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Crymachina

Crymachina

  • PlataformaPS57.8PC7.8NSW7.8PS47.8
  • GéneroRPG, Acción
  • DesarrolladorFuRyu
  • Lanzamiento24/10/2023
  • TextoInglés
  • VocesJaponés
  • EditorNIS America

Review

Análisis de CRYMACHINA, las máquinas también lloran

FuRyu nos presenta su nuevo juego, un Action RPG que cuenta con ciertos aspectos que recuerdan a Crystar, ofreciendo en este caso una historia diferente, nuevos diseños y un sistema de combate mejorado.

Actualizado a

Se ha cumplido recientemente el quinto aniversario del lanzamiento de Crystar en tierras japonesas, título que aparecería con unos meses de diferencia en occidente. Si bien no fue un título que llamara la atención, si que de primeras resultaba llamativo de entrada, especialmente viendo su trailer inicial que presentaba el opening del juego junto con el tema “Can Cry” cantado por Nagi Yanagi. La historia de la que hacía gala el juego presentaba a su protagonista, Rei Hatada, que emprendería un viaje a través de las diferentes capas del Purgatorio con el fin de rescatar el alma de su hermana, Mirai, conociendo nuevos aliados y afrontando mazmorras enrevesadas atestadas de enemigos y jefes en su camino. La mezcla de narrativa visual novel con fases de combates era interesante, aunque su punto fuerte era la historia y los diferentes giros que había a lo largo de su desarrollo.

Hoy nos llega Crymachina, un nuevo título que aunque no cuenta con nexo común, salvo tener un título similar, si que parece seguir su estela y ofrecer una experiencia nueva y mejorada a cambio, contando en esta ocasión con Aquria como desarrollador, estudio que ha desarrollado varios títulos de la franquicia Sword Art Online, y añadiendo un diseño de personajes estilizado y más vistoso.

La historia del juego nos presenta a Leben Distel, una joven que se ve aquejada por una extraña enfermedad llamada Síndrome Centrífugo que carece de cura conocida y se desconocen sus causas, a tal punto que el 20% de la población mundial ha sucumbido a esta afección. A pesar de haber vivido sus últimos momentos, Leben reaparece en un extraño lugar siendo su cuerpo un armazón metálico. Ante ella aparece Enoa, un Deus Ex Machina, quien le explica que han pasado más de 2000 desde su muerte y que la humanidad consiguió crear un proyecto de arca, Eden, para conseguir llevar a cabo el proceso de reconstrucción de la humanidad. Sin embargo han surgido problemas que afectan a la funcionalidad de la nave y Enoa le pide a Lieben que luche para reestablecer el orden y llevar a cabo la el objetivo para la que se creó originalmente. Con la ayuda de sus compañeras, Ami y Mikoto, Lieben tendrá que hacer frente a las amenazas al tiempo que descubrirá el misterio que entraña Eden y cual es realmente el origen y objetivo que esconde.

El juego se desarrolla siguiendo un esquema en el que para poder avanzar será necesario ver eventos conversacionales entre los personajes en el Imitation Garden, lugar de reposo entre fases, ayudando a conocer mejor sus trasfondos al tiempo que desvelando a su vez más detalles de los entresijos de la trama, teniendo a su vez la opción de conversaciones opcionales que aportan un punto distendido en ciertos casos. Una vez vistos se podrá seleccionar la opción de Data Transport Terminal y seleccionar la siguiente fase, llevando a la larga a visitar las diferentes zonas de Eden en las que hacer frente a los diferentes enemigos y conociendo a su vez otros personajes y a los diferentes Deus Ex Machina.

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El sistema de combate es el punto fuerte del juego permitiendo controlar en cada fase, unas veces de forma obligada y otras pudiendo seleccionar libremente, a los tres personajes principales del juego, teniendo cada uno de ellos diferentes estilos y armas en su haber. Los ataques utilizan los botones cuadrado y triángulo para utilizar ataques normales y fuertes respectivamente, pudiendo encadenar secuencias de botones con las que aumentar el nivel de combos y el daño realizado. Cada impacto irá reduciendo la barra de resistencia del enemigo, un círculo de color azul que irá llenándose con los ataques, y que al estar completo hará que el enemigo entre en estado de debilidad y se active la opción, pulsando el botón triángulo, de lanzar la enemigo al aire para realizar acometidas, pudiendo asestarle un ataque en picado para causar más daño en la caída o utilizar la técnica de asalto final, que se ejecuta pulsando conjuntamente triángulo y círculo, afectando en buena parte de su barra de vida.

Otros aspectos importantes del sistema de combate son los movimientos adicionales, permitiendo utilizar esquivas con el stick izquierdo y combinado con el botón R2 para evitar ataques enemigos, lo que dará en caso de hacerlo en el momento adecuado un efecto adicional dependiendo del personaje controlado. También se podrá cambiar la perspectiva para modo de disparo con el botón L2, permitiendo atacar enemigos a distancias inaccesibles o alcanzando objetos de activación de portales, en los cuales podrán encontrarse enemigos de alto nivel. En este modo la munición tendrá una cantidad fija que se irá gastando con cada uso, aunque teniendo la opción de recargarlo pulsando R1.

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Cabe destacar que cada personaje, llamados E.V.E. en el juego, tendrá diferentes capacidades en combate. Leben luchará usando una lanza (Gungnir) con la que poder ejecutar ataques a corta y media distancia de forma que pueda realizar un daño continuado al ejecutar ataques al tiempo que poder realizar esquivas para despistar a los enemigos mientras que Mikoto usará una espada (Delphine) que le permite luchar de forma equilibrada a corta y larga distancia fácilmente. Por último está Ami, quien usará un martillo (Mistilteinn) con el que usará ataques lentos pero contundentes que tienen una gran eficacia en distancias cortas.

Enoa podrá ayudar en combate a través de la activación de varios programas de soporte teniendo entre ellos la reparación de emergencia para restaurar la barra de vida, atacar al enemigo fijado con una acometida remota que puede hacer que entre en estado de debilidad o utilizar el estado de Despertar, que otorgará al personaje un poder mayor por tiempo limitado así como la ventaja de esquivar automáticamente los ataques de los enemigos, así como facilitar el uso de contras y aumentar la velocidad de los ataques. Para usarlos bastará con usar los botones de la cruceta digital para seleccionar el deseado y pulsar la dirección abajo para activarlo.

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Los programas de soporte estarán limitados de entrada, pero podrán mejorarse utilizando los puntos de EGO ganados en los combates y al subir de nivel a los personajes, requiriendo cada apartado una cantidad de puntos concreta que aumentará con cada nivel pero proporcionando mejoras tanto en la capacidad de uso como un efecto mayor o la duración del mismo. Cabe destacar, a su vez, que en las mejoras se incluye también la Recolección de Datos, que permite aumentar la eficiencia en combate para debilitar a los enemigos, conseguir equipamiento con mejores capacidades y conseguir más experiencia al completar fases y combates.

En cada fase cada E.V.E. seleccionada irá acumulando experiencia con los enemigos derrotados en cada nivel, teniendo la opción posteriormente de gastar los puntos acumulados para aumentar el nivel de cada personaje en la pestaña de E.V.E. Tuning dentro de las opciones del Jardín de Imitación, mejorando a su vez los parámetros básicos del personaje (puntos de vida, ataque y defensa). Si bien de entrada la subida de nivel estará limitada a un máximo determinado, este irá aumentando conforme se progrese en la partida completando las sucesivas fases propuestas. A su vez dentro se podrán mejorar otros aspectos como el potencial, que permite llevar equipamiento de datos de personalidad de mayor nivel, y los subparámetros del personaje gastando puntos de EGO acumulados.

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Cada personaje podrá llevar, aparte de su arma, dos tipos de equipamiento auxiliar que ofrecerán apoyo en combate pulsando los botones L1 y R1, pudiendo equipar varios chips de sentimientos de diferentes tipos, incluyendo de ataque, defensivos o curativos, siendo en estos casos aplicables al cumplirse las condiciones requeridas del mismo. A lo largo del juego podrán encontrarse nuevos chips y datos de personalidad en frames abandonados al tiempo que derrotando a los jefes y obteniendo sus datos de memoria, los cuales podrán ser analizados por Enoa posteriormente con la opción de obtener también armas con mejores stats y efectos.

Si bien el desarrollo del juego permite jugar las fases regulares, también será posible encontrar niveles adicionales a través de archivos que mostrarán localizaciones de coordenadas a almacenes o abrir la opción de búsqueda en subredes introduciendo coordenadas específicas o incluso intentarlo al azar. De esta manera se ganará acceso a fases con nuevo equipamiento o zonas con enemigos de mayor nivel, en este último caso añadiendo un reto adicional al juego.

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Al igual que en Crystar, los datos de jefes recolectados se irán añadiendo dentro de la opción de Personality Data Memoirs en la que poder consultar el trasfondo de cada uno de estos personajes derrotados en su anterior vida. SI bien será necesario recolectar estos datos varias veces para poder ver la secuencia completa. Otra opción para reunirlos será gastar puntos de EGO hablando con Noah, un misterioso personaje que se encontrará en el tramo inicial de cada nivel, para poder obtener un dato de personalidad aleatorio aunque limitado a un cierto tipo de enemigos.

En esencia el apartado jugable es adictivo, con combates ágiles que permiten encadenar secuencias de combos de manera que resulten en enfrentamientos ágiles, aunque en algunos casos será necesario también utilizar más la táctica con ciertos enemigos que darán más batalla, especialmente en niveles superiores. Los niveles, por su parte, no son muy largos y en la mayoría de los casos la acción es directa hacia los combates, con algunas fases en las que es necesario evitar trampas láser, activar interruptores o huir apresuradamente, ofreciendo cierta variedad en el desarrollo.

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El apartado gráfico es modesto, con modelados con diseños llamativos, aunque un tanto extraños al compararlos con su contraparte artística, con animaciones que en ciertos casos resultan un tanto extrañas en ciertos casos. A esto cabe añadir que los escenarios resultan cautivadores en ciertos aspectos, con unos diseños futuristas que evocan otras obras del mismo estilo, conformando, en general, un conjunto sobrio y agradable.

En cuanto al apartado sonoro, tenemos una selección de pistas que en su mayoría pasan desapercibidas entre la acción del juego. La excepción, en todo caso, es el tema vocal de la secuencia de animación del juego, que aparece tras completar ciertas fases. Por otro lado el juego carece de selector de voces, con lo que sólo se cuenta con doblaje en japonés.

Conclusión

Crymachina resulta ser una experiencia sencilla y sin grandes pretensiones que destaca principalmente por ofrecer un sistema de combate ágil y con posibilidades al tiempo que el desarrollo de su historia, con un elenco protagonista carismático, son su punto fuerte, ofreciendo un conjunto que los fans del género sabrán apreciar.

Lo mejor

  • El sistema de combate, ofreciendo enfrentamientos ágiles.
  • El desarrollo de la trama, que va de menos a más hasta su resolución.
  • El elenco de personajes principal, destacando tanto por su versatilidad en combate como por el trasfondo de sus historias en el desarrollo del juego.

Lo peor

  • La banda sonora pasa muy desapercibida.
  • Técnicamente discreto.
7.8

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.