The Last of Us, Impresiones
Naughty Dog nos ha dejado probar otro pedacito de la IP más esperada del año en PS3 antes de su estreno el 14 de junio. Respiremos hondo antes de acompañar a Joel y Ellie, porque tendremos que estar en alerta constante mientras esquivamos en The Last of Us a una humanidad sin atisbo de humana, y a una madre Tierra que muestra su cara más oscura.
Los Últimos de una Especie
¿Alguna vez os habéis parado a pensar unos segundos en el título con el que Naughty Dog ha querido bautizar a la que se ha convertido en la IP más esperada por los usuarios de PlayStation 3? The Last of Us no solamente hace referencia a los personajes protagonistas, los últimos de una especie dominante a la que la madre Tierra quiere pegarle una lección de quién manda de verdad “en este pequeño planeta en el que todos habitamos”, que decía John F. Kennedy. Sino que parece que el estudio ha querido reflejar ese sentimiento de “lo último de nosotros” que saldrá en la era PS3 y la 7ª Generación antes de poner al equipo entero con su nuevo proyecto Next-Gen –el rumoreado título sobre piratas/personajes de siglos pasados, pues parece claro que después de TLoU, la tecnología actual se le queda pequeña a ese perro travieso que lleva forzando los límites de los sistemas y sorprendiendo desde la primera consola Sony a cada generación que se sucede con IPs de nuevo cuño, en vez de anclarse en el pasado y la reutilización de forma cómoda como hacen otras.
The Last of Us es eso mismo: Un título que forma parte de un elenco, de un torrente final de grandes proyectos con los que decir ‘Adios’ a PS3, que aunque seguirá en el mercado, es obvio que su sucesora le quitará bastantes recursos en cuanto a avance tecnológico, innovaciones y equipos de trabajo –Guerrilla, Quantic Dream. Después de Ni No Kuni, God of War: Ascensión, y antes de Beyond: Two Souls o Gran Turismo 6, TLoU marca una despedida simbólica. Una despedida de la que hemos podido volver a catar un pedacito que, aunque breve, sigue siendo significativo y ejemplar de lo que traerá consigo el código final. Pero, ya que parte de lo probado es material ya visto con anterioridad, vamos a acercarnos a él como si no lo conociéramos, aprovechando que lo hemos jugado tranquilos en un ambiente relajado, y no en pleno evento multitudinario o sala llena de prensa, flashes de cámaras y preguntas que solapan el audio del juego. Vamos a acercarnos a esta demo con la experiencia sobre los cargados hombros de Joel, aunque también con la inexperiencia adolescente de Ellie.
Lo primero que llama la atención es la sobriedad. Los fans de Naughty Dog están acostumbrados en esta generación a uno de sus hitos, Uncharted, en el que en su inicio, los títulos de Nathan Drake siempre han exhibido el logo del estudio con unas pocas notas musicales, para pasar a una pantalla inicial llamativa y con el característico y rítmico Leit Motiv musical de la serie. Aquí no. El logo de Naughty Dog sale en fondo negro, sin sonido y de la forma más sobria posible, siendo seguido por una main screen que parece la versión realista de la del bellísimo Flower: Una ventana rota, cortinas mecidas por el viento y los acordes minimalistas de Gustavo Santaolalla, y un tallo vegetal caído en el alfeizar, todo ello con opciones de menú con un tipo de letra sencilla. Lincoln o Pittsburgh son los destinos a elegir. Nos encaminamos primero a la capital de la ocre Nebraska, al Sureste de los Estados Unidos.
Fireflies
Tras una brevísima, fugaz pantalla de carga, otra fugaz cinemática presenta a los dos protagonistas caminando por la carretera de entrada a Lincoln. La cantidad de detalles para fijarse, potenciados por la impresionante iluminación heredera del sistema creado en Uncharted 3, asaltan la pantalla. En apenas tres planos ya pasamos a controlar a Joel, con los típicos segundos hasta que nos damos cuenta de que estamos ingame, ya que no hay indicador alguno en pantalla. Toca explorar para entrar a la ciudad. La profundidad que Naughty Dog ha querido transmitir a los personajes se pone de manifiesto también ante una Ellie que le gusta la idea de atajar campo a través, ya que “nunca he caminado por el bosque, es algo así como guay”. Mientras marchamos, si nos da por rotar la cámara, la veremos a lo mejor mirando las copas de los árboles, o sacando su navaja y limpiándola. O escucharla de repente canturrear –un detalle que nos puede llegar a asustar de la manera más tonta si estamos completamente ensimismados en nosotros mismos observando o esperando ver si hay un enemigo al otro lado de una puerta.
Vamos a detenernos un momento en la jugabilidad base. Lo primero es reseñar que The Last of Us es un título con patrones visuales y de control con los que establecer paralelismos inmediatos con Uncharted, pero una vez que cogemos el pad, nos damos cuenta de que esto no es un simple Drake’s Fortune mezclado con Survival. Al igual que Soul Sacrifice de Vita comparado con Monster Hunter, TLoU tiene su propia personalidad y forma de moverse, su ritmo. Joel no corre con rapidez a no ser que apretemos el gatillo junto al stick, simplemente parece trotar de forma pesada, como un Nathan Drake prematuramente envejecido y con un peso a su espalda que le carga los hombros, en sentido más metafórico que literal. Tampoco salta, sino que el botón X es para Trepar. Dos simples elementos que ya empiezan a separar una aventura de supervivencia de ritmo tan pausado y aspecto desolador como el atmosférico I Am Alive de Ubisoft, de una aventura de acción y ritmo blockbuster veraniego como la de Elena y Victor ‘Goddamn’ Sullivan.
Nuestro camino nos lleva hacia una verja y un campamento abandonado –precioso detalle de Ellie y las libélulas-, pero si le concedemos un ratito a la exploración hallaremos útiles items con los que aumentar nuestro equipo –imprescindible dado que nunca sabemos con qué nos encontraremos al girar una esquina. Portamos una escopeta y una pistola de cañón corto, pero la escasez de munición es acuciante, por lo que las armas de Melée se imponen como la mejor opción. Estas pueden ser mejoradas para aumentar su daño, de forma tan simple como añadirle a una tubería unas tijeras en la punta cogidas con cinta adhesiva –en una muestra del puro sentido de supervivencia que impregna el juego.
On the Road
Para subirlas de nivel tendremos que hallar los elementos necesarios, como en este caso una barra, tijeras y un rollo de cinta para unirlas. Lo malo es que las armas de melée se romperán también después de varios usos. Un toque a Select abre el menú de personalización o comúnmente conocido en el sector como Crafteo, diciéndonos qué tenemos y qué nos falta. Estas armas se localizan en el botón Cuadrado de ataque físico, por lo que las enarbolaremos rápidamente si en vez de seguir disparando queremos ahorrar munición. Botellas y ladrillos serán otros objetos comunes que usar a modo de armas improvisadas o como herramienta de despiste, y que lanzaremos como los cócteles molotov: Pulsando L1 para sujetarlas, dirigiendo el arco de lanzamiento contra el objetivo –que se iluminará en verde- y apretando R1. Solamente podremos llevar uno en nuestro inventario de cada.
Un detalle de The Last of Us es su imprevisibilidad constante. Una cosa es estar en el interior de un lúgubre edificio, sabiendo que ese género Survival tarde o temprano nos pegará un susto con algún enemigo tras la puerta, y otra es pasear por una ciudad desierta durante 15 minutos sin que surja nada, ponernos a hacer prácticas de puntería con botellas para aprender bien el movimiento, y escuchar de repente un ulular que corta la respiración y un enemigo que surge de la nada buscándonos al haberlo despertado. La tensión es constante, y lo visto en la demo nos ha demostrado que tendremos que estar siempre alerta y nunca relajados. Manteniendo R2 pulsado, activaremos el Modo Escuchar, por el que Joel se agachará y podremos tener una visual de los enemigos, de su estado –dormidos, alerta y patrullando,- algo muy útil de cara a planear estrategias y poder ir un paso por delante de ellos, algo que en ocasiones la amplitud del escenario nos dificultará, viendo a un infectado justo cuando hayamos entrado en su radio de acción. La visualización se asemeja a cómo Monkey seguía a Trip en el recomendable Enslaved de Namco Bandai, solo que sin el efecto zoom.
Sorprender a los infectados usando el entorno y sus elementos –llamar su atención, cogerlos detrás de una puerta- será más útil que gastar munición o enzarzarnos en una contienda con varios de frente, por la durabilidad de nuestras armas y por la velocidad y viralidad de ataque de estos. Con los dos primeros que nos hemos encontrado hemos comprobado otro elemento que añade otra capa de personalidad a la propuesta: La violencia descarnada, seca, directa y sin miramientos. Pero eso lo trataremos en Pittsburgh. De momento nos quedamos con la imagen del golpe con nuestra barra con tijeras a uno de ellos y su cabeza arrancada manando sangre en un charco rojo. Y, por encima incluso de la violencia de su ataque, con su escalofriante y gutural sonido animal que emiten en medio de un paisaje de ciudad no apocalíptica, pero sí vacía, desierta, y completamente en calma.
Nosotros o Ellos
Un apunte sobre las armas: El sistema de apuntado y disparo es exacto al de Uncharted –incluso podremos cambiar la mira de un hombro al otro. Pero para recargarlas tendremos que pulsar R1, el botón de disparo, cuando no estemos apuntando. Siempre podremos llevar dos tipos que desenfundaremos con rapidez con la cruceta a izquierda y derecha: Pequeñas estilo pistolas y más potentes como escopetas o incluso algo que este año hemos podido ver en títulos como Crysis 3 o Tomb Raider: Un arco (recoger las flechas de los cadáveres será nuestra fuente de munición). Podemos cargar con más armas, pero para seleccionarlas tendremos que abrir la interfaz con la cruceta, escoger el apartado de armas grandes o pequeñas, mantener pulsado X sobre la que tengamos equipada, y entonces se abrirá una lista para seleccionar la nueva.
Dicho así sobre el papel, parece algo muy sencillo. Pero el inconveniente es que mientras estamos dentro del inventario el juego no se detiene, por lo que tratar de cambiar de arma en mitad de un tiroteo o de un enfrentamiento exige rapidez. Y aún así a veces nos encontraremos que no recargamos con suficiente celeridad según qué arma. El juego tampoco se pausa si estamos personalizando algún arma de melée, creando cócteles molotov –efecto visual impactante al estallar sobre un enemigo- o leyendo los documentos y cartas que vamos encontrando. En cuanto al arco, una buena arma si logramos usarla con la mejor puntería posible, en el momento en que pulsamos L1 ya estaremos tensando la cuerda, soltando la flecha con R1. A mayor tensión, mayor impacto causa. Si acertamos y matamos al enemigo podremos recuperar las flechas. Si no, las perdemos.
Tras explorar Lincoln, la demo nos sorprende con uno de esos momentos scriptados que a Naughty Dog tan bien se le dan: un tiroteo del que no diremos más que pondrá a prueba nuestra puntería, orientación y capacidad rápida de recarga, amén de nuestros reflejos. Sin contar nada más, el paseo por la capital de Nebraska termina a la inversa de cómo empezó, con acción y adrenalina en vez de un simple paseo por el campo. Hora es ya de que saltemos a la otra parte, así que Joel y Ellie se montan en un coche que nos lleva a Pittsburgh, en Pennsylvania. Conocida como la Ciudad del Acero por su industria, sus 29 rascacielos y también apodada la Ciudad de los Puentes. Un mote que no podía ser más apropiado para nuestros planes.
Golden Bridge
Esta sección es la misma que hace un año nos mostró el estudio en forma de video-demo de 15 minutos, por lo que os sugerimos echar un vistazo al impresiones que publicamos en su momento a modo de complemento. En esta ciudad al noreste de los Estados Unidos es donde nos enfrentamos al otro tipo de enemigos contra los que combatiremos: Al ser humano en su concepción más degradante y repulsiva, aquella en que solamente se preocupa por la supervivencia de sí mismo. Tras el video de la autopista, que ya demuestra lo perro viejo que es Joel en este mundo sin reglas, empezamos a lo bestia: Procurando que nuestra garganta no sea atravesada. Después de lograr que sea nuestro agresor el que trague cristales rotos, toca ayudar a Ellie en una mezcla de control in-game y script que sorprende por su fuerza, corriendo en tiempo real hacia el otro enemigo y soltándole una patada en la boca que inmediatamente deriva en una escena de video en la que Joel literalmente le revienta la cara contra varios ladrillos.
Si esto os suena a bestialidad, os aseguramos que visualizado y vivido pad en mano lo es más. The Last of Us probablemente sea uno de los juegos más violentos de esta generación, pero no por la cantidad de sangre en pantalla –que hay, sobre todo cuando nos muerden-, sino por la forma de visualizar la violencia. Naughty Dog no emplea un tono Cartoon, comiquero, que reste brutalidad a la escena, sino que la envuelve en realismo y sordidez que la aumenta. Los puñetazos duelen, los tiros hacen daño. Si nos cogen entre varios podemos pulsar el gatillo y tener un par de segundos para salir corriendo, algo que el propio tutorial recomienda: Salir corriendo, esconderse y usar la infiltración, la cabeza antes que la fuerza física si nos superan. No es de cobardes, sino de lógica. No somos superhéroes, sino un superviviente con una adolescente al lado –que sabe cuidarse muy bien sola y nos ayuda en las peleas y tiroteos además de para la exploración, aunque también se oculta y necesitará nuestra ayuda cuando la coja algún enemigo en un script, representado por un círculo rojo que marcará el tiempo antes de que la maten- en un mundo sin reglas humanas, envuelto en la barbarie que films como Mad Max o El Libro de Eli retratan con crudeza.
Si bien podemos acabar con los enemigos a golpe de puñetazo, siempre es más recomendable tener lo que sea a mano para tumbarlos cuanto antes. Porque esto es así, no es una pelea cinematográfica épica con música coral y cambio de plano Kojima style, sino que TLoU, el universo creado, sus reglas, nos dicen que o matamos con rapidez, o nos matan, simple y llanamente. Hay que sobrevivir, cada enfrentamiento con adversarios humanos –e infectados- es así. Y un buen ejemplo es la pelea de Pittsburgh, que nos ha dado una muestra de lo que la IA enemiga hace. Por ejemplo, atacarnos cuerpo a cuerpo para que nos liemos en una pelea de bar contra un enemigo, saliendo de nuestro escondite para ser un blanco perfecto para los tiradores. O rivales que flanquean y se mueven por el escenario y nos cogen por sorpresa si nos quedamos parados demasiado tiempo.
Tenemos la opción de usar al rival como escudo, pero cuidado, porque si hay varios enemigos uno de ellos puede escabullirse, empujarnos por la espalda para que soltemos a su compañero, y ya estaremos en medio de un círculo hostil de rivales. Elementos como mobiliario roto, estanterías o demás puede ser usado como ataque de contexto, estampando al rival contra estos. Las habilidades de Joel están sujetas a evolución, como el sistema de crafteo de las armas. Buscando una serie de pastillas, cuando tengamos un cierto número de estas podremos aumentar parámetros como un mayor radio de alcance cuando activamos el Modo Escuchar, o la recuperación de Joel cuando usa un botiquín. Profundizando en esto último, recordaréis que el tiempo no se detiene cuando abrimos la interfaz de objetos. Para curarnos tenemos que pulsar Cruceta arriba, seleccionar botiquín y mantener R1 pulsado para que Joel se inyecte y se cure. Aumentar esto parece que será esencial en el juego, pues en mitad de una pelea el ponernos a recuperar vida requiere de varios segundos agachados sin poder pelear. Si no aguantamos el tiempo exigido, no nos curaremos.
"Bienvenidos a la raza humana"
Poco más nos queda por decir sobre esta toma de contacto, salvo reseñar el estupendo trabajo de IA aliada con Ellie, que reacciona de una forma que es imposible no recordar a la ya inolvidable Elisabeth de Bioshock Infinite: Canturrea, se ajusta la mochila, se oculta cuando debe hacerlo, le echa agallas y coraje cuando hay que sobrevivir teniendo en cuenta que solo tiene 14 años, corre y clava un cuchillo a un enemigo que está pegándonos, y sonríe ante libélulas y cosas como los enanos de Jardín, viendo un mundo que jamás había visto antes. Sonoramente, el código se encontraba con voces y subtítulos en inglés, aunque el excelente trabajo de localización de la serie Uncharted –que para algunos eclipsa al original en V.O.- hace pensar en que el estudio localizará también al castellano su nueva IP. Hemos podido oir a Ashley Johnson y de nuevo a Troy Baker (Booker De Witt en Infinite), que clavan sus roles, la una aportando el toque de inocencia y resolución a partes iguales de Ellie, y el otro una voz musitante, cansada, derrotada para Joe. También hemos escuchado una muestra de la minimalista banda sonora de Gustavo Santaolalla (El Dilema, Brockeback Mountain), el cual, al igual que la BSO de The Road de Cave y Ellis, aplica una economía instrumental de guitarra acústica y cuerdas, jugando a medio camino entre el Folk y la música de Western, para luego acompasar samplers electrónicos disonantes en los instantes más acuciantes/violentos o soltarnos un tema que apenas es audible para que se funda con los magníficos efectos sonoros.
Visualmente, tratándose de los autores de Jak & Daxter, hay que hablar una vez más de un posible nuevo Benchmark del sistema a nivel visual y artístico -cada primer plano de los personajes, cada escenario que nos rodea-, aunque nos hemos encontrado un par de elementos como Poppinglejano en algunas partes del escenario que por otra parte es algo usual en unabeta. A su portentosa iluminación dinámica le sumamos dos protagonistas que encandenan animaciones con una fluidez orgánica -Joel en cuclillas y apoyando las manos sobre la pared al acercarlo a una superficie-, y que cuentan con instantes como la visualización de los tejados en Lincoln bañados por el atardecer. Además de un cielo que promete ser en PS3 el más fotorrealista desu catálogo, efectos de distorsión, gestión de partículas y una carga poligonal siempre alta junto a un Framerate estable. Desde luego, y tras probar estos minutos en los que hemos podido experimentar un pedazo de lo que contendrá el juego completo en materia de IA aliada, IA enemiga, de las clases de enemigos y de la jugabilidad, aunque nada de su misterioso multijugador -definido ayer mismo en Twitter por Nate Wells, artista jefe de la desarrolladora, como "el mejor multiplayer jamás concebido"- la espera se hace más larga para poder comprobar si toda la propuesta mantendrá un nivel igual, si Naughty Dog lo ha vuelto a conseguir, si The Last of Us se convertirá de inmediato en uno de los imprescindibles de PlayStation 3. De momento apunta maneras, muchas maneras. Pero aún queda un mes hasta que podamos diseccionarlo como se merece y comprobar cada resquicio de su pandémico código fuente. Un mes que a más de un usuario se le hará eterno, pues como decía el inclasificable Jack Kerouac en su imprescindible 'On the Road': "¿Qué se siente cuando uno se aleja de la gente y ésta retrocede en elllano hasta que se convierte en motitas que se desvanecen? Que elmundo que nos rodea es demasiado grande, y es el adiós". El adiós de un estudio que ha sabido como muy pocos esta generación extraer el máximo partido posible a la enrevesada pero compensadora arquitectura de PlayStation 3.
The Last of Us es una aventura de acción exclusiva para PlayStation 3 que plantea un escenario catastrófico para la raza humana. Está desarrollada por Naugthy Dog, creadores de las franquicias Uncharted y Crash Bandicoot.