8 fundamentos del combate de Final Fantasy XV
Saltos, esquives, movimientos cooperativos, garfios, cobertura… Final Fantasy XV decide cambiar el estilo de la saga por primera vez desde su concepción centrándose en la acción más directa en vez de los turnos. Examinemos los 8 fundamentos que hemos visto en lo mostrado hasta ahora de su sistema de combate con Noctis y su grupo.
“Si no hacemos algo que la gente piense que es alucinante, no tiene sentido. Si no hacemos algo que sea desafiante, tampoco tiene sentido”,
Hajime Tabata
Rompiendo Tradiciones
Modificado, alterado, reimaginado, rehecho, acelerado, reinventado… Final Fantasy ha buscado tener siempre fresco sus sitema de combate, esas peleas por turnos en su serie principal numerada –otra cosa son títulos como Crisis Core o Dirge of Cerberus- que fueron su sello y calaron hondo en el género del RPG. Pero todo cambia, la actualidad manda e impera y la audiencia demanda. Los RPGs occidentales han ganado muchísimo terreno, se impone otra jugabilidad más cercana a la acción directa. Por primera vez en casi 30 años, Final Fantasy abandona los combates por turnos y se pasa al Action RPG, a las peleas más directas y a avanzar con aliados que saben cuidarse en las batallas gracias a su IA. Examinamos 8 claves y fundamentos vistos en la próxima Fantasía Final de Square, la más cercana a las tendencias actuales.
1- Ataque en Tiempo Real/La Muerte del ATB
Empezamos por el más sonado, el que más llama la atención y el que ha conseguido que los fans más acérrimos se tirasen de los pelos. Kingdom Hearts conoce a Final Fantasy y este último decide cogerle prestado las reglas de su sistema de batalla. Estamos en la época en que la acción prima por encima de todo. Y debe ser directa, inmediata y que responda a un solo botón. El sistema de combate mezcla algunas de las novedades implementadas por pesos pesados referenciales del genero (Last story, Xenoblade) y otras de la escuela de FF. Los combates en XV como Episode Duscae y los trailers reflejan son ahora abiertos y no hay transicion de pantallas. En zonas abiertas y como en Rise of the Tomb Raider nos preocupamos por la fauna local, y los animales se comportan de forma más lógica, atacando en manada, defendiendose y estableciendo prioridades en ataque, a la par que apareciendo según el ciclo día-noche dicte en sus razas.
El ATB clásico muere a manos de las Active Cross Battles. Ahora caminamos a nuestras anchas o vamos en coche por un mapeado abierto sin tiempos de carga, nada de entornos conectados como hubs. A la hora de pelear contra rivales, cuando vemos a un enemigo se activa una barra de potencia con un tiempo limite para poder abandonarlo. Si no lo hacemos este se percata de nuestra presencia y comienza el combate. Cada boton refleja un comando especifico (influencia directa de Kingdom Hearts, Parasite Eve 3 o FF Type-0 como el propio Hajime Tabata reseñaba): Habilidades de cada arma mapeadas en la cruceta; Guardia de bloqueo en uno de los gatillos; ataques, habilidad de ‘teletransportarnos’, combos, habilidades, todo en los botones frontales. Conciso, sencillo, directo.
2-Saltar, Esquivar, sistema de cobertura,WARP time
Saltar. De manera directa y mapeado en el propio mando. ¿Recordáis que ya habíamos saltado otras veces en la saga? Con Yuna en momentos de Final Fantasy X-2 por ejemplo, pero ahora lo tenemos de forma directa y constante. Y nada mejor que terminar un combo pegando un salto y dejando caer nuestra espada sobre el rival de turno. Esta forma más directa de encarar los combates nos brinda técnicas propias de los juegos como God of War o Bayonetta en cuanto a capacidad de esquive, ya que podemos bloquear y esquivar rápidamente a un lado, rodando hacia atrás, o directamente usando el sistema WARP y teletransportarnos a un punto alejado de la batalla, enganchando la espada en un punto superior, para ver el combate. Pero también podemos apuntar al enemigo y con las mismas trasladarnos de forma inmediata hacia donde está para golpearle desde las alturas con la espada.
Square quiere ampliar el público base de FF XV, abrir su sistema y que cualquiera, veterano de la saga o no, pueda ponerse enseguida a jugar. Una muestra la tenemos en el bloqueo, que nos permite esquivar de forma automática manteniendo el botón pulsado solamente, y en la pegada, que tanto si machacamos el botón como si lo dejamos pulsado, iniciamos los combos en conjunción con la dirección. Aunque eso sí, echadle un ojo al contador de puntos de magia, que irá disminuyendo con la guardia en auto. En plena batalla, si andamos mal de vida y magia, nada mejor que buscarnos un punto especial de cobertura –como la piedra en la demo que se ve alrededor del minuto 11-, y pasar un ratito a salvo alejado de los enemigos para que nos recuperemos un poco.
3- Un mundo real: Ciclo Día-Noche y meteorológico
Nada más lejos de algo solamente visual, el ciclo día-noche intervendrá a nivel jugable. Por ejemplo distintos animales y monstruos aparecen en el mapeado en funcion de si está el sol en lo alto o ya está oscuro (los goblins solo se manifiestan de noche y nunca abandonan sus cavernas). No solo del tipo de raza que veamos y del momento del día, el sistema de clima también puede interferir en las criaturas y variar su comportamiento, además de en la efectivada de las magias empleadas. En los videos y material hasta el momento se aprecia como la lluvia modifica el diseño de la ropa y transforma el mundo que vemos a nuestro alrededor. Lo que nos lleva a…
4-Campamentos y cocina: Subir de Nivel
Una de las novedades también palpables es la noción de descansar para subir de nivel, adquirir nuevas habilidades y recuperar energía. Y esto es algo que hacemos mediante los campamentos que podemos establecer en nuestro recorrido. Pero no se trata de detener el coche cuando queramos y ya está, sino que solo pueden levantarse en una zona segura, libre de enemigos. Matar bestias puede darnos carne y otros ingredientes, y si además encontramos las recetas adecuadas podemos dedicarnos a ser cocineros y ver cómo tal o cual comida acelera tal o cual característica de personaje. Recordad descansar de vez en cuando, ya que no provoca un peor rendimiento, disminucion de la fuerza física, items de comida que dan menos puntos y menos capacidad de reflejos para bloquear o esquivar ataques.
5- Armas y Actitudes
¿Cómo cambiamos de manera de combatir con Noctis? Pues en funcion de las armas que le hayamos equipado justo antes del combate –no se puede cambiar de arma al vuelo en mitad del enfrentamiento. Noctis, como único personaje manejable, cuenta con varias ranuras que podemos equipar como armas, cada una con sus técnicas especificas. Hay armas principales y otras secundarias, con comandos como Rush (ataque rapido) o Guard (que hace del arma, lanza o espada un escudo al uso). Algunos hechizos magicos causan daño también a nuestros compañeros, subrayando nuevamente la importancia de tener en cuenta su ubicacion en todo momento durante el combate.
Varias son las armas que Noctis puede encontrar y equiparse, así que la exploración será recompensada. La llamada Phantom Sword es algo así como el Limit Break del personaje, un arma exótica que se traduce en varias espadas que rodean al personaje protegiéndolo. Si nos decidimos a atacar nos movemos con más rapidez, y cada golpe hace más daño. Usado en estado defensivo, el bloqueo a los ataques es automático y reduce con mucho el daño que recibimos. Aunque Tabata-san incluso menciona que hay un estado superior a este.
6-Pegando en equipo, la IA aliada
Ya hemos dicho que solo podemos controlar a Noctis en todo el juego, por lo que el resto de los 3 personajes que se suman al grupo de batalla van por libres y muestran actitudes de apoyo que podemos cambiar desde el.menu principal. En los videos se ve como nos curan y como emplean bloqueos que usan puntos de magia. Podemos dar algunas órdenes a nuestrps compañeros con actitudes prefijadas (más agresivo, mas centrado en el apoyo), pero parte de la gracia de XV es que los personajes secundarios moverse y actuar en función de su personalidad.
Nunca fue tan importante en toda la saga cubrirnos como en esta entrega, considerada tan ofensiva como defensiva, y para usuarios más expertos, Square implementa un sistema de ‘Parry’, de contraataques basados en acertar con el timing perfecto a la hora de esquivar un golpe del rival, para contraatacarlo y devolverle el golpe al instante. Lo bueno es que nuestro equipo nos ayuda con golpes en cooperativo, basándose el juego en un sistema muy deudor del Gambit de FF XII. Si mantenemos apuntado a objetivo, un compañero que esté cerca nos asistirá en ataques en grupo, que no tienen límite al ser automáticos. Y, según Tabata, no hay nada más satisfactorio que ser atacados, lograr esquivar el golpe y conectar un parry no individual, sino en cooperación con otro de los personajes.
7-Invocaciones . Mosntruos gigantes y Eidolones
Descritos en Final Fantasy XV como “representaciones del poder de las mismas estrellas”, los Ediolones son presencias celestiales que solamente Noctis podrán conjurar, y como viene siendo habitual en la srie, tendremos que pelear contra ellos y derrotarlos primero para poder usarlos o ganarlos de otras maneras. Divididos en en un sistema de clases y ranking, tenemos al Leviathan –que ataca la ciudad de Accordo-; al Titan, que jugará un papel esencial en la trama. Veremos qué Eidolon del prometido por Square aparece en la demo completa de Duscae. Echarle cuenta a nuestros compañeros y/o al entorno nos pondrá a veces en aviso de a qué vamos a enfrentarnos en ese escenario –por ejemplo huellas gigantes.
8- Aprovecha los Escenarios
Como ya hemos señalado, estos no se limitan a ser simplemente entornos a la hora de combatir, sino que sus elementos pueden y deben ser aprovechados. En mitad del campo, una atalaya medio derrumbada puede servirnos para clavar la espada y teletransportarnos a ella para calcular estrategias y darnos un breve respiro, lo mismo que una zona elevada en una ciudad. Si estamos rodeado de flora y no llueve, nada mejor que un hechizo incendiario para prender todo el escenario en llamas (si llueve parece que no funcionará); si necesitamos descansar pues a aprovechar los puntos de cobertura. Las zonas libres de enemigos serán lo mejor para plantar el campamento y ganar experiencia, y hasta es posible ‘agotar’ de enemigos una zona, combatirlos mientras dure su respawn hasta que ya no queden, teniendo que esperar un tiempo a que el respawn comience otra vez.
A la hora de poder movernos por el escenario sandbox de Final Fantasy XV tenemos el coche real, pero a la hora de combatir algunos recordaréis ese momento de Noctis disparando desde el cañón de un tanque cuando el juego aún se llamaba Versus XIII. ¿Seguirá esta opción, o Hajime Tabata la habrá eliminado de la jugabilidad? Y en cuanto a los airships, los barcos voladores, toca esperar a que salga la demo para que su director se pronuncie. Muchas dudas quedan aún, ya que el juego solamente está “a un 60% de su desarrollo”, pero seguro que no son pocos los que tienen ganas de probar este nuevo acercamiento a una saga como es Final Fantasy XV.
Anexo: Episode Duscae, la demo
La que será para el público general la primera toma de contacto directa con el mundo de FF XV ya ha revelado 40 minutos de su metraje, pero según Square la duración asciende a las 3 horas, así que todavía quedarán cosas que ver. En ella no tendremos la opción de ver el sistema de cambio climático, y las armas normales con las que combatamos no aumentarán, pero se nos da la opción de obtener las Phantom Swords, repartidas alrededor del mapa y que compondrán una de las sidequests del juego. Podremos experimentar al menos uno de los movimientos Coop del juego en el combate, y aunque ni los datos de guardado servirán para el juego final ni tampoco podremos combatir al Adamantoise, sí que parece que nos premiarán por tener la demo cuando juguemos a FF XV, y el final de la demo estará conectado con la trama del juego.
- RPG
- Acción
Final Fantasy Versus XIII pasa a llamarse Final Fantasy XV, un título de rol y acción ambientado en el universo Final Fantasy para PlayStation 4, Xbox One, PC y Stadia de la mano de Square Enix. Noctis, acompañado de sus tres amigos, se embarcará en un peligroso viaje con el fin de vengar la muerte de su padre, el Rey Regis Caelum.