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Killsquad

Killsquad

Balas y loot

Análisis de Killsquad: un nuevo éxito nacional en forma de Acción Twin-Stick y ARPG

Jamas hubiéramos esperado que el futuro de Invizimals fuera esto. Novarama publica un ARPG sorprendente y cuidado a todos niveles.

La desarrolladora catalana de Novarama debutó con Invizimals, aquel proyecto de realidad aumentada que se adelantaba años a Pokemon Go en sus ambiciones de dejarte disfrutar de monstruitos virtuales en tu propio salón. Doce años más tarde y tras otros proyectos, Novarama vuelve con un juego que poco o nada tiene que ver con aquel éxitazo. Mientras Invizimals iba enfocado hacia los más jóvenes de la familia, su última entrega, Killsquad, viene para encandilar al público más veterano.

Con una agradable propuesta jugable de “twin-stick” shooter y aspiraciones a competir con Diablo y sus familiares en la oferta de buen botín, pretende ofrecer algo que no solo sea delicioso de jugar en el momento sino que sea, también, capaz de captar a sus jugadores a la larga. Te contamos cuál de esos dos objetivos han conseguido lograr y los motivos por los que Killsquad se ha convertido en una de nuestras más gratas sorpresas del año.

Entre dos géneros

Tardamos poco desde que da comienzo la primera misión de Killsquad en darnos cuenta de una cosa: esto se juega bien. Desde las animaciones de movimiento y ataque hasta los efectos de nuestras habilidades, queda eminentemente claro que se ha puesto tremendo empeño en que este juego de buenas sensaciones a los mandos. No diríamos que está a los niveles de algo tan impecablemente perfecto dentro del género “twin-stick” como Nex Machina, pero estaría un muy pequeño peldaño por debajo.

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La mayoría de la jugabilidad pasa por atraer a los diversos grupos de enemigos hacia nosotros antes de destrozarles con nuestro arsenal, esquivando mientras sus infinitos ataques. Esto lo hacemos con uno de cinco personajes distintos, dos cuerpo a cuerpo y tres a distancia. Cada uno de los personajes está adecuadamente diferenciado con distintas armas, animaciones, arboles de habilidades, etc. y disponen de tres habilidades principales y una definitiva que tarda más en recargarse. Algunos de ellos parecen más orientados a jugar en equipo pero todos tienen una buena mezcla de ofensa y defensa en su kit que las permite funcionar en toda situación.

Con uno de estos personajes completaremos distintas misiones, siempre acorde al poder de nuestro inventario y la mayoría de ellas con distintos objetivos finales. Es cierto que a lo largo del juego se nota cierta repetición en la estructura de las misiones, donde solo cambia la última parte, pero dado el género agradecemos esta simplicidad que nos impide perdernos. Secciones del mapa permiten una cierta exploración, pero nunca llega más lejos de un simple túnel con algún pequeño tesoro al final. Al completar cada misión recibiremos una recompensa adecuada.

Acción impecable

La clave en todo esto está en su ejecución. Cuando empezamos a jugar Killsquad nos decepcionó rápidamente su dificultad jugando individualmente. Tras unas horas jugando y en misiones más avanzadas descubrimos que estábamos profundamente equivocados. En las misiones más avanzadas no es raro morir en un solo segundo cuando nos pillan desprevenidos dos ataques gordos a la vez. Determinadas misiones nos exigieron jugar con nuestro inventario, buscando los gadgets y objetos de apoyo ideales para la ocasión. Una vez llegamos a la parte más frenética de las misiones Killsquad se convierte en una danza mortal entre nosotros y hordas de decenas de enemigos. Manejar los tiempos de recarga de nuestras habilidades, echarle un ojo al medidor de la voltereta con la que esquivamos a los enemigos, aprender los patrones de ataque de todos estos y como mejor manejarlos… Cientos de variables entran en acción constantemente y fuerzan al jugador a ese estado de “flow” en el que un solo pensamiento innecesario puede llevar a la muerte.

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El diseño de enemigos también ayuda a que esta acción sea sobresaliente. Nunca se nos lanza un solo grupo de enemigos sino que siempre se mezclan distintos enemigos con distintos patrones de ataque, forzándonos constantemente a valorar el mejor objetivo y la mejor posición en el campo de batalla. Los malos finales pecan quizás de no ofrecer un diseño visual muy sugerente (son casi siempre versiones más grandes de enemigos comunes) pero sus patrones de ataque, extraordinarias barras de vida y capacidad de acabar con nosotros en segundos los hacen buenas batallas para las que recomendamos guardar nuestras curas.

Todo esto lo hace con una fluidez total, bajando solo en una muy breve ocasión de la tasa de fotogramas máxima que permite nuestro monitor. Esto es especialmente meritorio dada la calidad de los gráficos en general pero sobre todo la gran cantidad de enemigos y partículas en pantalla en cualquier momento. El diseño visual tiene una buena variedad presentándonos paisajes helados, planetas alienígenas y fábricas olvidadas. Echamos de menos algún escenario adicional, pero la mayoría del tiempo se ven más enemigos que escenarios de todas formas. El aspecto sonoro sin embargo sí nos ha decepcionado, a pesar de la calidad general de todos los efectos de sonido. El hecho cierto es que algo ha ocurrido durante la mezcla del sonido que hace que todo suene lejano, carente de impacto. No así las voces de los personajes que en cambio parecen estar grabadas por alguien gritando al micrófono.

Otra cara

Por supuesto, queda hablar de la otra cara de la moneda. Aquí tenemos un pack que es mitad “twin-stick”, sí, pero también mitad “looter”. El botín es tan importante como la acción, o por lo menos eso es la teoría. Se usa aquí un sistema similar al de Destiny, con un solo valor o “vector” como lo llama el juego. Cada misión de la campaña tiene un vector y a él se vincula la dificultad de los enemigos. El problema viene en que completar una misión rara vez nos dará un objeto con el vector suficiente para pasar a la siguiente fase y dado el escaso número de misiones nos tocará repetirlas varias veces a lo largo de nuestro ascenso por la campaña. La mejor forma de progresar se convierte así en la tienda, donde siempre podemos encontrar loot del vector más alto disponible, pero esto es poco emocionante en comparación con recibir algún objeto jugoso de un enemigo al azar.

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Tampoco vemos que nuestras armas afecten en demasía el progreso de la acción, siendo sus efectos poco perceptibles en el terreno de juego. No es igual con los objetos de apoyo algunos de los cuales pueden cambiar por completo nuestra forma de luchar. Una oportunidad adicional de esquivar a los enemigos, mayor curación de los botiquines, menos daño de un tipo de enemigo concreto… Será difícil cambiar por completo a nuestro personaje, pero sí nos permite algo de flexibilidad en los combates. Los árboles de habilidades son una historia distinta, dándonos siempre múltiples opciones para construir nuestro personaje de formas completamente distintas. En nuestro caso, por ejemplo, decidimos prescindir de mejorar el escudo de nuestro alienígena protagonista en pos de aumentar sus capacidades ofensivas, dado que íbamos a jugar sobre todo de forma individual. Alguien que quiera jugar con otras personas seguramente le pueda sacar más partido al susodicho escudo para aliviar el daño recibido por el equipo.

Independientemente de la calidad de nuestro inventario, manejarlo debería ser más sencillo y agradable. El hecho de que mantener R3 en el mando sea la forma de reciclar objetos (algo que haremos mucho) es uno de muchos ejemplos de decisiones absurdas en la interfaz. Usar el mando, por ejemplo, involucra mover un cursor con el analógico izquierdo. Finalmente decidimos que la mejor forma de controlar la interfaz del juego era usar una mezcla de mando y ratón. Tampoco sería bueno terminar este análisis sin prevenir a posibles compradores de que no se puede jugar solo sin estar offline y si jugamos solos tampoco podemos pausar la partida en mitad de misión.

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Deberíamos mencionar también el Coliseo, dado que según los planes actuales es ahí donde se centrará el contenido de “endgame”. Como todo buen “twin-stick”, Killsquad reluce en especial cuando se relega al jugador a un espacio amplio pero cerrado y repleto de enemigos. Se usa en estas misiones de Coliseo un formato de hordas, con la forma y obstáculos del Coliseo cambiando entre hordas, así como por supuesto la composición de las hordas en sí. Se trata de la forma perfecta de explotar el excelente combate de este juego y estamos ansiosos de probar las nuevas permutaciones que se planean, en especial el Coliseo infinito.

Conclusión

Killsquad nos ha dejado muy buen sabor de boca. Lo que podría parecer un juego de usar y tirar resulta ser uno de los juegos más frenéticos y profundamente pulidos en su acción que hemos probado este año. Sus indudables cualidades en el combate quedan algo mermadas por la calidad de sus botines, pero ello no quita que no podamos querer jugar más y más por el combate. Con cinco personajes completamente distintos entre sí, la posibilidad de disfrutar con hasta cuatro amigos online (que en nuestra experiencia funciona bastante bien) y el Coliseo como pieza clave del post-lanzamiento, el contenido aquí en oferta es más que suficiente por los veinte euros que cuesta. Quizás no sea perfecto, pero este es uno de los mejores juegos del año para descargar adrenalina pensando lo mínimo. Con una buena cantidad de contenido (unas veinte horas para completar el contenido por personaje) y a un precio más que atractivo por debajo de los veinte euros es dificil equivocarse si os gusta la premisa.

Lo mejor

  • Acción practicamente impecable en ritmo, control y respuesta
  • Diseño visual de los enemigos
  • Ni una sola caída de fotogramas
  • Clases muy diferenciadas entre sí
  • Llega a ser muy exigente

Lo peor

  • Mejoraría con alguna misión más
  • El "loot" habitualmente no tiene tanto el impacto que debería
  • Malos finales reciclados de enemigos comunes
8.4

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.