Qué podemos esperar de Metroid Prime 4

Con apenas un logo mostrado, la próxima aventura de Samus es uno de los juegos más esperados de Switch. Hoy miramos algunas de las posibilidades de este regreso, así como las no pocas expectativas que debe cumplir.

Metroid Prime: El poder de un cuatro

Una de las nociones más importantes a tener en cuenta a la hora de hablar de Metroid Prime 4 es que se trata de una respuesta. También de un juego, o eso esperamos ver algún día no muy lejano, pero hoy por hoy es casi imposible no pensar que su existencia va más ligada a los deseos de los fans que a los de Nintendo. Claro que ellos mismos son los responsables de haber llegado a esta situación. Desde su nacimiento, Metroid ha sido una saga que rara vez ha dependido de los números para ilustrar su evolución. Sí, sus respectivas pantallas de título nos recordaban que Super Metroid era el tercero y Metroid Fusion el cuarto, pero no eran más que un pequeño pie de página en juegos que ante todo se definían por los matices de sus propuestas y las plataformas en las que corrían. Incluso en esa reescritura de la historia que supone el reciente Samus Returns se ha dejado caer un dos que tenía su lógica en tiempos de GameBoy, pero ya no tanto a estas alturas y con tantas entregas intermedias.

Sin embargo, Metroid Prime 4 sí lleva número. No sólo lo lleva, lo necesita. Nintendo llegó al E3 de 2017 sin un tráiler al uso, o un teaser que nos dejase ver a Samus en acción como sí haría después con Bayonetta durante los The Game Awards. Tampoco un artwork que evocase al revelado años atrás con Link y Fay antes de la puesta de largo de Skyward Sword, ni un productor que lo explicase de viva voz como en el caso del venidero Pokémon. Habría estado bien contar con alguna de esas cosas, o varias, pero Nintendo supuso que ese 4 era suficiente para transmitir su mensaje. Incluso antes de que el logo confirmase el juego que se estaba anunciando, la nebulosa con el símbolo del Ataque Espiral fue rápidamente ocultada bajo el número que, en conjunción con la melodía del Metroid Prime original, dejó claro a los fans de qué iba el tema sin necesidad de palabras. Pocas veces un simple logo ha significado tanto, y más si tenemos en cuenta que con casi total seguridad es uno provisional que se terminará cambiando por otro más representativo del juego final.

Es hasta posible que Metroid Prime 4 ni siquiera se acabe llamando Metroid Prime 4, y no sólo porque a partir de Return of Samus la saga siempre haya añadido algún subtítulo o palabra extra, sino porque en realidad ese cuatro ya ha hecho el trabajo que tenía que hacer. Ha servido para tender una mano desde Nintendo hacia los seguidores de la saga con la intención de cerrar un conflicto que se inició hace más de siete años con el lanzamiento de Other M, y que alcanzó un punto crítico en 2015 con el anuncio de Federation Force (la proporción de votos negativos en su tráiler habla por sí sola). Aunque ambos juegos contasen con claras virtudes dentro de su propio contexto, ni por asomo llenaban el hueco que Metroid Prime 3 y Zero Mission habían dejado atrás. Samus Returns, anunciado de forma menos ceremoniosa pero también efectiva durante el pasado E3, ya se ha encargado de cicatrizar las heridas en lo que al Metroid de scroll lateral se refiere. La de Prime 4, por contra, es una historia más larga que aún tiene varios capítulos por contar.

Pasado, presente y futuro de Prime

Aunque sea común y lógico tratar a Metroid como una única saga, la aparición de Prime en 2002 dio lugar a una escisión que aún hoy tiene a fans debatiendo sobre la idoneidad de una u otra vertiente con cada nueva entrega anunciada. La ópera prima de Retro Studios fue a la vez en primer Metroid en 3D, el primero desarrollado fuera de Japón, el primero en contar con perspectiva en primera persona, y el primero en integrar una exploración y narración de digestión más lenta, donde sentirse parte del mundo era tan importante como correr, saltar o disparar. Cambió el sabor de la saga sin dejar de ser un Metroid de pleno derecho, con su complejo diseño de niveles interconectados, un backtracking alimentado por la progresiva adquisición de mejoras, una acentuada sensación de aislamiento y los grandes jefes que tampoco podían faltar a la cita. Esta revisión de la fórmula logró un gran éxito tanto entre la crítica como el público, y propició un cambio de paradigma en la saga, dando lugar a múltiples secuelas y spin-offs específicamente enraizados en ese juego.

Con el logo de Prime 4 Nintendo no sólo anuncia un Metroid, sino que lo señala como el siguiente eslabón de una cadena que hasta ahora terminaba en Corruption. Así que aun sin imágenes podemos asumir tanto la primera persona como el enfoque monojugador (si bien un hipotético modo multi probablemente no esté fuera de la mesa), y abundante acción sin por ello negar su sitio a una buena variedad de localizaciones alienígenas en las que perdernos mientras buscamos la siguiente pieza que ayude a resolver el puzle planteado por el diseño global. Por supuesto, cabe la posibilidad de que tomen alguna decisión inesperada, pero cuesta creer en grandes desvíos teniendo en cuenta la elección del título, ese conflicto con fans del que han demostrado ser conscientes (y se agravaría en caso de dar otro paso en falso) o la presencia de Samus Returns. Después de todo, antes de que Breath of the Wild respondiese a las quejas sobre el exceso de ayudas y linealidad en Skyward Sword, Nintendo también recurrió a una entrega portátil más humilde (A Link Between Worlds) para reeducarnos en el Zelda clásico, así que la estrategia se puede repetir con Metroid.

Más allá de Retro Studios... y de Samus Oscura

Por un lado está eso, la buena voluntad que podemos dar por sentado. Pero por otro también está la noticia de que Retro Studios no se encarga de la nueva entrega. Dado que son los creadores de la trilogía original, así como uno de los equipos de Nintendo con más consistencia en la calidad de sus lanzamientos (a pesar de su chocante desaparición tras Tropical Freeze), la ausencia supone un jarro de agua fría. Al igual que ocurriera con Halo 4 tras la marcha de Bungie, es inevitable que la incertidumbre sobrevuele el cambio de manos mientras no tengamos algo sólido a lo que aferrarnos. Lo que por ahora es literalmente nada, porque a la falta de material ingame debemos sumar el secretismo en torno al equipo encargado: Kensuke Tanabe, productor de los Prime y sus spin-offs portátiles, vuelve a repetir en el papel de supervisor, pero más allá de eso a día de hoy no hay certezas sobre dónde se está desarrollando el juego. Una incógnita que ha dado pie a rumores tan variopintos como los que señalan a un estudio nuevo de Nintendo, una escisión de la propia Retro, Namco o incluso Bethesda.

Por suerte no todo es oscuridad, porque precisamente contar con la referencia de Tanabe nos sirve para saber algunas de las ideas que se pueden barajar en este nuevo proyecto. Como una de las principales caras visibles de la saga en los últimos años, el creativo japonés ya ha ido dando pinceladas mucho antes del anuncio. De hecho a él se debe la confirmación de que la nave que sigue a Samus al final de Metroid Prime 3 es la de Sylux, un cazarrecompensas presentado en Hunters que quizá desempeñe un papel clave en la futura entrega. Aquí es necesario hacer un inciso y comentar, para todos aquellos no demasiado familiarizados con la obra de Retro Studios, que los Prime introducían y cerraban su propio arco a lo largo de la trilogía original. Sin entrar en muchos detalles, en ella Samus debía resolver una serie de situaciones provocadas por una sustancia mutágena conocida como Phazon, de la que también surgía Samus Oscura, una versión maligna de nuestra heroína. Como era de esperar, Corruption puso el punto y final a esta historia, pero no sin aprovechar la secuencia especial post-créditos para plantear una especie de cliffhanger.

Si dicho cliffhanger se retomará en Metroid Prime 4 es algo que aún no sabemos a ciencia cierta, pero Tanabe se mostró interesado en ello durante la promoción de Federation Force, juego que a pesar de su enfoque multijugador también tiene un final extra que conecta con esta posibilidad. Mientras que los títulos producidos por Yoshio Yakamoto, co-creador de la saga en su vertiente tradicional, se han centrado más en la relación de Samus con los metroides, los Piratas Espaciales, Ridley o recientemente su tutor Adam, los Prime se han dedicado a ampliar el universo de una forma más general: tanto Hunters como Metroid Prime 3 pusieron al frente la interacción con otros cazarrecompensas, amigos o enemigos según las circunstancias; y la Federación Galáctica, organización que antaño se relegaba a un par de líneas en el manual o la introducción, ha disfrutado de una presencia cada vez mayor, hasta el punto de colaborar de forma estrecha con nosotros en la última entrega de Retro Studios, o incluso protagonizar el spin-off donde nos ponen a los mandos de sus marines. Para bien o para mal, el universo Metroid ya no es tan Samus-céntrico.

Pero volviendo al inicio, Prime 4 existe como respuesta, como solución a un problema. Así que si bien sería natural contar con una escala mayor que la de Super Metroid y Metroid Prime (quizá con más de un planeta a visitar como ya ocurriera en Prime 3), o tener algunos secundarios pululando por la pantalla de vez en cuando, tampoco se puede perder de vista que gran parte del impacto de la saga nació precisamente en su sensación de soledad. Está bien contar con personajes de apoyo en momentos puntuales, algunas secuencias de acción pura para crear clímax más intensos, o incluso un modo extra para jugar online, especialmente si el nuevo equipo atina volviendo al control con doble analógico (aunque costará no echar algo de menos el excelente uso del Wiimote en Trilogy). Pero Metroid trata ante todo sobre la supervivencia en entornos tan fascinantes como hostiles, la capacidad de orientarse sin un GPS con la ruta marcada, los momentos “¡ajá!” que se producen cuando caemos en que el ítem recién adquirido sirve para superar una sección dejada atrás hace tiempo, y también la clase de atmósfera que sencillamente no se encuentra en otros juegos de Nintendo.

Zebes, Tallon IV, Éter... Los mejores mundos de Metroid comparten protagonismo con Samus gracias a una ambientación construida con la misma minuciosidad que el propio diseño de niveles. La exploración solitaria permite que la música llene el espacio sonoro con melodías compuestas para reforzar el misterio o la tensión, que la dirección artística nos asombre al recorrer cuevas y ruinas que ningún otro humano ha visto en mucho tiempo, y que las victorias sean tan satisfactorias como relativas en los confines de un universo cuyo alcance no llegamos a comprender. Lograr un equilibrio entre el espectáculo y la introspección es una de las pruebas más duras a las que se someterá Metroid Prime 4, pero es una que se ha aceptado de forma implícita al elegir ese título. A nosotros, como jugadores, por ahora no nos queda otra que desear que Nintendo no sólo haya recuperado esta serie porque la gente la demandaba, sino también porque ahí hay un equipo que de verdad le puede hacer justicia. Va a ser una espera larga (es muy probable se vaya a 2019), pero si consiguen que el resultado sea digno del nombre que lleva, será de esas que valen la pena.

Metroid Prime 4: Beyond

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Metroid Prime 4: Beyond, desarrollado por Retro Studios y editado por Nintendo para Nintendo Switch, es una nueva entrega de la popular saga de acción first person shooter protagonizada por Samus Aran, la mejor cazarrecompensas de toda la galaxia que emprenderá una nueva misión.

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