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Dolmen

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Review

Dolmen, análisis. Un soulslike de pura cepa

Nos adentramos en Revion Prime, un lugar hostil infestado de criaturas de otro planeta en un nuevo intento por seguir la estela de Dark Souls, Bloodborne y derivados.

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No vamos a descubrir ahora que Dark Souls, del que pocas cosas más quedan por escribir, marcó un antes y un después con su llegada. Con el paso de los años y el nacimiento de otros títulos derivados como Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice y Elden Ring, hay una palabra que ha ido cogiendo cada vez más fuerza: soulslike, ese término que empleamos para definir a lo que hoy por hoy, se ha convertido en un género en sí mismo.

No importa si hablamos de juegos tan diferentes como Lords of the Fallen, Salt and Sanctuary, Hellpoint, The Surge o el futuro Steelrising; todos deben gran parte de su existencia al fenómeno de From Software. Y en pleno 2022 los desarrolladores continúan tratando de explotar —y entender— la fórmula que en 2011 se erigió como un fenómeno de masas. En esta ocasión, el título atiende al nombre de Dolmen, un nuevo RPG de acción y ciencia ficción. Ya lo hemos jugado, así que es hora de contaros todo lo que debéis saber de él.

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El Dark Souls de los extraterrestres

Cinco minutos a los mandos de Dolmen son más que suficientes para sentirnos como en casa. Y es que, después de una breve secuencia introductoria en la que se nos informa de que las instalaciones de Revion Prime, un planeta habitado por criaturas alienígenas y en el que todas las investigaciones se centran en el cristal que da nombre al videojuego, somos enviados al lugar con la intención de indagar lo sucedido con otros compañeros del escuadrón. Lo normal en este tipo de historias; algo terrible ha sucedido y nosotros debemos descubrirlo sin ayuda de nadie. Un clásico, pero suficiente para que nos lancemos a explorar.

Un par de mensajes en el suelo a modo de tutorial, un objetivo principal que brilla por su ausencia y un camino en el que apenas unos metros más adelante esperan los primeros enemigos. Todo después de explicarnos que tenemos una barra de salud, otra de resistencia y una tercera de energía, que hace las veces de magia pero en código futurista. Ataques débiles y fuertes, la posibilidad de rodar para esquivar y, como no podía ser de otra forma, un botón para hacer parrys (desviar un golpe enemigo para aturdirlo y contraatacar de inmediato). Parece una narración de los primeros compases de Dark Souls, pero estamos hablando de Dolmen.

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Combate y diseño de niveles: luces y sombras

Los controles responden bien y es conveniente saber que se trata de un título exigente, con una curva de dificultad equilibrada, pero en el que apenas hay tiempo para descansar. Los enemigos, entre los que no faltan insectos gigantes, androides y un conjunto de criaturas que podrían aparecer en cualquier película de ciencia ficción y fantasía, son especialmente duros y las ventanas que dejan para atacar son bastante cortas. No es un videojuego injusto, pero es muy desafiante en todo momento. Aprender es muy sencillo, pero dominarlo nos exige ser muy precisos a la hora de medir el timming para realizar nuestros movimientos.

Aunque es cierto que el repertorio de enemigos no es muy variado y algunos se repiten en exceso dentro de un mismo nivel, la cantidad —y diversidad— de jefes finales lo compensa; hay muchos, son realmente aterradores y la manera de pelear contra ellos es muy diferente según la ocasión. Desde monstruos enormes contra los que esquivar lo es todo, hasta humanoides que nos hacen sudar a la hora de devolver ataques y encontrar el momento justo para atacar. Eso sin contar algunos cuyo combate es un rompecabezas en sí mismo, de esos en cuyo primer encuentro nos parecen imposibles hasta que descubrimos la mejor manera de abordarlo.

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En este sentido, nos ha parecido que Dolmen ofrece una serie de jefes que se sitúan por encima de otras alternativas en el género, y eso es un factor muy a tener en cuenta, pues no son pocos los soulslikes que fallan en este apartado.

El diseño de niveles, por su parte, es un tanto irregular. Somos conscientes de que es un elemento en el que From Software suele realizar un trabajo fantástico. De eso, y de que no resulta nada fácil reinventar la rueda y elaborar escenarios complejos, interconectados y repletos de secretos. El problema del mundo de Dolmen es que pone sobre la mesa algunas ideas interesantes, como ofrecernos un nexo en el interior de la nave y la opción de teletransportarnos a todos los niveles, sino la linealidad de los mismos. Es una pena, pero hay que decir que no están demasiado inspirados y la mayoría de ellos dejan una sensación de que una vez los hemos recorrido, apenas nos quedan cosas por ver en su interior.

No inventa nada, pero cumple

Como decíamos antes, no es una exageración afirmar que Dolmen no existiría sin Dark Souls. De hecho, estamos convencidos de que si la obra de From Software tuviese otras mecánicas, aquí las encontraríamos también. Hasta la fecha, Salt and Sanctuary ha sido, probablemente, el título que mejor ha sabido emular uno por uno todos los elementos del juego de From Software, y Dolmen se sitúa muy cerca de él. Más allá de características tan distintivas como el ensayo y error, el nivel de dificultad o decisiones como recuperarnos de la muerte recogiendo nuestros restos y el uso de “hogueras”, hay más cosas que Massive Work Studio ha tenido en cuenta a la hora de inspirarse.

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Una de las que más ha llamado nuestra atención es el sistema de builds, prácticamente calcado y en el que incluso se ha heredado el escalado de armas a través de los atributos, permitiéndonos aprovechar al máximo una espada o rifle en función de la distribución de estadísticas. También sorprende la posibilidad de regenerar zonas a través de los puntos de control, algo que nos permite restablecer enemigos y jefes finales al igual que sucedía en Dark Souls 2 al quemar ascuas de adversidad en las hogueras.

Por supuesto, no faltan las mecánicas de forja, el farmeo de materiales de fabricación ni la posibilidad de imbuir armas con elementos como hielo, fuego y rayo, entre otros. Cuando uno juega a Dolmen, siente en todo momento que está jugando a un soulslike que no pretende hacer casi nada por su cuenta.

Por último, si nos centramos en el apartado técnico encontramos luces y sombras. Por un lado, tenemos un rendimiento sorprendentemente bueno en PS5, siempre y cuando juguemos en el modo rendimiento, que ofrece una experiencia muy fluida y en la que no hemos encontrado problemas de ningún tipo (eso sí, el modo calidad no va rinde precisamente bien, a pesar de mejorar la faceta visual). Por otro, como es habitual en este tipo de producciones de segunda línea, el repertorio de animaciones de los personajes y enemigos es limitado; se repiten en exceso y además, los efectos especiales son algo pobres.

Conclusión

Son muchos los desarrolladores que durante los últimos años han tratado de seguir la estela de Hidetaka Miyazaki y su obra. Sin embargo, prácticamente ninguno ha conseguido acercarse al nivel habitual de los títulos de From Software, más allá de excepciones como Nioh, que logró destacar gracias a su propia personalidad. En este caso, Dolmen muestra algunas costuras que reflejan sus modestos valores de producción, pero juega una importante carta a su favor: hace bien casi todo lo que intenta, limitándose a mantenerse en la zona de confort creada a partir de coger, uno por uno, todos los ingredientes que un día dieron forma a Dark Souls. Un soulsllike que no sorprende, y que a veces se ve lastrado por la irregularidad del diseño de niveles, pero capaz de ofrecer una experiencia divertida y gratificante.

Lo mejor

  • El acierto a la hora de acogerse a la fórmula Souls
  • El conjunto funciona y no sufre errores graves
  • La variedad de jefes finales

Lo peor

  • Algunos escenarios son demasiado lineales
  • Las animaciones de personajes y enemigos son muy limitadas
  • La distribución de algunos puntos de control; a veces pesa hacer el camino de vuelta hasta un jefe
7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.