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Far Cry Primal
- PlataformaXBO7.5PS47.5PC
- GéneroAcción, Aventura
- DesarrolladorUbisoft
- Lanzamiento23/02/2016 (XBO, PS4)01/03/2016 (PC)
- TextoEspañol
Far Cry Primal, Análisis
El escenario más exótico en la serie nos espera en Far Cry Primal, entrega tan familiar como radical que nos invita a sobrevivir en la época más extrema: La Prehistoria
"Una gran civilización no es conquistada desde fuera hasta que se destruye ella misma desde adentro”,
W. Durant
En la época actual, pocas editoras están tan enamoradas y le sacan tanto partido a la Historia como Ubisoft, la que mejor ha sabido explotar lo que una Jerusalem de la Segunda Cruzada, una Italia del Renacimiento o un París del Terror pueden llegar a dar de sí en el género de las aventuras con mapeado abierto. En cambio, con la saga Far Cry la cosa iba por otros derroteros, centrándose en la actualidad pero dando ese toque diferenciador en el exotismo y vastedad de los escenarios. Pero con el más reciente, Far Cry Primal, Ubi ha mezclado ambos conceptos, y nos mantiene en un escenario tan inmersivo como exótico, pero viajando 12.000 años en el tiempo hasta el 10.000 Antes de Cristo. O sea, en el Mesolítico, en plena Edad de Piedra. Somos un guerrero en liza con otras facciones mientras intenta reconstruir su propia tribu, el pueblo que una vez fue grande. Y en pocas palabras, a pesar de que divierte, Primal se queda corto en lo que podía haber sido y recuerda en demasía a los anteriores. Pero no adelantemos acontecimientos y comencemos por el principio de todo.
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“Wenja, nuestra sangre hermanos”
En una llanura al atardecer, cazando gigantescos mamuts lanudos con solo lanzas y flechas. Así de radical empieza Far Cry Primal, en un prólogo mucho más corto que otros como el de la tercera entrega, pero similar en intenciones, en sensaciones, dejando patente que la base jugable open world + crafting + FPS + infiltración (esta vez más marcada que en las entregas anteriores) sigue tal cual, pero con un cambio radical en cuanto a que ahora no nos vamos a tener que preocupar de encontrar cargadores ni conducir coches, sino de recoger lo necesario para fabricarnos flechas con las que cazar a distancia, manguales de silex con los que golpear en forma de melée y alumbrarnos el camino, lanzas para cubrir la media distancia. Somos el único superviviente de una pequeña comitiva de guerreros Wenja en busca de la mítica ciudad de Oros, antaño grande y hoy arruinada por los Udam, tribu de caníbales y por los Izila, los amos del fuego.
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Como uno de los guerreros más curtidos, nuestra misión principal una vez que llegamos al Valle de Oros es reconstruir la grandeza que los Wenja tuvieron una vez, derrotando a las otras dos facciones, levantando una aldea próspera y rescatando a todos esos Wenja perdidos que vagan por Oros y otros territorios de la Europa Central mesolítica. Y ya está, esta es básicamente la trama que mueve Primal, que usa una narrativa demasiado dispersa para contarnos una historia muy muy básica –no es una ambientación fácil de usar, pero dados los elementos sobrenaturales ciertamente se prestaba a más-, alejándose de las tramas más definidas que veíamos en Far Cry 3 y 4. Sí, tenemos como grandes enemigos a los líderes de los Udam y los Izila, igual de locos que Vaas Montenegro o Pagan Min, pero ni mucho menos a su altura en cuanto a carisma. Los secundarios que nos acompañan están bien perfilados, son muy interesantes –esa guerrera llamada Sayla que corta las orejas de sus compañeros caídos y se las guarda para hablarles-, pero están muy desaprovechados.
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Básicamente su tarea es darnos misiones y enseñarnos habilidades, a crear pócimas, a domar a los animales, a incrementar nuestra visión del Cazador –una especie de vista del Aguila de AC/visión del Detective de Batman Arkham de la que se abusa demasiado- a construir el armamento y nuevas técnicas de caza como matar en silencio. Pero en el mundo de Far Cry Primal, las misiones pronto se vuelven reiterativas y los objetivos se repiten en demasía –excepto en las misiones de Tensay, el chamán que nos convierte en el Señor de las Bestias, que son las más diversas. Y el modo historia es así porque Ubisoft ha decidido arriesgarse con Primal en cuanto a potenciar mucho más el lado Survival que el lado narrativo, por lo que si os gusta eso de recolectar, de construir de mantener una aldea y cazar y sobrevivir por el placer/necesidad de hacerlo, este Far Cry os encantará. Pero quien venga buscando una experiencia más narrativa y guiada se va a encontrar con un título que apuesta más por las mecánicas survival que tanto se llevan en esta generación. Eso sí, en cuanto a duración es bien generoso, ya que hablamos de unas 14-15 horas sólo para la Campaña, que se eleva a 20 y más si nos entretenemos con las sidequests paralelas y a desbloquear, conquistar y reclamar todos los territorios del mapa, cazar a las especies, asaltar campamentos, explorar cuevas o encontrar todos los pedestales.
Señor de las Bestias
Vamos directamente con lo que os preocupa a muchos, el Gunplay y los vehículos. Obviamente, esto es la Edad de Piedra, y las armas de fuego que usamos no son rifles de asalto o pistolas, sino un arco bien tensado con grasa ardiendo en la punta o un mangual con un silex afilado para golpear y usarlo a la vez de antorcha. Podemos decir que con la combinación básica de maza, lanza y arco –hay una gran variedad de armas para crear- se cubren los espectros de golpear cuerpo a cuerpo, a media distancia y a larga distancia respectivamente. No es lo mismo un arco que un rifle de francotirador, pero el placer de un buen Headshot al enemigo sigue presente y con recompensa, aunque ciertamente pegar con la maza se convierte en un machacabotones cuando tenemos al enemigo encima –cuidado con el timing o pegaréis al aire. Aquí cada proyectil usado, cada maza gastada, se pierde. Debemos tener la bolsa de materiales –juncos, pizarra, madera recia- siempre llena para poder reponer las flechas, crear más mazas, porque sinceramente verse en mitad de la noche con dos flechas, una maza y nada de grasa para crear fuego acechados por una manada de lobos en la oscuridad es algo que nos garantiza la derrota.
El entorno se vuelve esencial para usarlo –cuidado al norte del mapeado, en la parte nevada, que hasta tenemos indicador para morir de frío-, ya que podemos tirar piedras para despistar -¿os suena esta mecánica?- a los enemigos humanos y cazarlos por la espalda, o incendiar una planicie –cuidado, que arden hasta los árboles y si estamos sobre hojarasca o hierba que prenda nos puede quemar- para arrinconar a unos lobos o un tigre dientes de sable y que le sea más complicado darnos caza él a nosotros. El mapa entero es nuestro coto de supervivencia, y la mayoría de lo que lo habita quiere mordernos, aplastarnos, ensartarnos o comernos, y si es de noche más todavía. Como decimos el elemento de Crafting o creación está impulsado al máximo, por encima de la trama, por lo que es tan importante como el combate. Cazar, recolectar, conquistar, recolectar, mejorar, recolectar, invadir, recolectar, mejorar: Esta fórmula con sus variantes es la básica que define al juego, que encuentra su mejor baza en el uso de los animales.
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Sin duda lo mejor de toda su jugabilidad, el sistema de Bestias nos permite domar especies tan desiguales como enormes mamuts lanudos, búhos o lobos. Basta con ponerles un cebo para que caiga en la trampa y se acerquen. Y una vez mapeadas en nuestra interfaz, el juego crece de manera exponencial, ya que no es lo mismo asaltar un campamento estilo Metal Gear Solid, armado con un cuchillo y tirando de infiltración pura y dura, que hacerlo con búhos lanzando ‘bombas’, panteras negras corriendo detrás de los enemigos y mamuts aplastándolo todo en un delirio zoológico mucho más loco que la fauna que ya veíamos en los anteriores Far Cry de la saga. Cada uno tiene su habilidad: Los tejones resucitan, el leopardo ataca objetivos automáticamente, el tigre dientes de sable es una bestia rapidísima y feroz, y algunos hasta se arrastrarán silenciosamente en modo Stealth si nos ven hacerlo a nosotros. Pero de todos, el búho es el que más usaremos, ya que parece un bio-dron que usaremos para reconocer el terreno, marcar objetivos y a modo de bombardero aéreo –sí, tal como lo oís: Air Strikes prehistóricos con fuego o hasta abejas. Con bestias como osos o mamuts se resuelve el tema del transporte, ya que los usaremos a modo de vehículos y dejaremos de darnos la paliza andando de un lado a otro –tenemos puntos de transporte rápido entre zonas, aunque usándolos se pierden misiones aleatorias que surgen por el camino.
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Para el que a estas alturas siga preguntándose si esto es un Far Cry propio o un skin mesolítico/DLC prehistórico, ciertamente si habéis jugado las anteriores entregas notaréis que el esquema es el mismo, solo que potenciado aquí, disminuido allá. En vez de prismáticos tenemos al búho, podemos usar piedras, matar en plan comando o incluso utilizar un garfio con cuerda para trepar. Es un Far Cry puro en esencia, uno en el que Ubisoft se ha arriesgado en algunos elementos, pero que en otros ha buscado ser demasiado fiel, por lo que la propuesta queda desequilibrada y se intuye que de haberse atrevido a ir más lejos y no copiar tantas mecánicas de FC 3 y 4, Primal hubiera sido una entrega más distinta y notable. A diferencia de otras entregas, en Primal no hay multijugador, no hay cooperativo. Es un título diseñado de manera Singleplayer, aunque ciertamente dada la experiencia de ser guerreros reconstruyendo una tribu y enfrentándose a otras tribus enemigas, habría tenido su gracia cazando y atacando con animales en pareja.
El Valle de Oros
Si en algo nunca ha fallado la serie es en presentarnos escenarios estupendamente concebidos desde un punto de vista artístico. Si ya los Himalayas de Pagan Min eran un placer visual constante, la Europa prehistórica de Takkar entra por los ojos aunque obviamente no es tan variada en cuanto a la paleta de colores por ejemplo. El diseño de los personajes, vestuario, sus animaciones o los distintos animales y la amplitud de escenarios nos ayudan a sumergirnos en el ambiente, coronado por un ciclo día-noche en el que al caer la oscuridad nos encontramos con estampas/momentos tan bellos como peligrosos. El uso del fuego es de lo más conseguido, aunque entrando puramente en el terreno técnico, el Dunia Engine usado pierde gas y se nota que ya lleva varias entregas a la espalda, por lo que artísticamente es un diseño muy cuidado pero gráficamente, aunque corre a unos estables 30 frames, no luce demasiado el músculo técnico en texturas ni tampoco en iluminación u otros efectos salvo instantes puntuales (la versión analizada es PS4, aún no está disponible en PC). No obstante, como decimos, sólo por el apartado artístico ya cumple en este apartado.
Pero es en el plano sonoro donde Ubi Montreal da el do de pecho, ya que Far Cry Primal brilla espectacularmente. Al igual que Mel Gibson en Apocalypto, el idioma que los Wenja hablan es un dialecto que no entendemos, y que sus actores de doblaje se lo curran a la hora de expresar el patrón de emociones que la trama va necesitando. Los efectos de sonido, comenzando por esas piedras a modo de pedernal del logo, es una de las mejores mezclas de audio en lo que llevamos de año, inmersiva como pocas teniendo en cuenta la complejidad de los animales y como nos sumerge en el ambiente del 10.000 antes de Cristo. Y en la BSO se ha huido del exotismo en la instrumentalización oída en FC 4, decantándose por una partitura con mucha percusión –recuerda al Planeta de los Simios de Danny Elfman antes que a la propia 10.000BC de Harald Kloser-, voces disonantes y melodías que casan a la perfección con la atmósfera del juego.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.