Diez años desde Half Life 2
Half-Life 2, uno de los juegos de acción en primera persona más influyentes de todos los tiempos, cumple una década desde su lanzamiento en noviembre de 2004. Aquella sociedad acorralada por ejército Combine se mantiene intacta en un sector de los videojuegos que ha mutado radicalmente.
Ya hace diez años desde que un videojuego llamado Half-Life 2 hizo su aterrizaje estrella en PC, desde que el protagonista anti arquetipo de los videojuegos, el científico Gordon Freeman, desafió por segunda vez a la testosterona de Duke Nukem y DOOM con su aventura. Los culpables de aquel juego de acción en primera persona estrenado en noviembre de 2004 se reúnen en torno a lo que hoy día es más que una marca para muchos, Valve Corporation. La humanidad del título estaba oprimida y necesitaba urgentemente un liberador.
Cada año salen al mercado miles de videojuegos, pero muy pocos son capaces de impactar sobre el jugador tanto como hizo en su día Half-Life 2. Solo aquellos que arriesgan, que cruzan la línea de lo tradicional rompiendo barreras, atrapan a las personas en el tiempo y se mantienen imperecederos ante el avance de la tecnología. Da igual que aparezcan motores gráficos con más poligonos o sistemas de iluminación más realistas; lo que cautivó en 2004 sigue siendo un referente en 2014.
Half-Life 2 supo dar más consistencia a la narrativa de los juegos de acción en primera persona, uno de los factores creativos ausentes en el género. Si la primera parte había sido capaz de crear un escenario vivo y para recordar (las instalaciones de Black Mesa), la secuela puso sobre la mesa un elenco de personajes con nombre y apellidos que, si bien eran conocidos del juego original, no tenían empaque suficiente (basta recordar los científicos clónicos del complejo) por sí mismos. Freeman se topaba con viejos conocidos.
El hombre adecuado en el sitio equivocado puede cambiar el rumbo del mundo. Despierte, Señor Freeman. Despierte y mire a su alrededor.
Nombres como Barney Calhoun, que retornaba en la secuela con su particular invitación a cervezas (sigue teniéndolo pendiente), el creyente armado Padre Grigori, los científicos Eli Vance e Isaac Kleiner, o la nueva incorporación femenina, Judith Mossman, daban vida a un mundo donde el ser humano padecía la represión en una trama clásica de rebelde contra opresor con entidad propia. Alyx Vance, hija del científico y personaje clave en la trama, se convertía rápidamente en un nuevo joven icono para los seguidores de la saga. Y qué decir del can robótico D0g, con un papel tan clave como emotivo en el universo de la todavía inconclusa serie de Valve.
Los culpables de esta locura argumental tienen nombres y apellidos. El primero es Gabe Newell, tanto por haber fundado Valve Corporation junto a Mike Abrash tras dejar Microsoft como por su predilección por Freeman. A su lado contó –y sigue contando– con Marc Laidlaw, artífice de la trama de la saga Half-Life desde su primera parte incluyendo sus expansiones. Más tarde se sumaría a la ecuación argumental Erik Wolpaw, responsable de la trama de Portal –conectada con Half-Life, o eso se dice–, y con quien Gabe Newell demostró, de nuevo, ser un gran diseñador y mejor persona. A Wolpaw le diagnosticaron una grave úlcera que le debía tener apartado de las oficinas. La respuesta de su jefe fue: "Tu trabajo ahora es mejorarte. Esa es tu tarea ahora en Valve. Vete a casa con tu mujer y ponte bueno". Newell siguió pagándole la nónima.
La secuela tampoco se quedó atrás en cuanto a escenario. Ciudad 17 sumergía al jugador en la invasión alienígena perfecta con una humanidad sumisa a la opresión de los Combine, una raza oscura, manipuladora y con sus propios secretos, de perfil dictatorial y con claras influencias de la obra de H. G. Wells. Los habitantes de la urbe, una de las muchas oprimidas en el mundo, vestían monos y temían las embestidas de los soldados ordenador por el Doctor Breen, un ex científico de Black Mesa venido a más al ser seleccionado como peón en la invasión extraterrestre.
Ciudad 17 conseguía lo más difícil: atrapar la memoria del jugador para no ser olvidada. El entorno, con calles iniciales oprimidas, exteriores anegados o espacios emblema como Ravenholm o la prisión, mudaban al jugador durante más de diez horas a un universo vivo, rico y nutrido de momentos para recordar, donde la experiencia narrativa seguía fuera de la partida en los foros con las especulaciones de los jugadores. Pocos juegos han conseguido este efecto y lo mantienen en el tiempo como la saga Half-Life. Algunos, como Bioshock, son herederos.
Todo aquel espectáculo visual venía cimentado en el motor gráfico Source, joya de la corona de Valve y producto extremadamente ambicioso que debía cumplir con las expectativas de los ‘modders’ que años antes habían exprimido el ‘engine’ del primer Half-Life, padre del rey de los cibercafés, Counter Strike, y de la revisión del juego por equipos por antonomasia, Team Fortress Classic, entre otros muchos. No le faltaría competencia –alguna hasta más solvente, especialmente en consolas– con el Unreal Engine de Epic Games y el id Tech de id Software.
G-Man, eterno misterio
De todo el elenco de personajes de Half-Life 2, el que se lleva la palma es G-Man, el enchaquetado oportunista que aparecía en los momentos clave del primer Half-Life durante los hechos de Black Mesa y que abre la segunda parte "despertando" a Gordon Freeman.
Sobre G-Man se han escrito numerosas especulaciones: desde que se trata de un alienígena que dirige los hechos en la sombra para alcanzar propósitos oscuros hasta que es el yo del futuro de Freeman que, conocedor del desenlace de la invasión en su universo, trata de evitar la catástrofe guiando a su yo del presente con un viaje temporal. Un enigma que solo puede resolver Half-Life 3.
Source no solo supo cumplir su trabajo con Half-Life 2 innovando en terrenos como el diseño de personajes, las físicas realistas con Havok, o la iluminación dinámica con HDR, añadida a posteriori, sino que también fue capaz de ir adaptándose con el paso del tiempo para no perder fuelle visual tanto en los episodios del juego de Freeman como en otros proyectos como Left 4 Dead, a pesar de no transformarse en la solución preferente de las third parties –títulos como Sin Episodes sí lo usaron– como Unreal Engine 3.
Los misterios en torno al universo Half-Life creados a partir de la secuela y de sus dos posteriores episodios no son pocos. Se sigue hablando en foros sobre el verdadero origen de los Combine y sus intenciones en la Tierra, o sobre el paradero del Borealis, navío de experimentación científica que debía ser el destino de Freeman en el Episodio 3 y con el que se ha jugado para mayor desenfreno de los amantes de la conspiración en la excelente serie Portal. Y qué decir del siempre oportunista G-Man, a quien se vincula con Freeman.
Pero si algo debe la industria del videojuego a Half-Life, eso es haber servido a Valve como gran conejillo de indias para poner en funcionamiento la plataforma Steam ante el gran público. Y no es que el servicio que hoy congrega más de siete millones de jugadores simultáneos en sus picos máximos arrancara con Gordon Freeman –se inició un año antes con Counter Strike, Team Fortress Classic y otros–, pero sí actuó como el primer gran lanzamiento comercial que obligaba a tener instalada la aplicación en el PC y a vincular el código a una cuenta de usuario.
Los hijos de Source
El motor Source ha contribuido a la creación de exitosas secuelas de sagas como Counter Strike y Team Fortress, Global Offensive, la vertiente competitiva del juego de terroristas contra antiterroristas, y Team Fortress 2.El segundo es especialmente interesante por el giro que dio a su modelo de negocio pasando de ser un juego comercial tradicional de pago incluido con el Episodio 2 y vendido por separado en Steam, a un shooter free-to-play extremadamente rentable por los micropagos. Los analistas estiman que en 2013 los ingresos por la venta de objetos virtuales en el juego alcanzaron los 80 millones de dólares. No menos rentable pero sí más tradicional es Left 4 Dead, el juego de supervivencia zombi cooperativo apadrinado por Valve, diseñado por Turtle Rock, ahora con EVOLVE que llegará en 2015.
Otros videojuegos third party también se han beneficiado del motor Source y de la base de Half-Life 2 en el sentido más amplio de la palabra para ingresar grandes beneficios. Que se lo digan a Garry Newman, diseñador del conocido Garry's Mod que comenzó como un mod gratuito descargable que requería tener instalado el juego original, para convertirse en uno de los más vendidos de Steam como juego independiente. Garry's Mod ha facturado más de 30 millones de dólares, cantidad que ha contribuido a la producción de Rust, segundo juego de Newman.
Otro punto reseñable de Source y por ende de Half-Life 2 fue su capacidad de adaptarse a las consolas del momento, Playstation 3 y Xbox 360, contra la voluntad de Gabe Newell, que no dudó en pronunciar palabras poco alentadoras para con la máquina de sobremesa de SONY que calificada como "pérdida de tiempo" para los desarrolladores. Fue con la salida del Episodio 2 y de la mano de Electronic Arts cuando Newell dio un paso atrás lanzando a Freeman en consolas, aunque no era el primer juego de la saga jugado con mando (Half-Life tuvo versión en PS2). El colmo de la contradicción vendría cuando Newell subía al escenario de la conferencia de SONY en el E3 para anunciar entre chascarrillos que Portal 2 llegaba a PS3 con Steam integrado.
Por otra parte, en el estreno de Half-Life 2 Steam era el “primer DRM” de los juegos del compatible y no se lanzaba librándose de críticas. Valve sufrió ataques por imponer un nuevo sistema de consumo de contenidos que hoy no solo es aceptado por los jugadores, sino que es alabado por romper los precios con sus siempre rentables rebajas. Ahora cuestiones como tener que estar conectado a la red para activar un juego o no poder “prestar” los títulos a la vieja usanza no son cuestiones que preocupen en exceso a la comunidad. Lo demás compensa, y mucho, a los jugones del ordenador.
Una desastrosa filtración
Uno de los peores momentos jamás sufridos en VALVE –junto con las críticas iniciales a Steam– tuvo que ver con la sonada filtración del código fuente de Half-Life 2 en octubre de 2003, un año antes del lanzamiento. La red recibía por los canales de distribución P2P una versión prematura, inacabada y poco consistente del videojuego más esperado del momento. Se podía descargar con pocos clics y sin complicaciones. La oscuridad se cernía sobre las oficinas del estudio dirigido por Gabe Newell en una de las peores mañanas de su historia.
Gembe comenzó a investigar cómo funcionaban ciertos malwares relacionados con videojuegos (keygenerators, cracks, etc.) y mediante ingeniería inversa estudió algunas de estas aplicaciones. Llegado el momento, consiguió diseñar una aplicación que generaba códigos funcionalidades para registrar juegos en Steam. “Diseñé mi propia aplicación para robar códigos para desbloquear los juegos que quería jugar”, explicaba el prematuro hacker a Eurogamer. Uno de esos juegos favoritos era Half-Life, lo que le llevó a plantearse acceder a las redes de Valve.
Así fue cómo comenzó a investigar, a analizar los dominios de la compañía y los propios servidores de Steam, para detectar fallos de seguridad. No fue fácil, las redes estaban especialmente protegidas. Lo consiguió, como suele suceder, a través de una puerta trasera menos protegida. Y allí se encontró la sorpresa: el código fuente de Half-Life 2 para descargar. Aquel juego que llevaba esperando años (como millones de jugadores) estaba ante sus ojos a un solo clic de ratón. La emoción pudo con Gembe, que no supo cubrir sus pasos.
“Sí, el código fuente que se ha publicado es el de Half-Life 2”. Éstas fueron las primeras palabras de Gabe Newell ante la comunidad al comprobar que, en efecto, su obra se había colado en la red antes de tiempo. El fundador de Valve pedía así ayuda a la comunidad de jugadores explicando que semanas antes había detectado accesos no autorizados a su cuenta de correo electrónico. Tras la filtración, Valve decidió seguir trabajando en Half-Life 2 renovando algunas de las partes afectadas por el ‘leak’. El juego tardó un año más en llegar.
Los cambios aplicados tras la filtración tampoco cogían de nuevas a los diseñadores y programadores de Valve que durante los más de cinco años de producción de Half-Life 2 habían modificado, añadido y eliminado partes del juego a gusto de sus preferencias. Ciudad 17, por ejemplo, iba a ser presentada como una urbe mucho más oscura y desolada. Buena parte de estos contenidos recortados pueden encontrarse en el libro Half-Life 2: Raising the Bar de David Hodgson. El coste del desarrollo ascendió hasta los 40 millones de dólares.
El sonido también actuó como un punto clave en la experiencia de Half-Life 2 gracias a los sonidos metálicos y techno de Kelly Bailey, compositor de la banda sonora, que también incluyó remixes de temas de la primera parte, a lo que se debe sumar la excelente ambientación sonora aderezada por sirenas y materiales que se rompen con los disparos. Tampoco se pueden olvidar las voces, con un doblaje al castellano de altura que se mantuvo en el primer episodio y sorprendentemente se eliminó en el segundo, que se estrenó con voces en inglés hasta que recibió una actualización con voces al castellano grabadas después del lanzamiento por las quejas de la comunidad.
Con todo y a falta de datos actualizados, Half-Life 2 ha vendido más de doce millones de copias hasta 2011 según Valve y sin contar copias digitales desde Steam, dato que deja a la corporación de Newell en una muy buena posición en cuanto a la rentabilidad del proyecto, y no solo por el juego de acción, sino también por Steam, que es uno de los inventos más rentables de la historia de los videojuegos. Forbes hablaba años atrás de Newell en términos que lo equiparaban a otros grandes emprendedores de la era digital como Mark Zuckeberg de Facebook, y recordaba el estado de Valve Corporation, una empresa cien por cien privada, sin inversores que influyan en su estrategia y dirigida por y para jugadores.
Sí hay dos sin tres
Dos juegos principales y varios episodios o expansiones componen el universo narrativo de Half-Life. La segunda parte se amplió con dos epsiodios y tenía previsto contar con un tercero que jamás llegará al mercado. Valve lo canceló en una decisión incomprendida por el cien por cien de sus seguidores. La consecuencia no era mala; el estudio sacrificaba el episodio para dedicarse a Half-Life 3. Todos sabemos lo que ha pasado.
A día de hoy, Half-Life 3 no es más que un sueño, un producto en la imaginación de los fans de Gordon Freeman. Ni siquiera existe oficialmente, aunque no han faltado filtraciones, comentarios y hasta indirectas de Gabe Newell, que acostumbra a hablar "en clave" del proyecto bautizándolo como "Ricochet 2" -mod de Half-Life-. Lo poco que se sabe, y ni siquiera a ciencia cierta, viene de rumores, especulaciones, supuestas filtraciones y registros de marca que resultan ser falsos.
De hecho, el único recurso oficial ofrecido por Valve sobre el futuro de Half-Life es un arte conceptual de Episodio 3 tiempo después de la comercialización del segundo capítulo. Una de esas rondas de posibles noticias sobre Half-Life 3 vino cuando Valve Time publicó artes conceptuales de la nueva entrega con una Eli Vance vestida con ropas de abrigo para soportar la búsqueda del Borealis en tierras gélidas.
Se ha hablado también de un giro de tuerca al sistema de juego, que pasaría a desarrollarse en un mundo abierto y hasta volver al estilo de "terror" y claustrofobia del primer Half-Life e incluyo se llegó a filtrar supuestamente el desarrollo de Source 2. ¿Qué hay de cierto en todo esto? Solo Gabe Newell lo sabe. Sea como fuere, esperamos que Half-Life 3 termine convirtiéndose en realidad y dé a la saga el cierre que se merece.
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