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F-Zero GX, Impresiones (GameCube)

Desarrollado por SEGA y bajo conversión directa de la placa Triforce, hace unos días que ya está disponible en el mercado nipón el último capítulo de la saga F-Zero. Velocidad, loops imposibles y novedades, muchas novedades en esta entrega GX que promete ser la mejor de la serie.

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Desarrollado por SEGA y bajo conversión directa de la placa Triforce, hace unos días que ya está disponible en el mercado nipón el último capítulo de la saga F-Zero. Velocidad, loops imposibles y novedades, muchas novedades en esta entrega GX que promete ser la mejor de la serie.

El nacimiento de la saga....
F-Zero apareció en SNES hace más de 13 años junto al desembarco de la consola de Nintendo, en 1990. Desarrollado por el equipo de Miyamoto, el EAD (antiguo Nintendo RD4), fue un revolucionario juego que se apoyaba en la tecnología modo 7 para representar fielmente un mundo de carreras futuristas entre naves espaciales. Por sus características pronto se convirtió en un abanderado de la nueva máquina, incluso en su posterior lanzamiento en Europa y USA, casi un año después y vendiendo más de un millón de unidades en pocos meses.

F-Zero GX (GameCube)

Incursiones "For Japan Only"
En vista del éxito, Nintendo lanzó una secuela que sólo vio la luz en Japón, distribuída vía satélite por el poco afortunado sistema Satellaview-X de Bandai. Este BS F-Zero 2 no pasó a la historia siendo más de una mera ampliación de la primera entrega que incluía sólo 4 pilotos y 5 circuitos. Afortunadamente, al cabo de los años llegó a occidente vía rom y ha podido documentarse mediante los varios emuladores de SNES que existen.

Posteriormente a esta aventura vía satelite Nintendo intentó potenciar su malograda consola portátil 3D Virtual Boy desarrollando un F-Zero para ella bajo el nombre de G-Zero y ofreciendo la posibilidad, por primera vez, de un modo para 2 jugadores. Desgraciadamente, el fiasco de la consola forzó la cancelación del título, que nunca llegó a aparecer a pesar de que un prototipo fue mostrado en el E3 del 96.

F-Zero GX (GameCube)

Proyecto F-Zero 64
Con el lanzamiento de Nintendo 64, F-Zero dio el salto a las 3 dimensiones poligonales con F-Zero X, ambientado 25 años después del primer capítulo de la saga. Nintendo EAD volvió a hacer un formidable trabajo transportando un juego en 2D al nuevo concepto tridimensional que estaba poniéndose de moda en un cartucho de 64 megas. Además, añadió nuevas opciones, como un generador de circuitos, un modo multiplayer de hasta 4 jugadores simultáneos y una compatibilidad con el 64DD para una ampliación que sólo apareció en Japón.

F-Zero GX (GameCube)
F-Zero GX (GameCube)

Con este currículum Miyamoto decidió que ya era hora de lanzar un F-Zero portátil, en vista de la negativa del mismo a que apareciese en Game Boy, momento que llegó con el lanzamiento de Game Boy Advance. F-Zero: Maximum Velocity, al que muchos califican como el mejor juego de la saga a pesar de sus más que similitudes con el primer F-Zero de SNES.

F-Zero GX (GameCube)

F-Zero GX (GameCube)

Powered by Triforce
Y ahora si, el pasado año, Nintendo, Namco y SEGA, para incredulidad de muchos, anuncian una alianza que se materializa en la potente placa Triforce, bajo la cual se desarrollarían conjuntamente, juegos en formato recreativa y que posteriormente podrían ser llevados con el mínimo esfuerzo a versión doméstica en GameCube. El primer título en disfrutar de esta tecnología: F-Zero AX, el salto a los 128 bits de la saga y que daría origen a F-Zero GC, el debut en GameCube.

F-Zero GX (GameCube)
F-Zero GX (GameCube)

El primer mazazo que sorprendió de este nuevo F-Zero fue la desarrolladora, SEGA en primera instancia que delegó en uno de sus grupos con más experiencia en los arcades, el desarrollo de F-Zero AX, nada más y nada menos que Amusement Vision (Super Monkey Ball, Virtua Striker 3 para GC). Desde luego esto era algo impensable meses atrás, SEGA desarrollando la nueva entrega de una de las licencias más potentes de Nintendo, y encima programada sobre una placa creada por una alianza donde está implicada Namco...

Sector en crisis, ventas escasas
F-Zero GX salió a la venta en Japón el pasado 26 de julio y su debut no fue tan impresionante como se esperaba. La primera semana vendió 39.600 unidades, pocas teniendo en cuenta la ilusión que Nintendo había puesto en el título, pero previsibles viendo los casos cercanos de Kirby Air Ride (42.00 en su primera semana), Viewtiful Joe (49.900) o de una forma más lejana, los 56.450 cartuchos de F-Zero X vendidos para N64 en sus 7 primeros días.

F-Zero GX (GameCube)

F-Zero GX en modos de juego
Entrando en materia y tras las 2 secuencias de introducción (una generada por ordenador y otra por el motor del juego) nos encontramos con los modos de juego que ofrece F-Zero GX. Nueve en total; el Grand Prix, Versus Battle, Time Attack, Practice, Story, Replay, Customize y las opciones, además de un apartado llamado Pilot Profiles, donde encontraremos información detallada de cada personaje así de sus motivaciones personales para competir en la Fórmula Zero.

F-Zero GX (GameCube)
F-Zero GX (GameCube)

En el modo Grand Prix existen 3 campeonatos: Ruby, Shappire y Emerald Cup, más un cuarto secreto llamado Diamond Cup que alberga 6 nuevos circuitos. Cada campeonato se puede jugar en 3 modos de dificultad distintos, Beginner, Standar y Expert, además del modo extra Master Class. La mecánica de estos trofeos es la habitual en F-Zero, participar en 6 carreras y dependiendo de la posición, sumar una cantidad de puntos para finalmente lograr el podio al concluir la última prueba.

F-Zero GX (GameCube)
F-Zero GX (GameCube)
F-Zero GX (GameCube)

En cuanto al modo versus, se ha vuelto a respetar tal cual la faceta multijugador de F-Zero X de N64, ya que vuelve a permitir 4 jugadores simultáneos. Lamentablemente el aspecto multijugador se limita únicamente a carreras aisladas sin posibilidad de hacerlo en campeonatos. La explicación que damos a esto radica en la cantidad de naves que aparecerían en un campeonato a 4 jugadores (30x4) y lo dificil que sería mover tal cantidad de elementos en pantalla de una forma solvente.

El Time Attack ofrece lo clásico, competir individualmente contra el crono en primer lugar y las ocasiones posteriores contra un ghost o piloto fantasma que no es más que nosotros mismos en la vuelta más veloz. Podremos almacenar un Ghost por circuito. El modo Práctica no deja de ser una variante del Time Attack pero mucho más libre para que aprendamos los entresijos de cada circuito, que no son pocos.

Modo Garaje, Tunning también para naves
El modo garaje obedece a satisfacer la tendencia cada vez más marcada de personalizar los vehículos en los juegos de coches. Por si no eran suficientes las 41 naves que F-Zero GX ofrece, Nintendo ha incluído esta opción que permite construir nuestra nave desde cero o modificar cualquiera de las existentes. Si decidimos construir una tendremos que ensamblar un vehículo en 3 pasos: carrocería, habitáculo para el piloto y sistema de propulsión.

Existen numerosas piezas que podremos utilizar, pero sólo si las hemos comprado antes en la F-Zero Shop, y no hace falta decir que cada una tiene unas características distintas, alto rendimiento, resistencia, poco peso... etc. Como colofón final, tendremos que elegir un piloto de los que hemos desbloqueado hasta el momento para que pilote nuestra creación, lástima que no podamos crearlo también.

F-Zero GX (GameCube)

Capitán Falcon al rescate
Además, para finalizar con los modos de juego, se ha añadido el modo historia, bastante interesante, donde controlaremos al Capitán Falcon en su deber de proteger la ley desglosado en un total de 8 misiones. En ellas deberá rescatar a varios personajes, desactivar bombas e incluso medirse en duelo con otros pilotos, todo para finalmente enfrentarse a Deathborn, un terrorista urbano del futuro y enemigo principal de este modo.

F-Zero GX (GameCube)
F-Zero GX (GameCube)
F-Zero GX (GameCube)
F-Zero GX (GameCube)

Existen en total 41 vehículos disponibles y la misma cifra de pilotos (31 de F-Zero GX más los 10 de F-Zero AX). El juego comienza con únicamente 4 de ellos disponibles, los clásicos de la saga, Blue Falcon (Captián Falcon), Golden Fox (Dr Stewart), Wild Goose (Pico) y Fire Stingray (Samurai Goroh). A medida que avanzamos en el juego, podremos desbloquear a 37 restantes comprándolos en la F-Zero Shop con los créditos que consigamos compitiendo en el Grand Prix, complentando el modo historia e incluso utilizando la compatibilidad F-Zero GX - F-Zero AX.

Los pilotos propios de F-Zero GX son, con los números del 1 al 18: Red Gazelle (pilotado por Mighty Gazelle), White Cat (con Jody Summer), Golden Fox (Dr Stewart), Iron Tiger (Baba), Fire Stingray (Samurai Goroh), Wild Goose (Pico), Blue Falcon (Capitán Falcon), Deep claw (Octoman), Great Star (Mr EAD), Little Wyvern (James McCloud), Mad Wolf (Billy), Super Piranha (Kate Allen), Death Anchor (Zoda), Astro Robin (Jack Levin), Big Fang (Bio Rex), Sonic Phantom (The Skull), Green Panther (Antonio Fuster) y el Hyper Speeder (Beastman).

De la posición 19 a la 31 encontramos el Space Angler (Leon), King Meteor (Mr Arrow), Queen Meteor (Miss Arrow), Twin Norita (Gomar y Shioh), Night Thunder (Silver Neelson), Wild Board (Michael Chain), Blood Hawk (Blood Falcon), Wonder Wasp (John Tanaka), Mighty Typhoon (Draq), Mighty Hurricane (Roger Buster), Crazy Bear (Dr Clash), Black Bull (Black Shadow) y el Dark Schenider (pilotado por Deathborn) como nave secreta y enemigo final del juego.

F-Zero GX (GameCube)

Un F-Zero como siempre, pero de ahora...
Básicamente F-Zero GX respeta la jugabilidad clásica de la saga, es decir, comenzamos a correr con nuestra nave, que no puede ser equipada con arma alguna, con su barra de energía a tope, energía que disminuye con los impactos recibidos contra los márgenes del circuito o por las embestidas los enemigos. Una vez completada la primera vuelta, tendremos los turbos disponibles, que también consumen energía y que debemos vigilar, ya que si el nivel llega a cero, la nave explota con la consiguiente descalificación.

F-Zero GX (GameCube)
F-Zero GX (GameCube)

Suerte que vuelven a existir esos clásicos puntos de recarga longitudinales distribuídos por los circuitos a modo de boxes que dejarán la energía de nuestra nave al máximo. También aparecen los turbos de siempre dispuestos sobre la pista a modo de flechas amarillas, que tendrán el mismo efecto que si utilizásemos uno con nuestra energía.

F-Zero GX (GameCube)
F-Zero GX (GameCube)
F-Zero GX (GameCube)

Decir que los circuitos son auténticas obras de arte al servicio de la velocidad. Loops imposibles, escalones, túneles submarinos, tubos entrelazados, cañerías de fundiciones, autopistas que cruzan bosques... El espíritu de la saga se mantiene incluso en estos diseños, que como hemos dicho antes, siguen la línea de siempre, pero con la potencia gráfica de ahora.

F-Zero GX (GameCube)

Y siguiendo con el apartado gráfico, lo que se lleva la palma es ver la cantidad de vehículos que vemos, con carreras de 30 participantes, un detalle tan alto en los escenarios y el juego corriendo a unos inamovibles 60 frames por segundo. La sensación de velocidad es increíble, sobretodo al apoyarse en un motor tan sólido, tanto, que nos atreveríamos a decir que F-Zero GX es el juego de carreras más rápido que hemos visto en ninguna consola. Enhorabuena Nintendo.

Sólo para pilotos con nervios de acero
Volviendo a la jugabilidad, si todos los F-Zero se han caracterizado por ser juegos difíciles, muy difíciles, pensamos que lo de esta entrega es de líder. Entre la elaborada IA que administra magistralmente los turbos y no deja ni una flecha amarilla sin pasar por encima, lo enrevesado de los últimos circuitos de cada campeonato -salirse de la carretera es más que fácil- y el control de algunas naves -bastante poco flexible- podemos acabar histéricos en más de una ocasión.

F-Zero GX (GameCube)
F-Zero GX (GameCube)

Hablando del control, es bastante básico, ya que se controla como siempre. A acelerar, B frenar, R y L frenos de aire de los laterales -para apurar en las curvas- y Y para utilizar los nitros. Decir también que el juego tiene 2 vistas, una exterior en tercera persona típica de la saga, y una en primera, que se activa pulsando el D-Pad. Esta segunda perspectiva es mucho más atractiva pero a su vez bastante más difícil de controlar. Por cierto, el juego es compatible con el volante Speed Force de Logitech.

Guarda tu progreso, compra 4 Memory Cards!
Respecto al uso de la Memory Card, F-Zero GX utiliza como mínimo 22 bloques aunque si queremos exprimir todas las características nos hará falta mucha más memoria que se distribuye de la siguiente manera: 4 bloques para salvar campeonatos, 18 para la sección garaje (permite crear nuevas naves y modificar las existentes), 3 bloques para la nave Ghost del modo time attack, 3 para los nuevos diseños de escuderías nuevas que creemos y de 3 a 13 para guardar repeticiones.

F-Zero GX (GameCube)

F-Zero GX (GameCube)

F-Zero GX (GameCube)

Compatibilidad arcade-versión doméstica...
F-Zero GX ofrece compatibilidad con su homólogo arcade, F-Zero AX, mediante una tarjeta llamada "License Card" incluída en la caja del juego. Para transportar datos de una versión a otra tendremos que personarnos en la sala recreativa con nuestra Memory Card y la License Card, e introducir cada una en su slot correspondiente. A través de unos sencillos menús, podremos transferir datos referentes a pilotos, naves y circuitos para poder jugarlos después en casa o lucirlos en la recreativa.

F-Zero GX (GameCube)
F-Zero GX (GameCube)

La cosa resulta interesante si tenemos en cuenta que la versión arcade tiene 8 pilotos que en F-Zero GX aparecen secretos: Fat Shark (Piloto Don Genie), Cosmic Dolphin (Digi Boy), Pink Spider (Dai San Gen), Magic Seagull (Spade), Silver Rat (Dai Goroh), Spark Moon (Princia Ramode), Bunny Flash (Lily Flyer), Groovy Taxi (PJ), Rolling Turtle (QQQ), Rainbow Phoenix (Phoenix) y Bahamut, la mejor máquina de todo el juego.

F-Zero GX (GameCube)

De todos modos, no es necesario tener una recreativa cerca para desbloquear todo el contenido de F-Zero GX, ya que el 100% de los extras pueden liberarse si completamos todo el juego en los niveles de difciultad más altos. Aunque eso, viendo como se las gastan por aqui, parece cosa de bendecidos.

F-Zero GX (GameCube)

Por cierto, en los foros de importación se comenta que el juego tiene un pequeño bug que mediante una pequeña combinación con R y L en carrera y la nave Black Bull nos permitirá ponernos a más de 2.000 km/h (lo normal es entre 960 y 1.400 km/h). El invento recibe el nombre de Snake Technique -porque la nave se desplaza moviendose como una serpiente- y lo cierto es que lo hemos probado y funciona. Bug intencionado?

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El 25 de octubre, más...
Pues hasta aqui nuestras impresiones con este, uno de los grandes títulos de GameCube para después del verano, ya que el título, tras aparecer el 25 de julio en Japón y a finales de este agosto en USA, planea ser lanzado en octubre, el día 25, distribuído por Nintendo España, que añadirá subtítulos al castellano. Hasta entonces os dejamos con la galería de imágenes que hemos capturado directamente de la versión japonesa. 

F-Zero GX (GameCube)

F-Zero GX

  • GC
  • Conducción
Vuelve la mítica saga de velocidad futurista de Nintendo hasta GameCube.
Carátula de F-Zero GX
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