Juegos Ocultos: Generación PS2, GC, Xbox
Siguiendo con la línea de reportajes "Juegos Ocultos" buceamos entre los catálogos de la anterior generación para descubrir algunas gemas que no brillaron tanto como podrían haberlo hecho por su calidad e idea.
Cuando hace un tiempo planteamos "Juegos Ocultos: PS2" se hizo con una idea muy definida de que no sería la última vez que se visitara esa generación. La consola de Sony es un caso atípico en tanto que cuenta con un catálogo masivo, en el que es fácil de encontrar multitud de títulos de los llamado tapados. Pero en esa revisión quedaba pendiente un vistazo a las plataformas que compitieron esos años con ella: Gamecube y Xbox, dos consolas que llegaron algo tarde para plantar batalla, pero que acumularon un catálogo notorio de juegos tanto exclusivos como multiplataforma. Por ello, este reportaje va dedicado a las tres máquinas, con títulos exclusivos y multiplataformas que complementen la anterior lista. Como siempre en esta línea de reportajes, no hay una regla específica que marque que es un "juego oculto", la idea sigue siendo hablar de juegos que pese a su calidad y buenas ideas, resultaron menos populares y menos exitosos que los grandes nombres de su época. Nombres que para unos aficionados pueden ser bien conocidos, quizás no lo sean tanto para otros, por lo que el objetivo en las siguientes páginas es al menos conseguir que el lector descubra uno o varios nombres que se le pudieron escapar en su día, o que el usuario más joven pueda tener una ventana abierta a títulos interesantes de la pasada generación para expandir sus propio conocimiento. En cualquier caso, se espera que al menos sea un ameno repaso a títulos destacados, originales y sorprendentes, alejados de la influencia y el éxito de los grandes superventas de su época.
El calamitoso primer intento de Microsoft en Japón con Xbox no serviría para asentar la consola en el país del sol naciente, pero al menos sirvió para establecer relaciones y convencer a algunos estudios de las bondades de la nueva máquina. Sega fue en esos primeros años una gran aliada, apostando por la plataforma con varios títulos propios y licenciados, entre los que se encuentra Otogi. From Software fue la responsable de dar vida a este hack’n slash mitológico, cabalgando sobre la imperante moda por estos juegos siguiendo la estela de Devil May Cry o Onimusha. Hubo en esos años muchos juegos parecidos, además de las obligatorias secuelas, así que no es fácil encontrar títulos destacados, pero Otogi brilló con luz propia. From Software se entregó a fondo a aprovechar la potencia de la plataforma, generando un juego de gran belleza técnica y creativa, con multitud de efectos que hacían cada combate un espectáculo. Historia bien hilada, un sólido sistema de combate, una dificultad más que reseñable y un cuidado desarrollo forman uno de los juegos más interesantes y desconocidos del catálogo de la Xbox original. Su secuela supo evolucionar y mejorar la fórmula, introduciendo nuevos personajes jugables y llevando el juego a nuevos horizontes creativos.
En 2003 el concepto de conducción arcade no era precisamente la niña bonita del videojuego pero Sega se permitió el lujo de recuperar su clásico OutRun y dejar que AM2 creará una secuela usando la nueva tecnología, dando de nuevo vida a la legendaria obra de Yu Suzuki que durante mucho tiempo fue la máquina más deseada en unos salones recreativos y auténtica bandera de la compañía japonesa. El estudio reimaginó a la perfección el Outrun original, reproduciendo la sensación de velocidad, el placer por la pura conducción arcade y el reto de vencer al tiempo con una estructura perfecta para ser jugado una y otra vez. El título fue desarrollado para la placa Chihiro, una versión más potente de la arquitectura de Xbox, por lo que el estudio británico Sumo Digital fue contratado para llevar la recreativa al formato doméstico, con excelentes resultados pero poca repercusión y una escasa distribución -afortunadamente, unos años más tarde llegaría Outrun 2006: Coast 2 Coast, título multiplataforma que incluiría tanto Outrun 2 como Coast 2 Coast, una versión con nuevas ideas, modos y juego online, permitiendo a más gente disfrutar de este gran título. Un Ferrari, una rubia y cielos azules, a veces los sueños se hacen realidad, aunque sea en un videojuego.
Phantom Dust
Junto con la de Halo, una de las comunidades más resistentes y entregadas de la primera iteración de Live fue la de Phantom Dust, uno de los títulos más únicos y especiales del catálogo de Xbox. Dirigido por Yukio Futatsugi, el creador de Panzer Dragoon, la idea era muy original, llevando a los jugadores a un futuro post-apocalíptico en el que pocos humanos sobreviven y en los que un grupo selecto puede controlar la extraña niebla que rodea al planeta para lograr poderes de todo tipo. La campaña y la historia era muy interesante, con una gran estética, pero el punto central del juego estaba en el multijugador. Hasta cuatro jugadores, cada uno equipado con una selección personal de poderes, se enfrentaban en una amplia arena, poniendo en práctica todo tipo de estrategia en tiempo real para vecer a sus contrincantes. Vuelo, teleportación, ataques que afectaban a las habilidades del contrario, habilidades defensivas, ofensivas... Los poderes eran tan exagerados que afectaban al mismo entorno y abrían nuevos espacios, pero siempre bajo un intrincado sistema estratégico que admite comparaciones con Magic: The Gathering, aunque en tiempo real. Phantom Dust ofrece un estilo de lucha único y estratégico que algunos irreductibles jugadores siguen disfrutando contra viento y marea gracias a servicios como Kai o en local.
Republic Commando
Aunque es un juego basado en la archipopular Star Wars, no todos los títulos cuentan con la misma popularidad dentro de la franquicia. Republic Commando es un claro ejemplo de esto y es una pena porque era un juego que demostraba realmente el talento dentro de la desaparecida LucasArts. Recogiendo ciertos toques de Metroid Prime, Halo o Rainbow Six -poco-, Republic Commando nos ponía en frente de un grupo de clones de élite dentro de las Guerras Clon, asignados a algunos de los puntos más calientes del conflicto clave. Al igual que el tristemente desaparecido Star Wars 1313, una de las gracias de Republic Commando era olvidarse de los Jedi y mostrarnos una cara distinta del universo de Lucas. No era muy difícil, no era muy largo ni muy táctico, y tampoco tenía un multijugador para el recuerdo, pero era un gran juego en líneas generales, sólido como una roca, con una gran historia y divertido durante sus 10 horas de campaña, con un gran acabado técnico fruto de su condición de juegos de Xbox y PC. Un buen título que hubiera merecido más.
Buffy: Vampire Slayer
El problema de las licencias es que a veces resulta complicadas tomarlas en serio. Estamos educados a la fuerza en que, salvo honrosas excepciones, un juego de licencia suele ser mediocre en el mejor de los casos. Particularmente, una licencia televisiva como Buffy en manos de un grupo como The Collective -que en el 2002 acumulaba una poco impresionante línea de juegos como Men in Black-, no era precisamente la mejor receta posible. Sin embargo, el equipo sorprendió a propios y a extraños con un juego de acción muy notable, con un buen sistema de combate y los toques justos de variedad para darle ese necesario aspecto de aventura, técnicamente a un alto nivel, con una gran banda sonora y perfectamente fiel al espíritu de la serie y sus personajes. Un ejemplo de cómo tratar una licencia a todos los niveles.
Kingdom Under Fire: The Crusaders / Heroes
Sin duda, otra de las joyas más desconocidas de Xbox, una consola cuyo catálogo fue perjudicado por la corta vida de la plataforma, la importancia aplastante de Halo en su imagen y el enorme poderío de PS2. En 2001, el estudio coreano Phantagram trató de mezclar dos juegos de enorme influencia en su país natal: Warcraft y Diablo. El resultado fue un curioso híbrido al que todavía le faltaba algo para poder conciliar sus dos caras. Cuatro años más tarde, el equipo encontró la tecla correcta y creó un fantástico híbrido en el que se combinaba estrategia en tiempo real con acción directa, todo alimentado por unos potentes gráficos y un gran apartado artístico que daban lustres a las batallas. El equipo creó un concepto revolucionario de la estrategia para consola, en el que dar órdenes a ejércitos enteros se fusionaba adecuadamente con la esencia Musou, siendo acompañado además de una gran historia, mucho contenido y una buena variedad de personajes interesantes participando en una trama repleta de interés. Hubo una buena secuela -precuela realmente- con Heroes, también en Xbox, pero después la saga se precipitó al abismo ya en 360.
P.N.03
La eterna olvidada, Vanessa Z. Schneider iba a para personaje grande: tenía la imagen, tenía la actitud y tenía un gran particularidad: un traje cinético con el que los movimientos de su cuerpo se convertían en energía, por lo que tenía que estar siempre en movimiento. Incluso cuando estaba parada, la mercenaria seguía moviendo rítmicamente su cuerpo para mantener su traje preparado. P.N.03 fue un gran incomprendido del catálogo de Gamecube, principalmente porque se esperaba un juego de acción en tercera persona más tópico, mientras que Shinji Mikami quiso hacer algo muy diferente. Mientras otros juegos de acción se contentan con un jugador atacando sin ton ni son y tratando de acumular combos, P.N.03 apostaba por la precisión, por retar al jugador a moverse en el momento justo y por hacerlo con estilo, en una fusión única entre TPS y Shoot’em Up tradicional con una fórmula de acción pura que pocos entendieron en su día. Su gran aliciente era la rejugabilidad e ir repitiendo campañas en mayores niveles de dificultad, con nuevos trajes que aumentaban o alteraban las capacidades de una protagonista cuya imagen no se diluye con el tiempo.
Killer 7
El otro gran juego de los llamados “Capcom 5” del que P.N.03 era parte. La iniciativa de Capcom de apoyar a Gamecube con títulos exclusivos y únicos, realizados por algunos de sus talentos más creativos como Mikami, Inaba o Kamiya, no sirvió de mucho a las ventas de Gamecube, pero al menos sirvió para conseguir una fantástica hornada de títulos. Killer 7 es en muchos sentidos la carta de presentación de Goichi Suda al mundo. El director ya era entonces un veterano de la industria japonesa que en los 90 ya había dirigido dos Fire Pro Wrestling, en consonancia con su pasión por la lucha libre, pero en general era bastante desconocido, especialmente fuera de Japón. Títulos como Michigan, The Silver Case o Flower, Sun and Rain, eran títulos con su particular sello personal y completamente minoritarios. Pero con Killer 7, que llegaría para Gamecube y PS2, el mundo del videojuego comenzó a prestar atención. El juego conquistaba desde el principio con su poderosa estética, un cel shaded plano que arrojaba inquietantes escenas y dibujaba a sus personajes con una marcada personalidad, pero lo que realmente atrapaba era la historia, la sensación de estar dentro de un universo muy personal, con unos personajes que sólo se pueden definir de memorables. Sería con Killer 7 donde el aficionado empezaría a quedar con el nombre de Suda 51, aunque Killer 7 no tuvo ni las ventas ni el reconocimiento que merecía.
Chibi Robo
Una pequeña joya para gamecube de manos de uno de los estudios asociados a Nintendo más impenetrables para el público occidental: Skip. El grupo ha creado algunos de los títulos más desconocidos del catálogo de diversas plataformas Nintendo, como GiFTPIA para Gamecube o Captain Rainbow para Wii, y muchos de esos juegos se han quedado en Japón -también es el grupo responsable de la brillante serie bit Generations-. Afortunadamente, Chibi-Robo sí que apareció por nuestros lares en Gamecube, tarde, pero ya fue más de lo que se esperaba. Se trata de una aventura entrañable en la que controlamos un pequeño robot intentando hacer buenas tareas en la casa de sus dueños, una familia en crisis con un padre desempleado, un hijo tremendamente tímido y una madre desesperada con la falta de urgencia de su marido ante la situación en la que están. Chibi Robo tiene un argumento que recuerda a Toy Story por momentos, pero una vez que se juega encontramos algo muy diferente, una historia en donde la ternura, la simpatía y lo surreal se dan la mano, con personajes sorprendentemente complejos y una historia capaz de tocar hondo al jugador.
Beach Spikers
Hablar de AM2 de Sega es hablar de arcade, no necesariamente de máquinas recreativas sino de la propia esencia de ese estilo de juegos. Siempre han sido capaces de crear títulos fáciles de jugar, que atrapan rápidamente al jugador y lo mantienen gracias al cuidado diseño y excelente controle . Gracias a esas marcas de la casa, Beach Spikers de Gamecube se ha mantenido todo este tiempo como el mejor título de voleibol de playa jamás creado, un título de esos que parece estar siempre dispuesto a ser jugado, especialmente en compañía. Ágil, completo, divertido, con multitud de variables y un modo World Tour perfectamente capaz de entretenernos incluso aunque no tengamos a nadie con quién jugar. Está claro que el género no es extremadamente popular y no hay demasiados juegos sobre este deporte, pero será difícil que alguno supere esta joya atemporal en este género en particular.
Metal Arms: Glitch in the System
Metal Arms es uno de esos títulos de los que no sabes qué esperar. Ves la portada con un robot con cara de mala leche un cañón por mano y piensas “no me llama mucho”. El componente algo infantil del personaje nos hace pensar involuntariamente en uno de esos juegos accesibles para todo tipo de público, más o menos competente pero carente de algo que lo haga genuinamente interesante. Pero una vez que dejas los prejuicios al lado y te pones a jugar, resulta que no sólo es un gran título, también es uno de los mejores shooters de su tiempo. Gran variedad de armas, multitud de vehículos, un sistema de combate medido e intenso, una IA muy competente, sistema de combate sobresaliente, con una acción muy satisfactoria... A eso hay que sumarle un multijugador impecable al que sólo le falta cooperativo y tenemos un gran shooter, muy ignorado en su época -la secuela fue desgraciadamente cancelada-.
Sorprendente propuesta de la desaparecida LucasArts, seguramente un proyecto aprobado en tiempos más felices, donde el equipo gozaba de más margen para experimentar e intentar abrir nuevas fronteras más allá del nombre Star Wars. Gladius es un juego de rol de inspiración romana, aunque ambientado en un mundo de magia y fantasía, dándole un toque bastante único que acompaña bien a una historia imaginativa e interesante. Su mayor interés está en su interesante y profundo sistema de combate por turnos, en el que creamos y gestionamos a un grupo de gladiadores, cada uno con sus fortalezas, debilidades y particularidades. Necesitamos comprar equipamiento, subir experiencia y luego pensar bien cómo movernos en la arena
Kya: Dark Lineage
Kya es uno de esos juegos que aparecen de ninguna parte y sin ninguna expectativa. Es difícil esperar gran cosa de un plataformas desarrollado por un equipo como Eden Games, cuyo mayor y único éxito entonces estaba en la serie V-Rally -y más tarde con Test Drive Unlimited-, pero Kya sorprendió, particularmente por la construcción de mundo, con unos gráficos muy destacados y una gran dirección artística para mostrarnos un nuevo mundo repleto de color, con escenarios de naturaleza salvaje y alienígena. Bajo el manido argumento del viaje extradimensional por accidente, la protagonista además cuenta con algo que se agradece en esta clase de títulos como es la versatilidad de movimiento, con mecánicas de vuelo libre y variedad de situaciones que lo hacen continuamente entretenido y ameno. No era perfecto, tenía ciertos problemas de cámara, a veces perdía el ritmo y la historia no mantenía el interés, pero la sorpresa por las cosas que hace bien compensan esas carencias.Desgraciadamentee, el estudio francés responsable del proyecto tuvo que cerrar las puertas justamente este mismo año.
Second Sight
La casualidad quiso que dos proyectos distintos apostaran a la vez por los poderes psíquicos como elemento diferenciador: Psi Ops y este Second Sight, aunque en el fondo ambos juegos van en direcciones distintas. Mientras Psi Ops apostaba más por la acción directa, Second Sight se estructuraba como un thriller psicológico con un componente narrativo mucho más acentuado, una historia más misteriosa y un desarrollo más apegado al sigilo que a la acción directa. Con la ayuda de unos poderes mentales cada vez más desarrollados, conseguíamos más influencia en cada escenario, pudiendo afectar a los enemigos de distinto modo, aunque siempre manteniendo un perfil más defensivo, con un protagonista torturado y angustiado por unas circunstancias que le escapan. Free Radical demostró aquí que podía hacer títulos de corte muy distinto a los intensos y desenfadados FPS como Timesplitter, un título único dentro de su catálogo antes de su compra por parte de Crytek.
Drakengard 1 & 2
Ahora que Square Enix ha anunciado, contra todo pronóstico, Drakengard 3, es buen momento para valorar esa joya imperfecta que es la serie de la desaparecida Cavia. Por un lado nos encontramos con un juego de tremendas carencias técnicas, con unos gráficos muy discretos a todos los niveles y algunas mecánicas pocos elaboradas que conducen a momentos de tedio a lo largo de las 4 horas que puede durar la primera parte. Pero a pesar de todo esto, el estudio japonés logra imponer sus valores, primero creando una potente premisa: el pacto entre un humano y un dragón moribundo, así como sus consecuencias. El protagonista es un príncipe consumido por el odio hacía un imperio enemigo que ansia su ansio y responsable de la muerte de sus padres, así que acepta el precio de su su voz por la ayuda de un poderoso dragón. El hecho de cabalgar a lomos de la criatura, enfrentándose a ejércitos enteros por tierra y aire, es uno de los elementos distintivos de Drakengard. La poderosa trama, la profundidad de los personajes y el emotivo final son elementos que demuestran la grandeza, algo oculta, de una serie especial. Cavia terminó precisamente su histórica trayectoria con otra joya sin pulir como es Nier, aunque afortunadamente parte de sus principales responsables siguen trabajando en Drakensang 3.
Sphinx and the Cursed Mummy
Otro juego de un estudio que, desgraciadamente, ya no está con nosotros. El histórico estudio británico Eurocom había sobrevivido desde su fundación a finales de los 80 realizando todo tipo de trabajos: licencias, conversiones, juegos para portátiles... una larga lista que dibujaba un estudio preparado y profesional. Pero eso no era suficiente, los responsables del estudio sabían que la situación actual en la industria del videojuego no iba en favor de sus intereses: menos trabajos con licencias, menos producciones de "clase media". Eurocom necesitaba un éxito propio y Sphinx fue la mayor apuesta por conseguirlo. En este proyecto multiplataforma se pudo ver la verdadera medida de un equipo usualmente limitado por sus trabajos tradicionales, que aquí disfrutó de libertad para crear una muy interesante aventura al más puro estilo Zelda y con toques muy destacables como la dualidad entre los dos protagonistas: un aguerrido Sphinx, más dado al combate, y el príncipe Tutankhamon, convertido en momia y protagonista de secciones enfocadas al puzle.
Way of the Samurai
Aunque el juego de la japonesa Acquire se ha desarrollado en toda una serie con múltiples entregas, la saga siempre ha estado orientada a un público más bien minoritario, capaz de perdonar sus defectos y carencias por los originales elementos que pone sobre la mesa. Way of the Samurai nos pone en el papel de un ronin en plena caída del shogunato Tokugawa, en los mismos comienzos de la llamada restauración Meiji. La sociedad feudal japonesa estaba en un proceso de profundo cambio y nuestro papel es decidir qué destino vamos a perseguir en un juego de historia abierta. Lo interesante de Way of the Samurai es que no plantea una estructura abierta meramente como un "haz lo que quieras", sino que pone todo énfasis en la situación social, en las tensiones entre clanes y en las decisiones que tome el jugador para guiar su historia personal, buscando y perdiendo alianzas mientras desarrolla su técnica de combate y su arsenal de katanas.
Una de las ofertas más originales y propias del catálogo de Xbox, así como de la propia Namco, que se atrevió a innovar con un concepto de juego en primera persona completamente distinto a lo habitual. La particularidad más aparente de este título es que el combate no se centra en las armas, como sería lo habitual con la perspectiva de cámara, sino que estas aparecen como raros extras que nunca son tan efectivos como los puños del protagonista, dotado de poderes especiales que le permiten descargar golpes de inhumana fuerza. Al principio cuesta un poco hacerse con la idea, pero el combate mejora por momentos y se hace cada vez más satisfactorio a medida que seguimos jugando. La trama es también sorprendentemente profunda, algo extraña pero bien hilada y con la suficiente carga para mantener alto el interés del jugador por el amnésico protagonista. Es una pena que Namco abandonara esta idea o que muy pocos hayan recogido el testigo de las mecánicas de este juego.
Lost Kingdoms II
From Software es un estudio con un catálogo digno de estudio y admiración. Los creadores de Dark Souls tienen una sana variedad de títulos en su haber, en los más diversos campos y variopintas temáticas. La serie Lost Kingdoms fue desarrollada en exclusiva para Gamecube y el primer juego acompañó al lanzamiento de la consola, siendo un juego con ideas interesantes -combinación de tiempo real con una mecánica de combate basada en cartas que podías seleccionar-, con algunos problemas o carencias, pero un buen juego. Pero la segunda parte es un juego mucho mejor al que no se dio la oportunidad de demostrarlo por el pobre precedente de su antecesor. Contamos con un mundo más definido, un contexto más interesante poniendo a la protagonista como parte de una cofradía de ladrones y, lo mejor de todo, un sistema de combate mucho más rico gracias a la incorporación de nuevas cartas, formando un arsenal de 256 posibles hechizos y conjuraciones que usar en el campo de batalla.
Grabbed by the Ghoulies
En estos tiempos en los que Rare no es ni la sombra de la compañía que llegó a ser, es agradable reencontrarse con este título, el primero que hicieron para Xbox. De todos los juegos desarrollados bajo el sello de Microsoft, éste es posiblemente el que más cerca está de las raíces del estudio, incluyendo su gloriosa época en los ordenadores de 8 bits como Ultimate. Jugabilidad y estructura simples, presentación técnica de altura para la época y una idea mecánica capaz de dar juego durante muchas horas, un Beat'em Up diferente en el que el protagonista podía combatir a los cómicos muertos vivientes de una mansión usando prácticamente cualquier objeto que se nos pusiera a mano. No fue un juego del todo comprendido, especialmente porque se esperaba algo más en la línea de grandes aventuras plataformera como Banjo, pero desde la distancia se puede apreciar el ingenio, la simpatía y algunos elementos especialmente destacados como la genial banda sonora.
A veces, buceando en los catálogos de la compañía, se encuentran títulos que parecen haber sido enterrados a conciencia, nombres que surgen, logran incluso brillar y luego desaparecen sin dejar rastro. Por ejemplo, a Sony Santa Monica se le conoce por muchas cosas, entre ellas God of War como nombre más importante, pero seguro que el nombre de "Kinetica" es mucho menos familiar. Bajo ese título se encuentra un título de carreras futurista de bastantes kilates que por otro lado ha sido prácticamente olvidado. Los corredores portan un traje especial que les permite impulsarse a más de 500 km/h por circuitos imposibles en futuristas paisajes. Música electrónica, gran ritmo y velocidad pura, además de una impactante portada. Quizás Sony considerara que ya tenía bastante con Wipeout dentro de ese género en particular, pero el caso es que Kinetica es capaz de brillar con luz propia, especialmente mirándolo desde la actual perspectiva en la que es cada vez más difícil encontrar juegos de carreras futuristas.
Hunter: The Reckoning
Hunter es otro de esos títulos de los que se espera poco y acaba resultando en algo muy divertido. No es la clase de título que vaya a revolucionar el mundo del videojuego, pero sí un título de calidad capaz de divertir y entretener. Basado en el universo de Mundo de Tinieblas, Hunter no se permite ínfulas roleras y aparece como un título de acción puro, muy apto para cooperativo a cuatro, con los cazadores protagonistas abandonandose a una orgía de destrucción usando armas cuerpo a cuerpo y a distancia, además de poderes especiales. Técnicamente a un gran nivel y muy entretenido de jugar, Hunter era un buen ejemplo de Hack'n Slash propios de consola que aparecieron durante estos años al calor de éxitos como la serie Dark Alliance.
XGIII Extreme G
Otro buen ejemplo de una clase de título que ya no tenemos el gusto de ver en nuestros días es Extreme G, una saga que nacería para seguir la estela del éxito de Wipeout. Por alguna misteriosa razón, esta clase de juegos de conducción futurista dejaron de producirse y de tener la relevancia que llegaron a tener, y es una auténtica pena viendo el resultado con este juego, aparecido tanto en PS2 como en Gamecube. Este juego representaba el salto generacional de la saga de motos supersónicas y el resultado era más que prometedor, mostrándose como un juego repleto de estilo, con circuitos muy divertidos y una gran sensación de velocidad acompañada de una fantástica banda sonora, en este caso a cargo de algunos Djs de Ministry of Sound. Pero dado que la serie acabó aquí su trayectoria -y que Acclaim iniciaba su decadencia-, está claro que no fue un gran éxito precisamente.
Spartan: Total Warrior
A punto de aparecer un nuevo Total War en la forma de Rome 2, es interesante recordar uno de los experimentos de Creative Assembly fuera de la estrategia. Jugando con el popular nombre de la saga, el estudio británico trató aquí de conseguir encajar su gusto por las grandes batalla y un motor capaz de reproducir grandes escenarios y gran número de unidades con un juego de acción, controlando a un guerrero favorecido por los dioses y capaz de acabar él solo con decenas de enemigos, e incluso usar armas divinas como el escudo de Medusa o las espadas de Atenea. Era tremendamente divertido ver los escenarios, con cientos de soldados luchando en batallas de gran escala, mientras nosotros peleábamos con hordas de enemigos e incluso hacíamos frente a fuerzas sobrenaturales. Hubiera necesitado ser algo más largo y contar ofrecido más opciones de combate para conseguir un gran Hack’n Slash, ya que se notaba la inexperiencia del grupo para llevar su idea de combate a nuevos niveles. Pero a pesar de ello, un título que merece ser más reconocido, al igual que su “continuación” en la presente generación, Viking: Battle for Asgard.