Killzone: Mercenary
El primer contacto con el modo Campaña de Killzone: Mercenary nos da una muestra del portento técnico que se avecina para PS Vita. Un Killzone auténtico sin nada que envidiar a sus hermanos mayores y además con novedades y un planteamiento ideal para portátiles. Caballeros, preparen sus armas. Nuestro cheque de mercenarios nos espera.
ISA vs Helghan
Todo comenzó hace casi una década, en noviembre de 2004. PlayStation 2, dueña y señora de la 6ª Generación, recibía un FPS para su catálogo que inauguraba una IP que Sony convertiría en una de sus principales. First Party de Sony concebido y desarrollado por los desconocidos Guerrilla Games, en su impresionante intro CG conocíamos la triste historia de cómo unos colonos espaciales con raíces humanas dejaban de tenerlas tras colonizar Helghan, un planeta tan brutal como sus condiciones, que los obligó a adaptarse, a mutar para poder sobrevivir, perdiendo en el proceso esa parte que aún los unía a la Humanidad. Sin embargo, “lo que no te mata…“: Más fuertes, más rápidos, más hostiles y cargados de odio hacia todo lo que apestase a humano, el destino bélico de los Helghast quedó sellado: Son nuestros enemigos. Y quieren venganza. El discurso de su líder, al son de una de las mejores partituras para PS2 obra del compositor Joris de Man, terminaba con un estallido orquestal puntuando la aclamación en Helghan a su jefe, Scolar Visari, que nos miraba de reojo sonriendo. La guerra estallaba en el sistema de Sony, sin saber en ese momento que nueve años y cuatro sistemas después aún continuaría.
Junto a Gran Turismo, la IP Killzone ha visitado todas las consolas Sony desde su lanzamiento, y demostrado la potencia de estas. En PlayStation 3 con el polémico Killzone 2 y la tercera entrega; en PSP con Liberation, uno de los mejores títulos de la portátil que se atrevió a modificar la jugabilidad y perspectiva en un adictivo UMD que ojalá hubiese tenido continuidad; en PlayStation 4 lo hará con Shadow Fall, que pudimos probar en el E3 2013 y dar cuenta de su innata espectacularidad visual y sus posibilidad jugables con el compañero drone que tendremos. Pero nos falta una. Nos falta la segunda portátil, PS Vita, siempre necesitada de juegos que avalen de lo que es capaz este potente hardware. Y tras jugarla, es bien palpable que estamos ante un juego más cercano al portentoso Uncharted: Golden Abyss que al mediocre Call of Duty: Black Ops Declassified.
Ya tuvimos una primera de contacto con su multijugador, ya os contamos también parte de su trama, sus modos de juego y personajes. Y esta vez nos adentraremos en su modo Historia, del cual Guerrilla Cambridge nos han permitido probar una de las nueve misiones del juego. Como ya os hemos contado, el juego incorpora en su campaña nueve misiones que necesitarán alrededor de 40-60 minutos cada una para ser completadas. Una duración que se extenderá con el factor de rejugabilidad que el título ofrece, ya que cada misión que completemos desbloqueará nuevos retos en forma de objetivos especiales que debemos cumplir con éxito para obtener la victoria, consistiendo estos en tres modos de desafío: Cobertura, Precisión y Demolición. Para saber más de la historia, del multijugador o de lo que nos espera en materia de rejugabilidad os invitamos a leer nuestros avances anteriores, pues en este nos centraremos en lo vivido Vita en mano, desde ya candidata a una de las experiencias obligadas de la consola este año si toda su campaña es similar a lo que hemos probado.
Día de Cobro
A través de un video briefing que nos informa de los objetivos de la misión realmente conseguido, con modelos 3D, información surgiendo sobreimpresa estilo Realidad Aumentada y los datos de misión narrados por quién nos ha contratado, es como nos enteramos de qué está pasado. Básicamente, y retrotrayéndonos a Killzone 2, la ISA (Interplanetary Strategic Alliance) va a invadir Helghan, y nuestra ayuda como mercenarios es crucial para ir allanando el camino. Como el de esta misión, que consiste en inutilizar las defensas aéreas de una zona en específico para que las naves ISA puedan aterrizar de forma segura. Una vez termina el informe, la parte in-game comienza con nuestro personaje saltando de una unidad aérea para planear y aterrizar en la parte trasera de la instalación de cañones láser antiaéreos, situada sobre una sima de profundos desfiladeros y agreste orografía. La poderosa parte técnica comienza a dar pinceladas de lo que Mercenary tiene que ofrecer en el aspecto visual, pero en cuanto a texturas, aún no hemos visto nada.
Jugablemente nos encontramos con un esquema híbrido similar al de Resistance: Burning Skies, usando la pantalla táctil para acciones como recoger munición, interactuar con objetos del escenario o eliminar enemigos mediante dolorosos ataques de melee –uno consiste en levantarle el brazo a un enemigo y clavarle el cuchillo a través de la axila, otro en rematarlo en la cabeza mientras cae bajo nuestro fuego. Algunas de estas acciones también pueden hacerse pulsando Triángulo, acción que alternaremos entre el botón físico y lo táctil. Otras requieren de Triángulo y acciones gestuales, como desconectar interruptores. La opción de usar el sensor para apuntar viene desconectada por defecto. Y aunque puede parecer poco efectiva, lo cierto es que resulta útil cuando tenemos que hacer disparos contra enemigos como francotiradores o agazapados bien, acción que nos obliga a ser precisos y que se beneficia de usar el stick para apuntar con la mirilla y el sensor para ajustar el disparo lo más posible a continuación, moviendo muy despacio la consola y llegando con más precisión que solamente el apuntado físico.
Para correr, basta con darle un par de toques al panel trasero y mantenerlo pulsado. Si además usamos Circulo –agacharnos- realizaremos un deslizamiento por el suelo útil para alcanzar coberturas de un punto a otro. El resto de controles son tradicionales en un FPS de consola: Los dos sticks para movernos, L para apuntar con la mirilla, R para disparar, Cuadrado recargar, X saltar, Círculo nos agachamos. La selección entre arma principal, secundaria o las granadas se realizará tocando la pantalla, lo mismo que para desplegar el sistema Van-Guard, que requiere de unos segundos para estar activo y operacional. La salud del juego es auto-regenerativa, y ya en nivel Normal unos cuantos impactos directos nos mandarán al punto de Respawn.
Dinero para Quemar
Ni justicia, ni marcar la diferencia –aunque puede que esto acabe por apoderarse del personaje conforme avanza la narrativa-, ni pelear por nuestros compatriotas. El dinero es lo primero en este Killzone. La paga es lo que cuenta. Y por cada muerto, por cada ejecución y la forma en que la hagamos recibiremos una cantidad de créditos. Una doble muerte por escopeta incendiaria es mejor que una simple ráfaga de balas a uno y luego a otro. Aunque un Headshot a la cabeza y una ejecución por la espalda sin fallar dan más dinero aún. ¿El problema? Que morir nos costará caro, tanto como ir perdiendo cada vez más fondos, y baste que afrontemos un escenario complicado –como el que nos hemos encontrado en la fase, una sala estrecha llena de material, soldados, cámaras que activan alarmas que atraen a oleadas, y que requiere de estudiar movimientos enemigos para limpiar la entrada primero y luego ir avanzando con cuidado- para que nos maten 3-4 veces seguidas y perdamos todos los fondos obtenidos hasta ese momento.
Incluso si nos por ejemplo nos caemos al vacio, contará como suicidio y perderemos 100 creditos. Morir de cualquier manera implicará perder fondos valiosos, que se obtienen también consiguiendo objetivos secundarios como informes de Inteligencia. La doble moral de nuestro personaje y sus compañeros se manifiesta de golpe en detalles como encontrar planos de Inteligencia sobre instalaciones Helghast, y escuchar a nuestro socio decir “Los de ISA pagarán pasta por ellos. Aunque puede que los Helghast paguen más por recuperarlos”. Obteniendo medallas durante la misión, como desplazarse por una tirolina y matar mientras nos deslizamos, aumentará las ganancias considerablemente.
Jugablemente, en la misión que hemos probado, todo eran objetivos comunes en los FPS, como ir a tal punto a desconectar un interruptor, soportar un asedio, salir de una emboscada, defender posiciones/objetivos, limpiar zonas de exclusión. La velocidad con la que estos se suceden es la clave, conformando un gameplay no precisamente original para los fans del género, pero muy dinámico que le sienta como un guante a la dinámica de partidas de una portátil. Con los objetivos marcados en el minimapa y recordados por nuestro compañero vía radio, Mercenary nos permite atravesar el escenario o bien saliendo por la puerta principal y enfrentándonos a todos los soldados, o bien buscando rutas alternativas. En este caso salir a la plataforma exterior en la que empezamos -con el riesgo implícito de caer al vacóo y perder el dinero-, trepar por la tubería señalada, acceder al techo, usar una tirolina y acceder a la mitad del escenario, observando el recorrido de los enemigos. Aunque es difícil que no nos vean puesto que aunque eliminamos a un franco, aun queda otro justo frente a nosotros, con un radio de visión que cubre todo.
Blackjack
Otro ejemplo de la importancia que tiene el armamento y la naturaleza nuestra de cazarrecompensas al mejor postor es encontrarnos de repente en mitad del nivel con una caja que, si la activamos, nos hace entrar en la tienda virtual de Blackjack, el mejor comerciante de armas del mercado negro, señalada en el mapa con una carita sonriente. Usando la pantalla táctil, podemos desplazarnos por el escaparate. Podemos acceder a armas primarias –rifles de asalto, ametralladoras, francotiradoras-, las secundarias –pistolas, escopetas, lanzagranadas, bazookas-, armaduras que varían en función del impacto de fuego soportado, la movilidad y la supresión de ruido –comenzamos con una equilibrada en estos tres aspectos. Dentro de las armas tenemos las habituales categorías de Daño, Precisión, Alcance, Tamaño del Cargador y Cadencia de Fuego.
El sistema Van-Guard, activable de forma táctil, es un dispositivo extra que lo podemos configurar en función al estilo que queramos, y que nos otorga desde Air Strikes a camuflaje de invisibilidad para movernos sin ser vistos mientras no combatimos, drones aéreos de ataque, dispositivos para interceptar y desactivar las comunicaciones del enemigos, escudos defensivos. Usamos el Porcupine Missile, que rodea a los objetivos con un círculo rojo que al tocarlo les dispara un proyectil explosivo, lo mejor para el tramo final que requería defender un objetivo y limpiar posteriormente el escenario de extracción de drones enemigos. Aunque el inicial, una especie de vehículo de control remoto para aniquilar enemigos a distancia, es ideal para limpiar una zona antes de entrar, siempre procurando que no nos vean o lo abatirán a tiros.
Aunque las mejores piezas, como es de esperar, no costarán baratas precisamente. Al menos, y como Steam, Xbox Live o PSN, Blackjack pondrá temporalmente algunos de sus artículos con un sello de Oferta dentro de su categoría, pudiendo adquirir un modelo particular de pistola un 20% más barata. Dentro de la pantalla principal, la Oferta especial del Día vendrá bien visible, para que no nos la perdamos. Lo mejor con esta variedad es la novedad que aporta a la serie y la flexibilidad que Mercenary nos otorga a la hora de crear personaje y estilo de juego, dependiendo de nosotros el equiparlo con armadura ligera y silenciosa, interceptadores, escudos y armas afines si queremos un maestro de la Stealth. O escoger lo más pesado y contundente en cuanto a armas, defensas y apoyo táctil para atacar con un tanque bípedo. Para esta misión, aunque teníamos pocos créditos, nos decidimos a cambiar la pistola por una escopeta llamada Inferno, con la particularidad de que las balas incendian al enemigo, aunque también a nosotros si estamos muy cerca.
Lords of War
La IA enemiga, estando en nivel normal, nos atacará con todo lo que tenga, ya que en el tramo central de nuestra misión, que requería de hackear dos sistemas para inutilizar las defensas aéreas Helghast y permitir el desembarco ISA, nos encontramos al hackear la primera torreta con una oleada de enemigos que se movían flanqueando entre ellos, cubriéndose por el escenario, y disparando desde sus coberturas –aunque a veces nos ha venido el típico suicida a pecho descubierto. Imposibles de eliminarlos a todos simplemente apretando el gatillo –a no ser que nos hayamos preparado bien en la tienda de Blackjack y aún así-, toca pensar y usar el escenario, como una escalera, para alcanzar una posición elevada y tener una mínima oportunidad de sobrevivir. Estudiar el escenario es clave, y es uno de los elementos que más nos ha gustado, como en la citada defensa del objetivo, prácticamente imposible a nivel de tierra si nos quedamos a su lado porque nos atacarán por ambos flancos, siendo la mejor opción una plataforma algo lejana y descubierta sin coberturas, pero que nos otorga una visión panorámica y despejada para apuntar bien, y la posición táctica de la altura.
Para rematar un conjunto jugable logrado y que encima aporta novedades con respecto a los de sobremesa y darle más variedad, nos hemos encontrado con Puzles. De momento solamente uno justo al empezar en el que, como buen puzle estilo aventura gráfica, al principio es un poco caótico, a lo que se le suma el componente agobiante de una cuenta atrás de 70 segundos que encima se adelanta 3 segundos cada vez que nos equivocamos. Aunque, una vez que damos con la clave de su resolución, y aunque el método de resolverlo nos parecerá sencillo, la ejecución no lo será tanto, ya que nos obligará a pensar muy rápido y equivocarnos muy pocas veces ya que el tiempo es verdaderamente ajustado. Nos ha encantado que no fuese una mera prueba ensayo y error, que requiere pararse y pensar para dar con su patrón, con el toque añadido de estar limitados por el tiempo y que encima, cada vez que nos equivoquemos, se active una alarma y a los tres segundos de penalización –en nivel Normal- una patrulla Helghast acudiese a nuestra posición.
Graficamente, el engine de Killzone 3 adaptado se permite lujos como mantener los cuerpos de todos los enemigos abatidos en la zona sin que desaparezcan a no ser que nos maten, e incluso ver huellas en el suelo cerca de un cadáver. El texturizado es altísimo –nada más empezar tenemos paneles de metal en el suelo que lucen a un nivel remarcable, o las paredes de rocas del escenario. Y el conjunto se mueve fluido a 30FPS incluso en momentos más de caos visual. Es un placer ver los efectos de nuestras armas sobre el escenario –llegamos a abrir un agujero en una plancha del suelo con una granada-, con impactos de bala que varían en función de la munición usada, y efectos como las chispas al disparar sobre el metal, bruma, distorsión cuando estamos a punto de morir, humo, una distancia de dibujado enorme o una gran iluminación. En resumen, un apartado gráfico que aspira a convertirse en lo mejor de la consola, estableciendo ya una distancia considerable de otros FPS como Burning Skies o Black Ops Declassified que estamos deseando comprobar en su totalidad.
En cuanto al audio, la orquestalidad propia de la serie se diluye entre samplers digitales que cumplen su cometido de mantener la tensión en momentos como el previo a una emboscada, o el tema totalmente electrónico de armonía pulsátil del menú inicial –el sonido que se está poniendo de moda en trailers de films como Transformers 3 o Pacific Rim- aunque todavía tenemos que escuchar más de esta. El doblaje es bueno, pero la preview estaba en inglés completamente. Teniendo en cuenta que hasta el capítulo de PSP fue localizado al castellano, esperamos encontrarnos con textos y voces en nuestro idioma en la versión final. Y aunque hemos tenido constantemente al compañero gritándonos órdenes, lo cierto es que se echa de menos la voz de Rico atronando.
Mercenarios
Despues de un 2012 sin Helghast, 2013 nos los traerá por partida doble en el Shadow Fall de lanzamiento para PlayStation 4 y en este Killzone: Mercenary de PS Vita. Verdaderamente espectacular a nivel visual en lo poco que hemos visto, y jugablemente intenso y logrado –al menos esta misión-, este es el tipo de título que una portátil como Vita merece, uno que demuestra su potencia y posibilidades. Todavía falta por comprobar la experiencia al completo del modo Campaña –si tendrá altibajos, si será un In Crescendo constante- y la fluidez, posibilidades y diversión del Online, aunque esta pequeña muestra es de esas que consigue elevar las expectativas ante un juego que no oculta sus intenciones de destronar a Golden Abyss como el mejor del catálogo. Lo tiene muy difícil, aunque con casi un año y medio desde su estreno –Mercenary nos llegará a inicios de septiembre- ya tocaba encontrarnos con un título estilo Uncharted o Gravity Rush que quiere forzar el hardware de la consola y llevarlo al nivel siguiente.
- Acción
Killzone: Mercenary, desarrollado por Guerrilla Games para PlayStation Vita, es un first person shooter ambientado en la franquicia Killzone.