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Thymesia

Thymesia

  • PlataformaPS5PC6.5XBS
  • GéneroRPG, Acción
  • DesarrolladorOverBorder Studio
  • Lanzamiento18/08/2022
  • TextoEspañol
  • EditorTeam17

Análisis

Thymesia, análisis. La sombra de Souls es muy alargada

Analizamos el nuevo proyecto Soulslike de la manod e OverBorder: combate rápido y convincente pero demasiadas aristas en el cómputo general.

Actualizado a

Vivimos en una era post-Miyazaki donde el videojuego nota constantemente las repercusiones del legendario creador japonés. Raro es el juego donde no se note la influencia de From Software, ya sea en la forma de un recurso que acumular y perder, una dificultad desorbitada o un combate algo más “físico”. Pero también hay quien se atreve a copiarlo todo, a presentar su propia versión de lo que proponen estos títulos. Algunos, como Nioh 2, incluso se han acercado a la maestría en el diseño de algunas de las facetas de From.

En este contexto nos trae OverBorder Studio un nuevo “soulslike” llamado Thymesia. A primera vista parece uno de los buenos en un mar de imitaciones, con gráficos llamativos y un combate que parece tan fluido como visualmente espectacular. Pero esto es como la pizza, donde el secreto está en la masa, así que pasemos a desgranar de que esta hecho Thymesia y si puede alcanzar a rozar sus inspiraciones.

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Parecidos Innegables

Puesto que en ningún momento oculta sus intenciones de imitar o replicar la obra de Miyazaki, tampoco vamos nosotros a evitar las comparaciones con su inspiración. El problema de no desviarte demasiado de las fórmulas preestablecidas es que se te va a juzgar en relación a las mismas. En este caso, Thymesia bebe tanto de los juegos Souls como de Sekiro, incorporando algún nuevo sistema para una auténtica macedonia de combate.

Todo enemigo al que nos enfrentemos tiene una barra de vida blanca y una azul. La blanca implica su vida y la azul sus heridas. Debemos primero retirar la barra blanca de la vida, lo que solemos hacer con ataques ligeros, para después retirar la barra azul de las heridas, lo que solemos hacer con ataques pesados. Una vez la vida enemiga disminuye lo suficiente podemos ejecutar un devastador ataque para acabar con ellos. Se trata de un sistema muy parecido al de Sekiro pero que no entiende porque Sekiro funcionaba tan bien.

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Mientras que en el juego de From Software el sistema de salud incitaba a aprender a bloquear los ataques del oponente, aquí se han mezclado demasiados sistemas y queda todo un poco diluido. Los enemigos normales mueren con unos pocos ataques como lo harían normalmente, pero en el caso de los “malos finales” con barras de vida más grande, se convierte simplemente en una forma de hacer que tengamos que mezclar nuestros ataques. Está bien y la necesidad de intercalar ataques ligeros y pesados mientras mantenemos la presión en el oponente lleva a algunos buenos combates.

Además de este sistema está la posibilidad de bloquear ataques enemigos como en Sekiro, la posibilidad de esquivarlos como en Dark Souls, la posibilidad de saltar los ataques críticos enemigos, la posibilidad de bloquearlos con una pluma si se pasan de la mitad de su animación… Muchos sistemas y todo ellos modificables con un árbol de habilidades llevan a un juego con un sistema de combate demasiado diluido para su duración. Habría estado bien quitar un par de sistemas para tener una experiencia algo más refinada y ni siquiera estamos seguros de que el juego se beneficie de tener un sistema de niveles.

Escondidas en el árbol de habilidades hay, además, auténticas necesidades. La más importante, en nuestra opinión, la posibilidad de aumentar la duración de la franja de bloqueo, algo que hace más fácil bloquear cualquier ataque y que resulta prácticamente indispensable para algunos duelos. También el rodar, que comienza exageradamente débil, se puede mejorar sustancialmente con el árbol de habilidades. Solemos estar en contra de hacer partes de nuestras acciones inefectivas en pos de poblar el árbol de habilidades y es lo que parece que ha ocurrido aquí.

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Entre dos puntos

Desafortunadamente, el combate quizás sea lo mejor de Thymesia. Sí, peca de demasiada ambición, pero a veces llega a estar muy cerca de lo que se propone. Mientras tanto, el resto de aspectos del juego demuestran claramente el bajo presupuesto del juego sin temor de ocultarlo. En primer lugar, algo que jamás habíamos visto. El juego tiene una introducción animada en dos dimensiones, sí, pero carece de narración o sonido, todo se nos cuenta a través de subtítulos. Que sepamos el juego no tiene ningún doblaje en general.

Los niveles son tremendamente lineales, con algún atajo artificial pero una vez hayamos jugado uno los hemos jugado todos. Hay demasiadas escaleras que cometen el pecado de no dejarnos deslizarnos al bajar y comete el gran pecado de poner dos puertas con una pequeña carga entre media antes de un malo final difícil. Una vez nos pasamos la misión principal podemos completar misiones secundarias que son exactamente lo mismo pero otra vez. Al final habrá un malo final alternativo que suele estar bastante peor diseñado que los principales. Los enemigos son repetitivos a más no poder, con dos o tres que veremos constantemente y otros dos o tres más difíciles que aparecen de vez en cuando. Los cuatro mundos tienen algo de variedad visual pero no de obstáculos o enemigos.

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La curva de dificultad es única. El juego comienza con una dificultad elevadísima, superando el primer malo final a la mayoría de enemigos de un juego de From Software. El resto del juego una vez desbloqueamos más habilidades nos resultó más sencillo, con ese último enemigo como desafío definitivo para mostrar nuestra valía. Quizás esto se deba a que los malos finales entre medias se parecen más a los de la saga Souls, con ataques lentos y comedidos que se explotan fácilmente. Mientras tanto el primero y último son más parecidos a los de Sekiro, con ataques rápidos y devastadores, así como la necesidad de bloquear múltiples golpes en sucesión.

Gráficamente el juego luce bastante bien con buenas animaciones, geniales efectos de partículas en combate y unos malos finales a la altura. La música está ahí y en algunos enfrentamientos busca la epicidad pero no siempre llega a encontrarla. En general se nota que este es un juego doble A con un presupuesto limitado, pero técnicamente se comporta bien y algunos efectos visuales son encomiables. Nada mal en estos aspectos para ser el primer juego del estudio.

Conclusión

Thymesia es otro más en la creciente marea de juegos que imitan la obra de From Software, otro más que no llega a la gloria de los originales. Las apenas ocho horas de duración del mismo, niveles mediocres y una escasa variedad de enemigos hacen que sea un juego difícil de recomendar a cualquiera que no haya jugado ya a lo mejor del género. Si ya habéis consumido cualquier cosa tangencialmente recomendada con Dark Souls y buscais algo que hacer un fin de semana tonto sí os lo podríamos recomendar. Pero por su precio y en este mercado hay mejores experiencias.

Lo mejor

  • Gráficos convincentes
  • Animaciones fluidas
  • Tiene ciertos enfrentamientos de calidad

Lo peor

  • El diseño de niveles
  • Muchas mecánicas innecesarias
  • Enemigos repetitivos
6.5

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.