formidable realización a nivel puramente cinematográfico, el acting incluso de los personajes (cómo se mueven, gesticulan, interactúan entre sí) que se nota que los años en los que el título ha estado desarrollándose ha habido detrás un presupuesto holgado. Y comparando casi cualquier aspecto del mismo con el de títulos como Final Fantasy XV salta a la vista cuál ha sido el que ha salido a destiempo y cuál ha aprovechado cada mes de desarrollo para pulirse al extremo.

Como en Kingdom Hearts II, el caso más evidente de esta situación es el del mundo basado en Piratas del Caribe. La iluminación crea el hechizo de ver a Davy Jones, Jack Sparrow u otros personajes y venirse a la cabeza automáticamente las películas, e incluso hay secuencias que viéndolas un poco a lo lejos, o entrecerrando los ojos, podrían pasar perfectamente por momentos de los films multimillonarios que arrasan en taquilla.

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Esto no es baladí, si tenemos en cuenta que en algunos casos las historias de cada mundo son originales pero en otros se reinterpretan la trama de las mismas, y claro está, un mundo de Frozen no podría existir sin su correspondiente secuencia de Elsa cantando Let It Go mientras construye su palacio de hielo. Misma voz (Idina Menzel), diferente motor 3D, y el mismo hechizo: una recreación absolutamente magistral. Lo que se saca en claro con Kingdom Hearts III es que sí, tiene menos mundos de lo habitual, pero es tal el mimo y cuidado dedicado a cada uno de ellos, y que su duración es tan holgada (entre dos y cuatro horas, dependiendo del mundo, y por supuesto también si nos dedicamos a conseguir el 100% o sólo pasar por allí) que no importa que no haya más. Y que lo único que puede criticarse es que ojalá se hubieran hecho así otros que en los títulos previos se sentían desaprovechados, como el de Lilo y Stich en Birth by Sleep.

Más espectacular que nunca

Establecido todo lo anterior, toca hablar de los pormenores del título a nivel mecánico. Algo que los que conozcáis la franquicia y su progresión no necesitaréis y que viendo cualquier vídeo queda en evidencia por qué derroteros ha tirado, pero vamos a separar este bloque en tres partes para así cubrir cada aspecto determinante del mismo. Por un lado, hablemos de los combates, algo que en KHII ya era magnífico (especialmente en niveles de dificultad altos, donde se le sacaba todo el partido) y que con Birth by Sleep terminó de pulirse del todo. O el flowmotion de Dream Drop Distance, que permitía hacer auténticas locuras a nivel de movilidad, como rebotes en las paredes, ascender a zonas elevadas con plataformeo continuo o movernos rápidamente de una zona a otra. Todo esto se ha mantenido de alguna forma en esta tercera entrega numerada, conformando el que es sin duda alguna el mejor sistema de batalla de la franquicia, O haciendo un símil que espero sea entendible: si KHII era Smash Bros. Melee, KHIII es Smash Bros. Ultimate. La riqueza y rigor de aquel se han barnizado aquí para darle un aspecto más espectacular, mucho más llamativo en lo visual y eficaz en lo práctico. Ayuda, claro, que la cámara por primera vez en la serie no sea un desastre salvo en ocasiones muy puntuales y con una solución sencillísima (soltar el blanco fijo en zonas pequeñas).

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Y a lo anterior hay que sumarle novedades, como por ejemplo el hecho de que Sora puede llevar hasta tres Llaves Espada y cambiarlas en tiempo real con la cruceta digital. Cada una de ellas es un ente vivo en el sentido en que tienen habilidades propias y transformaciones que dan lugar a movimientos finales devastadores, por lo que se introduce un aspecto estratégico para permitir al jugador decidir qué le conviene más para los enfrentamientos: ¿mejor llaves espadas potentes en el valor de magia frente al de fuerza? Si tu enemigo usa ataques en área, ¿compensa más bajar el daño para poder utilizar proyectiles con la habilidad definitiva? Este tipo de cosas enriquecen un sistema de combate que por fluidez y ejecución es absolutamente satisfactorio, al margen de que tenemos a los impertérritos Donald y Goofy siempre de nuestro lado además de los invitados que se nos unen en cada uno de los mundos de Disney.

Todos ellos son configurables para que su IA pueda ajustarse a nuestras necesidades. ¿Necesitamos que Donald cure? Esa orden no tiene solución conocida, de momento. Pero podemos hacer que priorice sus puntos de magia para usar hechizos que sean beneficiosos para el grupo en lugar de lanzar Piro contra las paredes. O hacer que Hércules arrase con los enemigos a los que tenemos nosotros en el blanco, en lugar de separarse e ir a lo suyo. Son matices que funcionan muy bien y enriquecen la experiencia.

Por otro lado, y obviando la existencia del Tiro certero (que ya conocíamos con anterioridad y aumenta la movilidad además de servir como elemento ofensivo) habría que hablar del sistema de atracciones, otra de las novedades de esta entrega. Esto gustará más o menos y es posible que quizá sea una ayuda un poco excesiva en ciertos combates, pues consiste en que a medida que damos golpes a los enemigos y un medidor de combo invisible va aumentando, se cree la opción de usar triángulo para activar un comando de reacción que hace que Sora y compañía se suban a una atracción para acabar con los enemigos. No son muchas pero sí son bastante fuertes en batalla, y aunque queda en manos del usuario decidir si usarlas o no, y está bien como alternativa, quizá podrían haberse gestionado de forma distinta para que tuvieran un valor añadido más allá de lo que verdaderamente sorprende la primera vez que se usan: su puesta en escena, una seña más del absoluto despliegue que es Kingdom Hearts III en el plano audiovisual.

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Por lo demás, el combate mantiene la estructura habitual: batallas en tiempo real, con opción de usar no sólo ataques físicos sino también de magia (regida por un medidor) o invocar a personajes como Simba de El Rey León o Ralph de Rompe Ralph. En esencia el combate es magnífico y se le pueden poner pocas pegas si se le saca el partido adecuado. Pero sobre todo, destaca su riqueza visual.

El segundo bloque a tener en cuenta es la parte mecánica que corresponde a lo que hacemos en cada mundo, a cómo se exploran, en qué consisten más allá de lo evidente: ver como Sora se interrelaciona con personajes icónicos y les ayuda a superar algún problema. De nuevo tenemos una evidente progresión y evolución de entregas previas, con plataformeo y verticalidad heredados directamente de DDD, pero llevados al extremo, llegando al punto de que en algunos de los mundos casi podríamos hablar de juegos con entidad propia, siendo el ejemplo más claro el de Piratas del Caribe y su mundo, en el cual además de una ciudad enorme a explorar tenemos un pequeño archipiélago en el que podemos movernos libremente tanto en barco como a nado, para encontrar tesoros o cosas secundarias. Y claro está, hay batallas navales (sencillas pero eficaces) o la opción de mejorar el navío. O el mundo de Winnie the Pooh, que como siempre consiste en minijuegos pero que aquí tienen una línea marcada y siguen un patrón concreto. Cada mundo es, valga la redundancia, un mundo diferente. Lo único que comparten todos ellos es la presencia de múltiples coleccionables como son cofres o marcas ocultas con la forma de la cabeza de Mickey Mouse, necesarias estas últimas para desbloquear el final secreto del juego.

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Por último, tenemos que hablar en esta tercera parte de la Nave Gumi, incuestionablemente uno de los aspectos que menos consenso crean entre los fans de la saga. En el primer título era un trámite necesario y poco agradecido, pero en Kingdom Hearts II se rediseñó para hacer de la experiencia algo muchísimo más inmersivo e interesante, con combates contra naves de gran tamaño además de las habituales secciones de exploración.

Si os gustó en alguna entrega previa -e incluso si no fue así- tranquilos porque en Kingdom Hearts III ha cambiado para bien. Ya no existen rutas como tal, sino un espacio libre y de semi-mundo abierto a través del cual podemos movernos para acceder a los mundos, eligiendo si por el camino queremos enfrentarnos a enemigos (algunos duros de roer) basados en niveles de dificultad, buscar constelaciones en el espacio (otro de los coleccionables) o ir directamente al grano. Sigue existiendo (cómo no) la opción de personalizar la nave para mejorarla, cambiar su diseño, conseguir piezas, etcétera. Es sin duda alguna la mejor versión que ha tenido este aspecto de la franquicia hasta la fecha, sin ser tampoco algo brillante, y se nota que parte del equipo que trabajó en esa joya llamada Einhänder de PlayStation ha colaborado en su confección.

Conclusión

Kingdom Hearts III es en esencia el mejor juego de la franquicia hasta la fecha en todos y cada uno de los apartados. A nivel técnico está no sólo por encima de sus antecesores sino de prácticamente cualquier JRPG de los últimos años y artísticamente puede mirar de tú a tú a Persona 5 como el mejor representante del género a este respecto de los últimos años, con un acabado visual espectacular, un muy buen rendimiento incluso en la PlayStation 4 original (que es la que se ha usado para este análisis), detalles que no se podrían comentar sin revelar sorpresas, secuencia de vídeo generadas con el motor del juego que son un regalo para los fans de Disney y cómo no, una portentosa banda sonora de Yoko Shimomura y su equipo. <p><p> Es incuestionable que como ocurre con Final Fantasy, o incluso de forma aún más pronunciada, gran parte de la esencia de la serie reside en las maravillosas composiciones de Shimomura y Kingdom Hearts III no decepciona a este respecto. Por lo demás, una jugabilidad rápida, con mecánicas variadísimas, mundos con suficientes cosas por hacer como para que revisitarlos sea un placer y no un mero trámite y sobre todo, el que hayan sido capaces de solucionar las trabas narrativas de una saga que lleva diecisiete años en el candelero con entregas en múltiples sistemas. Una aventura sobresaliente que ha llegado para recordarnos porqué Sora, Riku y Kairi... y Donald, Goofy y Mickey Mouse, claro, son historia viva de los videojuegos.

Lo mejor

  • Todos sus mundos están diseñados con talento, sensibilidad y amor palpable hacia las licencias originales
  • Sistema de combate más vistoso y divertido que nunca
  • Una duración que se multiplica con contenido extra y secundarias
  • Historia emocionante que ata la mayoría de cabos sueltos y cuenta con sorpresas
  • Diseño artístico de otra galaxia
  • Una banda sonora de Shinomura que vuelve a ser memorable

Lo peor

  • No es malo de por sí, pero que sirva de aviso: si no tienes la saga al día algunas cosas pueden resultar confusas, pues a fin de cuentas es un capítulo final
  • La nave Gumi ha mejorado, pero no tanto como para que sea divertido invertir en ella
  • Lo sabíamos pero sigue doliendo: sin personajes de Final Fantasy
9.1

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.