Actualidad

Entrevista a Steven ter Heide, director de Killzone: Shadow Fall

"Un gran reto dirigir un título de lanzamiento de PS4" asegura. Killzone: Shadow Fall, Video Análisis Todos los análisis de PS4

A unos días del lanzamiento del PlayStation 4 en México, tuvimos la oportunidad de platicar con Steven ter Heide director de uno de los juegos de lanzamiento de esta consola, Killzone Shadowfall, un veterano  de Guerrilla Games que lleva cerca de 10 años trabajando en Amsterdam para dicho desarrollador.

Pero ser uno de los juegos de lanzamiento de una nueva consola puede ser un arma de dos filos, puede encumbrar una franquicia o nueva propiedad intelectual o ser simplemente forraje para alimentar a los consumidores hambrientos de juegos para sus consolas nuevas.

“Cambiar a una nueva plataforma es un reto impresionante y además de eso ser un título de lanzamiento, agrega mucha presión en la producción porque sabes que tu fecha de lanzamiento no se puede modificar, tienes que llegar a esa fecha y al mismo tiempo de forma creativa es muy liberador, así que el límite es el cielo, tienes una nueva caja de herramientas, las barreras se han movido, aunque no estás tan seguro de que es lo que puedes hacer así que te pones a investigar, pero si tienes mucha libertad se hace igual de complicado” comentó en entrevista telefónica desde Holanda.

Desde su silla de director de este juego de PlayStation 4, Steven asegura que tener delimitado el concepto en base a una franquicia como Killzone fue una de las principales ventajas que tuvieron para no “perderse” en “una plataforma nueva”.

“Creo que ayuda que tuviéramos un conocimiento profundo de la franquicia, y por el otro lado había expectativa sobre la franquicia también y veremos como le va pero estoy muy feliz de que llegamos al lanzamiento con un juego tan grande y extendido como Shadowfall, estoy muy orgullos de eso”, explicó.

Esta es la primera vez que Steven toma la batuta de director y en su carrera dentro del desarrollador Guerrilla, colaboró en Killzone Liberation para PSP, Killzone 2 y 3, teniendo finalmente la oportunidad con un título de estreno de next-gen, lo cual calificó de “retador, emocionante, escalofriante. Todo al mismo tiempo […] es un coctél de emociones”.

Cómo lo puedes consultar en nuestro análisis, Killzone es la mejor entrega de la saga pero para su director, la verdadera experiencia se encuentra en el modo multijugador.

“La verdadera longevidad [del juego] está en el multijugador donde queremos hacer un juego que evoluciona al lado de la comunidad, así que creamos un montón de modos, herramientas, ingredientes que son divertidos que pueden ser personalizados para que la gente genere sus propias experiencias y que dentro de seis meses sea un juego completamente diferente que evoluciona en diferente cosas y eso es clave para nosotros, tenemos muchos DLC’s en los que hemos estado trabajando, todos ellos mapas multijugador que estamos ofreciendo, el disco incluye 10 mapas y tenemos mucha más ideas para mapas y por supuesto escucharemos a los fans y veremos que mapas tenemos que traer o cosas específicas que gusten y serán gratuitos, cualquiera persona puede descargarlos y además de eso estamos planeando paquetes de expansión, estamos planeando un modo cooperativo. Fue imposible hacerlo en el tiempo que teníamos pero estamos empezando ahora a hacerlo, esa es una expansión que está por venir.”

Y agregó, “además habrá mejoras visuales para tu personaje y estaremos experimentando con ellos también, lo más importante es que estaremos checando que es lo que la comunidad hace y revisaremos su retroalimentación, escucharemos eso y veremos que tenemos que ajustar, mejorar o implementar en el juego. Muchas personas están preguntando por soporte para zurdos es algo raro pero muchas personas lo están solicitando, así que tal vez lo haremos en el siguiente parche, así que iremos implementando cosas conforme se liberen los parches.

Así que si eres uno de los que próximos poseedores de un PlayStation 4, ¿Por qué  tendrías que comprar Killzone: Shadow Fall? Pues esa pregunta también la contestó Steve, quien estaba un poco nervioso porque pocas horas después su equipo, el Ajax jugaría contra el Barcelona en la Champions League.

“Creo que lo deberían comprar por que estamos ofreciendo una experiencia diferente, tenemos un escenario diferente, es ciencia ficción, podemos llevar al jugador al espacio o diferentes planetas y mostrarle diferentes mundos, así que eso está en el modo de un solo jugador, donde las misiones son un poco más abiertas; puedes atacar las misiones como tú quieras, puedes escoger muchas estrategias porque tienes más opciones además de un arma. Creo que en el multiplayer está construido para juegos personalizables, no es algo muy nuevo pero la forma en que lo estamos promocionando, es algo muy nuevo, la gente puede crear sus propios ajustes y si quieren vidas ilimitadas, o más cosas, y los invitamos a que lo hagan a través de nuestro sitio web.

Pero si eres un fanático de los gatilleros en primera persona de la era Halo en adelante tendrás que tomártelo con paciencia ya que el acercamiento que hicieron los chicos de Guerrilla en esta ocasión para Killzone: Shadow Fall, está chapado a la antigua.

“En cuanto a la dificultad es más de estilo de la vieja escuela, si lo juegas como lo haces con el resto de tus juegos, te va a pegar en la cabeza y de manera repetida, tienes que tomarlo más lento, estar consiente de tus habilidades, usarlas en tu favor porque el juego te lo pedirá incluso en el nivel fácil o normal, si sólo quieres ir corriendo y salir disparando, puedes hacerlo pero te vas a topar con un par de ‘muros’, va a ser difícil así que tendrás que tomarlo más lento, porque queremos recompensar la habilidad y también en el modo multijugador, por ejemplo retiramos la mira asistida, que es algo que existe en juegos desde Halo, pero como el control es muy responsivo y preciso, lo quitamos para que no exista nada entre ti y lo que está en la pantalla, se basa más en tu habilidad y como juegas”, advierte Steven.

Finalmente le preguntamos sobre las capacidades del PlayStation 4, y que tanta capacidad demandaron de la consola para la creación de este episodio, que representa la sexta entrega no numerada de la saga en diversas plataformas.

“En cuanto a sacar todo el poder del PlayStation, honestamente no tengo idea, si me preguntas un porcentaje no lo sé, es muy difícil predecirlo, si ves los juegos de lanzamiento de PlayStation 3,  luego los que se lanzaron al final del ciclo de la consola con ‘The Last of Us’ o ‘Beyond Two Souls’ y ves el gran salto que hay, si hay una gran diferencia. Espero que hayamos hecho lo suficiente para mostrar cómo se debe sentir un juego de next-gen, pero seguramente en un par de años habrá títulos allá afuera que sean mucho mejores y más grandes” explicó.

“Algo que si puedo decir es sobre el desempeño del juego, apuntamos por 30 FPS en modo de un solo jugador y 60 FPS en multijugador pero logramos que corrieran más rápido  eso mejoro mucho la experiencia, así que decidimos desbloquear los FPS y ahora corre a 35 o 40 en modo de un solo jugador”, concluyó el creativo vía telefónica desde Europa.

Lanzamientos

Farewell North

  • PC
  • NSW
  • XBS
  • Aventura

Kena: Bridge of Spirits

  • PC
  • PS4
  • XBO
  • XBS
  • Acción
  • Aventura

Just Crow Things

  • PC
  • NSW
  • XBO
  • XBS
  • Aventura

Phantom Spark

  • PC
  • NSW
  • PS4
  • PS5
  • Conducción

Dustborn

  • PC
  • PS4
  • XBO
  • PS5
  • Acción
  • Aventura

Black Myth: Wukong

  • PC
  • PS5
  • XBS
  • Acción
  • RPG

Stumble Guys

  • AND
  • IPH
  • IPD
  • PC
  • Acción

Sam & Max: The Devil’s Playhouse Remastered

  • PC
  • NSW
  • PS4
  • XBO
  • Aventura gráfica

The Crush House

  • PC
  • Simulación
  • Aventura

SteamWorld Heist 2

  • XBO
  • NSW
  • PS5
  • XBS
  • Estrategia

Fate/Stay Night Remastered

  • PC
  • NSW
  • Aventura

Cat Quest 3

  • PC
  • PS4
  • XBO
  • PS5
  • Acción
  • RPG

Creatures of Ava

  • PC
  • XBS
  • Acción
  • Aventura

CYGNI: All Guns Blazing

  • PC
  • PS5
  • XBS
  • Acción
Más lanzamientos