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Wanted: Dead

Wanted: Dead

  • PlataformaPC5XBS5PS55XBOPS4
  • GéneroAcción, Aventura
  • DesarrolladorSoleil
  • Lanzamiento14/02/2023
  • TextoEspañol
  • VocesInglés
  • Editor110 Industries

Análisis

Wanted: Dead, análisis. El pasado nunca es suficiente

Analizamos el nuevo juego de exdesarrolladores de Ninja Gaiden y Dead or Alive. Hack and Slash y shooter se dan la mano en un título con demasiadas aristas.

Actualizado a

Uno lleva el suficiente tiempo en esto de los videojuegos como para saber que evocar a los trabajos anteriores de nuevos estudios no es una garantía de éxito. “De los creadores de” o “los desarrolladores que trabajaron en” podría ser una manera de convencer al público que lo que está por venir tiene potencial, pero por desgracia eso no es así y algunos seguimos cayendo en la trampa, ávidos de esperanzas de recuperar un tiempo mejor. Wanted: Dead ha crecido en interés gracias a esto, ya que Soleil tiene personal que trabajó en Ninja Gaiden o en Dead or Alive. Pero este hack and slash y shooter con toques cyberpunk está lejos de los títulos que cita.

Algunos ya hemos pasado el via crucis de jugar al último juego del creador de Halo (Disintegration) y, todavía más doloroso, intentar confiar en lo que fue el último proyecto de Itagaki tras salir del Team Ninja con Devil’s Third. Ahí también se hablaba del creador de Ninja Gaiden. Es curioso como el caso que nos ocupa va por los mismos derroteros y esos desarrolladores de una época gloriosa de principios de los 2000 han acabado creando un juego que mira más hacía el citado Devil’s Third que hacia Ryu Hayabusa.

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Se busca: una mezcla familiar

En todo caso, el inicio de Wanted: Dead da señales de vida y esperanza en su arranque. Todo lo que vemos del juego nos recuerda mucho a los juegos de acción de la primera década de los 2000, con personajes dignos de pelis de acción, tant chulos como sobrados y preparados para acabar con todo lo que se mueve. Nos ubicamos en una unidad especial de la policia comandada por la detective Stone, nuestra protagonista acompañada de Cortez, Doc y Herzog, mientras intentan acabar con una conspiración de una enorme corporación que domina al gobierno. El mundo en el que estamos tiene trazos post-apocalípticos y ciberpunk, una manada de androides complica las cosas a la policia y la corrupción tiene mucho que ver.

Con toda esta premisa avanzaremos a lo largo de cinco largas misiones, con interludios para minijuegos variados, una gran cantidad de escenas de vídeo y una amalgama de situaciones diversas que hacen de Wanted: Dead un juego de contrastes. Principalmente es un shooter con combate melé gracias a nuestra katana, donde acabamos con hordas de enemigos, pero también tiene momentos sociales con todo tipo de juegos dignos de Yakuza: juegos de ritmo, de machacar botones, de conseguir premios o de puntería. Uno está hora y media luchando sin parar y cuando termina un capítulo, se encuentra con un momento de variedades curioso, para qué engañarnos.

4 minutos de gameplay:

Wanted: Dead, análisis. El pasado nunca es suficiente

Dispara, corta, esquiva

La base jugable está en usar nuestras armas de fuego mientras corremos a toda velocidad por el escenario, nos cubrimos, nos deslizamos y hacemos headshots, algo que se combina con la katana que usaremos para combatir cuerpo a cuerpo y desmembrar a los enemigos. Los combos son muy básicos y lejos de cualquier hack and slash de primera, aunque permite combinar espadazos con disparos con nuestra pistola de mano. Las ejecuciones -sobre todo cuando avanzamos en el árbol de habilidades) permiten matar rápidamente de un lado a otro, y tienen un uso que puede recordar vagamente a las obliteraciones de Ninja Gaiden II.

Es un juego en el que empiezas intentando luchar cuerpo a cuerpo y te das cuenta que tiene mucho de shooter, ya que los rivales van armados con todo tipo de arsenal de fuego y si no te enfrentas a ellos a disparos, estás muerto ante la oleada de rivales que van apareciendo. Tus compañeros acompañan sin demasiados alardes, pero al menos no mueren entorpeciendo tu avance. Algo es algo.

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El combate crece en desafío cuando luchamos cuerpo a cuerpo por la presencia de ninjas, cyborgs y otros desafíos. Los enemigos tienen ataques que se pueden bloquear o contrarrestar, además de un ataque con un destello rojo que solo se puede contragolpear con un disparo de arma. Esto obliga al jugador a aprender los patrones de cada uno de ellos y jugar con ritmo a la hora de hacer el parry, la mecánica más interesante de todas las que ofrece. Bloqueamos en el momento justo, desarmamos y atacamos.

A diferencia de Ninja Gaiden u otros hack and slash, hay cierto orden en los enemigos que atacan cuerpo a cuerpo, como si de un chanbara se tratase en el que van respetando los turnos, algo que te permite tener un poco más de control. Todo esto mientras se mezclan disparos de lejos, granadas y otros elementos que hay que tener en cuenta.

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Cuando la acción se repite…

Sobre el papel, suena a juego de acción interesante, pero su ejecución acaba siendo bastante pobre. Creednos que en época de salidas tan potentes, nadie tenía más ganas de que esto saliese bien que el que se asignó este análisis confiando en el aroma 128 bits que desprendía el juego. Pero el título empieza a hacer aguas ya en el primer capítulo. La acción es menos fluida de lo que puede parecer, las hordas de enemigos con mismos desafíos se van repitiendo en cada nivel con pocos cambios (más allá del nuevo enemigo que se añade a cada rato) y es un juego que llega a ser frustrante por cuestiones de diseño.

Los enemigos pegan muy fuerte, y eso hace que con 3 o 4 golpes, a veces menos, acabes muerto. El primer gran momento en el que ves que hay desequilibrios evidentes en la curva de dificultad es en el jefe del segundo nivel, con tres fases largas, sin ayuda de tus compañeros (normalmente uno te revive una vez) y movimientos erráticos de Ghost, el mencionado jefe. Para poner en contexto, en en segundo nivel de Sifu hay un jefe que es también un muro, un bloqueo importante en nuestro avance. Pero ahí sientes que es tu culpa no acabar con él, que es tu habilidad la que debe mejorar. En Wanted: Dead, sientes que es el juego el que te la juega por su diseño, disposición de rivales o zonas de cobertura. Una vez lo vences, no hay un pico de dificultad así más adelante, pero sí otros momentos desoladores.

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Cuando avanzas en Wanted: Dead, acabas viendo que se repiten patrones y situaciones constantemente, que se alargan zonas, explosiones y espacios súper reducidos que te juegan malas pasadas. Y que no evoluciona lo suficiente. Los siguientes jefes ya no serán desesperantes, pero sí decepcionantes con combates muy desangelados y poco desafiantes. No hay equilibrio en las 10 horas que hemos tardado en terminar el título y acabas deseando terminar la oleada de turno que tienes en frente para no repetirla una vez más, porque se hace pesada, no aporta mucho y la llevas haciendo en otras zonas durante horas.

La sensación es que Wanted: Dead no llega nunca a cumplir lo que se propone. Los enemigos se mezclan entre disparos y armas cuerpo a cuerpo, pero sus oleadas acaban siendo tediosas (matar a algunos de ellos requiere de muchos golpes o disparos, porque son esponjas), cualquier fallo te manda a la lona y tienes que repetir un buen tramo. Hay enfrentamientos que son interesantes la primera vez, pero aburridos cuando vuelven a aparecer los mismos enemigos constantemente. La falta de opciones de combate cuerpo a cuerpo tampoco ayudan a agilizar un sistema basado en contragolpear y machacar contra los mismos una y otra vez.

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Momentos extraños

Todo esto, además, se ve aliñado por una serie de decisiones extrañas en la narrativa y el desarrollo del juego. Terminas una misión, te mandan a la oficina de policía y ahí puedes hablar con varios personajes, realizar minijuegos y, cuando decides emprender la nueva misión, empiezan una serie de secuencias de vídeo extrañas, con nuestro personaje entablando relación con otros compañeros, yendo a comer ramen, a cantar karaoke… Es como si se quisiera profundizar en los protagonistas, pero es imposible hacerlo con secuencias de 30 segundos que parecen más una excusa para colar un minijuego que otra cosa.

Esto se intercala con escenas más serias sobre la trama, que va dando volantazos y sobre la que acabas sin entender demasiado, ni darle importancia. Al final, no sabes exactamente lo que se pretendía con las secuencias entre misiones, ni a nivel narrativo ni tampoco jugable.

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Problemas técnicos

Que Wanted: Dead es un juego sencillo a nivel técnico se ve en modelados, en escenarios y en efectos. No hay dudas de eso, pero su principal contratiempo no es que los personajes sean mejorables en animaciones y en acabados, sino en problemas técnicos en forma de algunos crasheos, bugs que hacen que un tanque enemigo acabe detrás de los edificios que delimitan el escenario o caídas de framerate importantes en ciertos momentos donde todo se ralentiza a gran velocidad. Es un juego poco pulido en este sentido y que pierde enteros: no es agradable repetir un jefe final tres veces porque se ha colgado el juego.

La banda sonora, por su parte, parece tener piezas con ritmo y adrenalina, pero decimos que lo parece porque muchas veces casi es inapreciable y suena desangelada, como muy de fondo y ajena a lo que pasa en combate. Tenemos un tiempo bala que cuando activamos, disparamos a varios enemigos a la vez: pues bien, una vez terminado, arrancan unas notas musicales épicas durante unos segundos y luego desaparece, rompiendo cualquier armonía que pudiera haber en nuestras acciones y lo que suena. Eso sí, está traducido al castellano y las voces en inglés encajan con los perfiles de los protagonistas.

Conclusión

Wanted: Dead quiere recuperar y evocar a las aventuras de acción de principios de los 2000, pero es evidente que no lo hace de forma acertada y lo que debería ser un frenético shooter con elementos hack and slash acaba siendo un juego desangelado, limitado a nivel jugable y excesivamente repetitivo a la larga. Es desafiante -a veces por cuestionables decisiones de diseño- y exigente, pero no tienes sensación de satisfacción cuando lo superas, sino de alivio por no tener que repetir lo hecho hasta el momento. Hay momentos, pocos, en los que funciona bien a nivel de disparos y cortes con la catana, pero sus problemas técnicos y lo que le rodea (escenas de vídeo, minijuegos) acaban arrastrando la experiencia hacia el olvido.

Lo mejor

  • Si quieres un desafío (aunque a veces injusto), tienes juego para rato
  • Los dos parries tienen su miga

Lo peor

  • Limitado a nivel de combate y combos
  • Repetitivo y con decisiones de diseño cuestionables
  • Los jefes finales, decepcionantes
  • Varios problemas técnicos
5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.