Wargroove

  • PlataformaXBO8PS48NSW8PC8
  • DesarrolladorChucklefish
  • Lanzamiento01/02/2019 (XBO, NSW, PC)23/07/2019 (PS4)
  • TextoEspañol
  • VocesInglés
  • EditorChucklefish

Es tu turno

WarGroove, Análisis: La mejor alternativa a Advance Wars

Chucklefish da respuesta a la ausencia de nuevas entregas de la saga Advance Wars con un notable título de estrategia con sus virtudes y defectos.

Pueden ser muchos los motivos que han llevado a Nintendo a dejar de lado la franquicia Advance Wars, de Intelligent Systems, que en realidad nació mucho antes en la época de Famicom. Sea como fuere, desde Chucklefish consideraron que era el momento de dar luz verde a un proyecto que rescatase esa esencia, un sucesor espiritual con todas las de la ley capaz de hacerse hueco en todas las plataformas y ser un referente dentro de la escena independiente. WarGoove lo ha conseguido; pero lo ha hecho por saberse a sí mismo como un videojuego con identidad propia.

No lo oculta: es un homenaje declarado

No hace falta más que ver un par de imágenes para entender ante qué nos encontramos: un RPG táctico por turnos donde la estrategia lo es prácticamente todo. Más allá de lo superficial, lo que iba a determinar si WarGroove es tan interesante como parecía era su oferta de contenido y la complejidad del mismo, ya que sin reto este tipo de experiencias terminan dejándose de lado. Aquí tenemos tres grandes modos individuales, que son el gran grueso de contenido para lo que pueden ser más de cincuenta horas de contenido: campaña, arcade y puzle. En nuestro caso son sumergimos de lleno en la campaña para ver hasta qué punto el estudio británico era capaz de construir una buena narrativa, y lo cierto es que en este sentido deja mucho que desear.

Es justo decir que la gran diferencia entre Fire Emblem y Advance Wars es que la primera da más importancia a la historia y los entresijos argumentales, mientras que la segunda se centra más en hacer de las mecánicas una difícil partida de ajedrez donde la variedad de posibilidades y situaciones pueden ser un auténtico quebradero de cabeza. En este caso estamos en un término medio: si bien se intenta que este universo fantástico habitado por diferentes facciones se sostenga por lo que se cuenta, al final es el gameplay lo que termina haciendo que continuemos hasta el final de la aventura.

Más de 30 misiones para la campaña —contando secundarias— divididos en varios actos con una curva de aprendizaje excelentemente planteada, haciendo que el jugador vaya aprendiendo poco a poco los diferentes tipos de unidades y cómo manejarlos al tiempo que conocemos dichas facciones. Para no entrar en spoilers innecesarios, el rey es asesinado y su hija Marcia, protagonista del juego, viajará por todo el continente en busca de sellar amistades y alianzas con los que confluir de cara a enfrentarse al enemigo final. Al hacer que algunas facciones tengan unidades únicas, se hace sencillo y orgánico familiarizarse con conceptos como que no todo es movimiento sobre tierra, sino que deberemos tener siempre en mente las unidades acuáticas y voladoras. El problema es que WarGroove tarda en entrar en materia, se demora hasta el último tercio de la aventura para ser un auténtico desafío para el más adherido a este tipo de títulos.

Si bien es cierto que existe un modulador de dificultad a nivel porcentual —podemos graduar la recompensa económica que nos llevamos por cada turno a través de las bases aliadas, el daño que nos inflingen los enemigos y la velocidad en que se llena el Groove— se echan en falta más tipos de unidades y algo más de profundidad para sentirse verdaderamente un sucesor a la altura de Advance Wars, especialmente en las dos entregas lanzadas en Nintendo DS (Dual Strike y Days of Ruin), donde la variedad era tal que parecía complicado ofrecer algo más sin variar de lleno la fórmula. La delgada línea entre parecer un clon y un sucesor espiritual.

El caso que nos concierne termina sintiéndose como una versión ligera, como una puerta de entrada para quienes quieran aficionarse al género… pero no un paso más allá de lo que ya hemos visto. ¿Es esto malo o negativo? No, en absoluto; simplemente es que no aporta demasiado al género, y eso es algo que tenemos que dejar claro.

Pero lo que propone lo ejecuta con acierto

Donde sí aporta algo WarGroove es en su magia, a nivel literal y figurado. Es un videojuego que entra por los ojos y los oídos por motivos que comentaremos a continuación; pero también lo hace por el aspecto que dota de más idiosincrasia al título: los Groove. Estas habilidades son únicas para cada personaje protagonista de cada facción. Por ejemplo, la protagonista podrá curar a todas las unidades aliadas y a ella misma en un radio determinado de casillas cuando tenga esta energía preparada. El Groove se va rellenando automáticamente con el paso de los turnos. Se antoja imperativo aprender a manejarlo en el momento justo y en el lugar adecuado porque puede marcar la diferencia especialmente en el último tramo de la aventura, donde las partidas pueden alargarse por más de media hora si somos cautos y pensamos bien qué unidad mover y hacia dónde. Insistimos que ese último tramo es puro disfrute, una maravilla; lástima no ser así en todas las horas previas.

Gracias a esta diferenciación de Grooves el modo arcade se hace muy interesante ya que, aunque sean simplemente cadenas de partidas cortas 1v1, dependiendo del personaje elegido —tenemos que ir desbloqueándonos pasándonos todos los modos—, la experiencia puede variar mucho. Pero volviendo a esa chispa especial que transmite lo nuevo de Chucklefish Games, hay que decir que la ambientación encaja como anillo al dedo con lo que vemos en pantalla y lo que escuchamos: es un título llamativo. Más que decir que se trata de un juego de 16 bit muy colorido y resultón, con animaciones simpáticas y agradables, es más bien como uno de esos proyectos de la última era 3D de los 32 bit.

Bien sea jugado en modo portátil o en sobremesa, WarGroove destaca visualmente por su apartado artístico y la paleta de colores utilizada, que contrasta muy bien la saturación con el matiz de los fondos. De hecho, algunos colores primarios y secundarios se utilizan más para ceder protagonismo a los personajes, mientras que la presencia de otros como los verdes y azules quedarán normalmente más vinculados a los bosques y agua, respectivamente.

Puede parecer una tontería, pero estos pequeños detalles ayudan mucho para dibujar una imagen mental de la estrategia; es más, no queremos olvidar mencionar que el juego cuenta con adaptación tonal para discapacitados visuales, incluyendo daltonismo. Y cómo no, lo bien que se ha resuelto trasladar la experiencia a una pantalla grande. Al contrario que en modo portátil —hemos jugado un 50% del tiempo en una modalidad y el otro 50% en la otra a propósito— al poner la consola en el dock el tablero de las partidas no se verá a pantalla completa, sino que habrá un estampado con la pantalla sobre él, de forma que no veremos el contenido de manera maximizada: se ve lo suficientemente grande (o pequeño) como para no tener ni una sola pega. No en vano, existen diferentes grados de zoom.

El corte medieval del juego no solo se ve, sino que también se escucha. Encontramos una enorme mezcla instrumental, con presencia de numerosos instrumentos de viento y cuerda, que aderezados por ciertos efectos sonoros especiales hacen que las partidas sean muy dinámicas. Otros pequeños detalles que los anglosajones denominan quality of life se sienten en todo momento. Nos hubiese gustado algo más de empeño en algunas transiciones, pero es cumplidor en ese sentido. Permitidnos poner un ejemplo: cuando en Advance Wars entrábamos en una animación de batalla había una transición muy vistosa. Aquí sucede al revés, las transiciones son más básicas y repetitivas, con la salvedad de los sprites de los personajes, que sí cuentan con algo más de empeño y viveza en sus animaciones. No nos malinterpretéis: parecen estar vivos, solo que ese maquillaje puede terminar haciéndose algo repetitivo cuando llevamos muchas horas de partida.

Antes comentábamos que la historia no es nada del otro mundo, y así es. Se trata de una historia sencilla, que se resume en ir cerrando alianzas y avanzar por los diferentes tipos de escenarios mientras se añaden más elementos a la ecuación. Sin embargo, el final es un auténtico cliffhanger, un giro de guion inesperado cuyo final verdadero no veremos a no ser que hayamos conseguido el número necesario de estrellas. Chucklefish logra así que, queramos o no, juguemos a los tres principales modos de juego disponibles, ya que si no será casi imposible tener esas 200 estrellas necesarias para jugar la fase del verdadero final. Cada misión de la campaña se puede terminar con una, dos o tres estrellas; conseguirlas todas es difícil porque hay que ganar con mucha holgura… y no sirve poner la dificultad más baja porque automáticamente el juego te castigará obsequiándote con un máximo de una estrella. Dicho de otro modo: o ganas con rotundidad y esfuerzo o te va a tocar completar todos los modos de juego. Dicho final, no en vano, merece la pena y da sentido a una historia que no adopta un cariz épico y memorable hasta el final, lo cual es una auténtica lástima.

Respecto al modo puzle, el último de la vertiente individual, es el que más enganchados nos tiene ahora mismo porque se basa en pequeños retos donde tenemos que conseguir acabar con el enemigo en un único turno. Se nos deja en medio de partidas ya comenzadas, en pleno desenlace de batalla, y debemos acabar con el rey de estas particulares partidas de ajedrez, ya que absolutamente todas las misiones deciden su ganador cuando acabamos con la fortaleza o derribamos al comandante. Algunas de las fases de este modo requieren de mucho ensayo-error, un auténtico reto.

La configuración de las partidas multijufador ofrece muchas opciones.

La creatividad da sentido a WarGroove

Y llegamos al punto álgido de WarGroove, lo que seguramente determine la salud del videojuego a largo plazo cuando vea la luz en el resto de plataformas —especialmente Xbox One y PC, donde habrá crossplay, no así con PS4—, que es el modo multijugador. Aquí no se reinventa la rueda, pero su ejecución es satisfactoria: por un lado, modo local con la posibilidad de jugar no solo en una única consola sino con un único mando si lo hacemos en el televisor (ventajas de ser por turnos); por otro, el modo en línea. Actualmente hay muy pocos jugadores dado que en el proceso de análisis no estaba aún a la venta, pero el matchmaking cumplía con lo prometido y no nos ha presentado ningún tipo de lag o problema a reportar. A eso tenemos que añadir la opción de crear mapas y campañas; o lo que es mejor, descargar los mapas y campañas que cree la comunidad. Habrá quienes sean más creativos y quieran compartir sus mapas, mientras que otros simplemente disfrutarán de lo que dé de sí esta herramienta, que ya avisamos cuenta con multitud de opciones y posibilidades tanto en terrenos como en entornos, climas y unidades.

Este mapa lo hemos diseñado con el editor.

Lo mejor de todo es que todos los mapas diseñados por Chucklefish en la campaña los podemos crear de cero con el editor: no hay ningún tipo de restricción a este respecto. El problema —y que sirva como pequeño tirón de orejas— es que no hay un solo diseño elaborado por el equipo de desarrollo lo suficientemente grande ni memorable como para recordarlo mucho tiempo. Salvo una de las últimas misiones, donde tenemos una gran porción de mar, tierra y unidades aéreas, el resto suelen ser mapas más bien pequeños y algo simples. Creemos, no obstante, que con el paso de las semanas todos esos mapas serán objetivamente superados por lo que sea que pueda diseñar la comunidad. Esperamos grandes cosas, sin duda.

Para finalizar, mencionar que hay un apartado más enciclopédico para empaparnos del lore del título, un códice con información de todas las facciones, personajes, habilidades e incluso tutoriales para que los menos experimentados no tengan dificultades para jugar. Para más inri, todo está totalmente localizado al castellano.

El códice presenta multitud de datos e información.

Hemos analizado WarGroove con una copia digital suministrada por Chuckefish Games en su versión para Nintendo Switch.

Conclusión

Con todo, a WarGroove no le falta de nada, es un videojuego notable en todos y cada uno de sus apartados, pero no termina de tocar la excelencia en casi ninguno de ellos. Somos exigentes con el género, pero es que ellos mismos elevaron mucho el listón con esta larga espera de más de dos años (se anunció a comienzos de 2017 y estaba planeado para dicho año). ¿Ha merecido la pena esperar? Por supuesto que lo ha hecho: es ya uno de los juegos importantes de la escena independiente de este año y un obligatorio del género, pero ni el diseño de sus mapas ni la variedad de unidades disponibles, ni siquiera el aprovechamiento de sus herramientas en la campaña, nos dan la sensación de haber alcanzado un nivel excelso. Perdonando esa superficialidad, es su historia, la magia que transmite su mundo, su apartado artístico y el sinfín de horas que nos ofrecer lo que hacen que WarGroove sea una de esas obras que recomendar durante mucho, mucho tiempo. No supera a Advance Wars, pero es un sucesor legítimo.

Lo mejor

  • Cubre con acierto la larga ausencia de Advance Wars.
  • Editor de campañas y mapas muy variado
  • Posibilidades online y contenido single player
  • Banda sonora y apartado artístico, excelso

Lo peor

  • No alcanza la profundidad deseada
  • Se echan en falta más tipos de unidades
  • El diseño de los mapas es muy básico
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.

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