Metal Gear, 25º Aniversario
Solid Snake cumple 25 años desde que empezara su "dura vida" en los circuitos de MSX2, una vida de victorias, derrotas, alegrías, penas y sinsabores. Desde Meristation hemos querido rendir tributo a uno de los héroes más importantes del videojuego.
Aviso: Este artículo contendrá destripes en todos sus apartados sobre la historia de la saga y momentos puntuales, así como videos mostrando momentos claves.
Metal Gear cumple 25 años. La criatura de Hideo Kojima ha protagonizado algunos de los mejores momentos del videojuego, motivo de sobra para un pequeño homenaje a la serie. Lo cierto es que es complicado plantear un artículo sobre una saga como esta. Solo comentar la historia daría para páginas y páginas dada la cantidad de información, personajes, situaciones y contextos que han ido apareciendo en todos estos años. Además, cada juego está plagado de secretos, curiosidades y detalles curiosos con los que también se podrían rellenar páginas y páginas. Hay múltiples aspectos que se pueden cubrir, de muy diferentes formas además, pero dada la importancia de cumplir un cuarto de siglo, hemos optado por algo simple y representativo: un repaso a todos los títulos principales que componen esta serie, desde sus orígenes hasta el difuso futuro. Cada uno de estos juegos daría para un análisis más profundo, pero el repasarlos por orden cronológico permite tener una buena perspectiva de la que ha sido y es una de las series más importantes de la historia del videojuego. Este es Solid Snake, y esta es su historia.
Metal Gear (1987, MSX2)
Todo tiene un comienzo y en este caso, ese comienzo tiene lugar en 1987, cuando apareció para el ordenador MSX2 un nuevo título llamado simplemente Metal Gear. 25 años después no deja de impactar ver estos ahora modestos orígenes, que por otro lado son perfectamente reconocibles incluso para los que no han jugado a estas tempranas entregas. Una figura solitaria, una entrada submarina, una llamada por un comunicador con código de frecuencia y una misión: “infiltrarse en la fortaleza Outer Heaven y acabar con Metal Gear, ¡el arma final!”. Las órdenes llegaban directamente de Big Boss, jefe del cuerpo de operaciones especiales conocido como FOXHOUND, y la solitaria figura es Solid Snake, un novato al que se ha enviado con la esperanza de restablecer el contacto con el agente original encargado de esta misión: Gray Fox, desaparecido en combate.
Lo cierto es que Metal Gear nació desde el principio para ser un juego diferente. Hideo Kojima era entonces un joven diseñador con un trayectoria accidentada dentro de Konami. Muchas de sus ideas eran rápidamente descartadas y se le achacaba que sus pobres conocimientos de programación hacían que no fuera realista en sus planteamientos. En su primer juego publicado, Penguin Adventure -secuela de Antarctic Adventure-, Kojima fue determinante a la hora de expandir los elementos que componían lo que por otro lado era un arcade sumamente simple: con un simple juego de esquivar y saltar como base, Kojima introdujo elementos de desarrollo de habilidades, historia con diferentes finales, más variedad de escenarios y más variedad de acción. Fue un temprano testimonio de su ambición y voluntad de no acomodarse.
Metal Gear fue un proyecto heredado de un diseñador veterano, pero cuando Kojima llegó lo transformó completamente. Iba a ser un simple juego de acción como tantos otros, pero el director logró convencer a su equipo para hacer algo más. Ideó una historia y ambientación que iba más allá de lo que la mayoría de títulos de la época se molestaban en incluir, definió personajes, detalles y una trama con un giro inesperado, montada a través de pequeñas conversaciones con diferentes protagonistas. Y lo más importante, ideó un juego que no se basaba en la acción arcade, sino en la infiltración. La idea era que los enemigos y las cámaras de seguridad podían “ver” a Solid Snake si se ponía en su campo de visión, Aquí nació el clásico “!” para indicar que un enemigo había detectado la presencia del protagonista, en cuyo caso había que eliminarlo rápidamente o escapar a una habitación paralela para evitar la alarma. Un “!!” indicaba que la alarma había sido activada y Snake entonces tenía que vérselas con todo un pelotón de soldados que lo perseguían aunque cambiara de habitaciones, obligando a buscar una puerta de salida o unas escaleras para escapar. El combate directo también era una opción, pero las armas estaban limitadas y Solid Snake era mucho más vulnerable que la mayoría de los héroes de acción de la era de los 8 bits, así que su supervivencia en combate no era fácil, especialmente contra varios enemigos a la vez.
Quizás con la perspectiva de la distancia es difícil de ver, pero detalles como que los enemigos y sistemas de seguridad “vieran” al personaje no eran nada fáciles, eran cosas que no se habían probado y puso un extra de presión en el equipo de programación, pero el resultado fue un juego único, aunque posiblemente sus desarrolladores nunca pensaron que se convertiría en una saga de 25 años. También sorprende como muchas de las tradiciones de la serie comenzaron aquí. Ya se ha mencionado el “!” clásico, pero también se iniciaron aquí cosas como las conversaciones por radio -con la necesidad de encontrar el dial para cada personaje-, los encuentros con jefes finales; soldados con habilidades especiales con los que Snake tenía que olvidarse de la infiltración y abrazar el combate cara a cara, el gusto de Kojima por engañar al jugador y ofrecer giros inesperados -el legendario mercenario que lideraba Outer Heaven no era otro que el mismo Big Boss, nuestro jefe de operaciones-, e incluso la tendencia del diseñador a incorporar elementos que rompen el cuarto muro, como en un momento dado cuando Big Boss nos ordena apagar el ordenador para cancelar la operación -a saber cuántos jugadores realmente lo apagaron de verdad sin entender lo que estaba pasando-.
Metal Gear (1988, NES)
Metal Gear fue concebido en la división MSX de Konami, un ordenador cuyo mercado se concentraba en Japón y en algunas partes concretas de Europa -de hecho, el original llegó al viejo continente, aunque con una traducción desastrosa- y con diálogos capados con respecto al juego original-. Un directivo de la compañía se fijó en el juego y decidió que era una buena alternativa para probar nuevas aguas en américa, pero no podían lanzarlo en el formato original ya que el MSX era inexistente en Estados Unidos. Sin mayor ceremonia, se cogió el código fuente original y se pasó a un equipo para que realizara una conversión a NES en poco menos de tres meses. Se ignoró completamente a Kojima, al que ni siquiera avisaron o pidieron consejo alguno, y se cambiaron varias cosas tanto en el juego como en el manual, alterando detalles importantes de la historia y los personajes.
Los cambios son numerosos y están bien documentados. Los directivos ordenaron al equipo introducir algunos cambios con respecto a la versión original. En vez de una infiltración submarina, Snake era lanzado en paracaídas desde un avión junto con cuatro hombres. Hubo también importantes cambios de diseño en la forma en la que estaba organizado Outer Heaven e incluso se alteraron aspectos de la trama en el manual -aunque en el juego no se aplicaron, algo que fue habitual en varios juegos de Konami lanzados en occidente por esa época-. El villano era “El Coronel Vermon CaTaffy” -en una poco velada referencia al fallecido dictador- y el jefe de operaciones de Snake fue rebautizado como el “Comandante Sur”. Para rematar, el espectacular combate final con Metal Gear de MSX aquí quedaba reemplazado por una absurda lucha contra un ordenador estático. Kojima siempre se ha mostrado muy crítico con esta versión, posiblemente todavía dolido por el desprecio de sus superiores y enfadado por los cambios en su cuidado diseño. Con todo, esta versión fue clave para dar a conocer Metal Gear fuera de Japón y permitió a muchos jugadores disfrutar de su primera experiencia con un juego de infiltración -hay otros juegos de infiltración contemporáneos o muy anteriores a Metal Gear -Castle Wolfenstein por ejemplo, aparecido e el 81-, pero eran más propios de ordenadores y no de consolas.
Snake’s Revenge (NES, 1990)
Nuevamente sin contar con Kojima, Konami cogió a Snake y lo puso en una nueva misión, desarrollando una secuela del original. Acompañado de dos hombres, que formarían parte de la historia a través de las comunicaciones por radio, Snake’s Revenge se sentaba sobre la base original, tratando de mejorarla de una manera lineal: más variedad de entornos, más variedad de enemigos, más situaciones... Por ejemplo, la escena inicial nos permitía controlar al “experto en artes marciales, Solid Snake” en una incursión nocturna a través de la jungla. Había que aprovechar los breves momentos de iluminación para avanzar pantalla a pantalla, esquivar a extraños enemigos como soldados montados en helicópteros personales o avanzar sin ser descubierto por focos de iluminación. El manual volvió a ser otro “festival del humor” con nombres y argumentos cambiados, pero la historia del juego tampoco tenía exactamente la frescura del original: el jefe final resultó ser nuevamente Big Boss, esta vez convertido en un cyborg. Aunque en defensa del equipo, se intentó reproducir algo de la autenticidad de la historia del original, con juego de espías, traiciones y la muerte de uno de nuestros compañeros, nada demasiado rebuscado pero que al menos mostraba voluntad de seguir la idea con el original.
Es obvio que el equipo que hizo Snake’s Revenge sentía bastante respeto por lo que había logrado el equipo original. De hecho, fue uno de los miembros del equipo el que comunicó extra-oficialmente a Hideo Kojima que estaban trabajando en este juego, y pidió al diseñador que hiciera un “verdadero Metal Gear 2”, como finalmente sucedió apenas unos meses después del lanzamiento de Snake’s Revenge en USA. Kojima se ha mostrado siempre algo ambivalente con Snake’s Revenge, intercalando declaraciones en las que alababa “la fidelidad al espíritu del original” con otras en las que tacha al juego de no ser demasiado bueno, aunque siempre se ha mostrado bastante menos crítico con él que con la versión NES de Metal Gear. Obviamente, una vez que la saga se desarrolló con Solid, Snake’s Revenge quedó rápidamente fuera del canon -de hecho, hay cosas que se vieron en Snake’s Revenge que el verdadero Snake nunca haría, como usar cuchillos por ejemplo-. El hecho de que Metal Gear 2 apareciera tan pronto y dada la diferencia abismal de calidad entre ambos, han provocado que Snake’s Revenge sea apenas un pie de página en la historia de la serie.
Metal Gear 2: Solid Snake (MSX2, 1990)
Una de las grandes joyas de los 8 bits y un título que definió buena parte de lo que sería Metal Gear Solid en el futuro. Quizás espoleados por el tratamiento que estaban recibiendo por parte de sus superiores, Kojima convenció a los jefes de su propia división para desarrollar la secuela real de Metal Gear sobre MSX2 y, una vez logrado, se embarcó en lo que sería uno de los mejores juegos de un sistema que daba sus últimos pasos. La secuela recogió los elementos del original pero amplió y mejoró todas las mecánicas alrededor del sigilo para que el jugador tuviera una enorme libertad para moverse por el ampliado y más variado escenario. Es curioso, pues antes del inicio del desarrollo Kojima no tenía planes de continuar con la serie y sólo fue cuando su colega le comunicó lo de Snake’s Revenge cuando se decidió a hacerlo. Así que se puede decir que Snake’s Revenge fue el responsable directo de tener este juego -y posiblemente el resto de la saga-.
La lista de mejoras y adiciones es tremenda y muchas de ellas resultaron tan sólidas que han sido piedras fundacionales de las mecánicas de la serie desde entonces. Se mejoró la Inteligencia Artificial de los enemigos, se les dotó de patrones de comportamiento más realistas y se les añadió la capacidad de “escuchar” su entorno, por lo que podían detectar los pasos de Snake. Las mejoras en su comportamiento enemigo también permitía al jugador más posibilidades para despistarlos; podías golpear paredes para atraer su atención a un punto y rodearlos para escapar, también podías usar un ratón robot para soltarlo por la habitación y despistar al enemigo. Se incorporó el nuevo sistema de alarma, por el que una vez detectado te verías acosado por guardias unos segundos hasta que pudieras escapar y esconderte. Ampliaba con creces el arsenal y el equipamiento y además dibujaba todo tipo de situaciones, puzles y encuentros ingeniosos con jefes, forjando la leyenda de la serie de ofrecer combates únicos en los que la inteligencia también parte importante de la ecuación y no sólo los reflejos.
La historia también ganó muchos enteros con respecto al original, mucho más diálogo, más veracidad, personajes más elaborados y una trama más enrevesada en el que se dejaba ver el gusto de Kojima por las conspiraciones, la proliferación nuclear las luchas soterradas de poder, las traiciones y los motivos de las mismas. En el juego se introdujeron con más detalle personajes que formarían parte de la mística de la saga como el Comandante Roy Campbell, que sacó a Snake de su retiro para desarrollar esta misión en un estado rebelde conocido como Zanzibar Land. Este lugar, un estado dominado por mercenarios, había secuestrado al científico Dr. Merv, responsable de una fórmula que podría acabar con los problemas de abastecimiento energético del mundo. Pero la historia se iría complicando y Snake descubriría la verdad: que su viejo comandante, Big Boss, era el responsable de la operación y que en el complejo se estaba desarrollando un nuevo Metal Gear, el modelo D. Con la fórmula OILIX para producir combustible a placer y Metal Gear Solid D, Big Boss podría poner de rodillas a las grandes potencias occidentales.
En el camino, se enfrenta a diferentes fuerzas especiales y soldados de élite, desplegando más inventiva todavía en la ejecución de combates finales. Por ejemplo, está Running Man, un atleta francés que se hizo famoso en Barcelona 92 pero que fue expulsado por su consumo de drogas. Ahora un mercenario y asesino a sueldo, Running Man no lucha directamente con Snake sino que lo encierra en una cámara de varias habitaciones y le reta a alcanzarlo mientras el lugar se llena de gas venenoso; sólo si Snake puede alcanzarlo a tiempo podrá salir vivo de ahí, pero eso no es posible ya que es un personaje muy rápido y el lugar es grande. ¿Solución? poner minas en el suelo y hacer que caiga en ellas cuando escapa. Brillante -de hecho Kojima lo considera su jefes finales favoritos-. Habría otros encuentros destacados como el combate contra Black Ninja, el primer ninja cibernético de la serie en lo que sería algo recurrente con los años.
Tras una intensa trama repleta de sinsabores y fracasos, Solid Snake acaba enfrentado en una intensa batalla al mismo Metal Gear D , pilotado además por el que consideraba como uno de sus mejores amigos: Gray Fox. Llevado por un sentimiento del deber hacía Big Boss por haberle salvado la vida dos veces y resentido con sus superiores, Gray traiciona a FOXHOUND y a Solid Snake para abrazar el sueño de su ex-comandante. Sin embargo, también motivado por esa amistad y, principalmente, por un deseo de medirse al propio Snake en combate, Gray Fox también ayuda durante todo el juego, avisando por radio al jugador de trampas o de la presencia de enemigos, aunque siempre camuflado como “un fan”. Con el mecha derrotado, Solid Snake y Gray Fox libran un duelo con los puños en el que ponen en juego el título “Fox”, la máxima condecoración dentro de su grupo. Después de la victoria, llegará la confrontación final con Big Boss . Los jugadores que haya probado Metal Gear 2 en sus diferentes versiones posteriores podrán darse cuenta de que muchas de las temáticas general de la saga tienen su base aquí: el honor, la naturaleza del soldado, los sinsabores de la guerra, o los planes de Big Boss de crear un hogar para unos soldados que ya no defenderían patria, valores o ideales, un lugar donde pudieran vivir y luchar como soldados sin tener que entregar sus vidas como meros peones. Todas esas temáticas estaban plenamente presentes ya en estos dos primeros juegos, lo que resulta sorprendente en el contexto de la época y hace que estos dos primeros Metal Gear se presenten como juegos atípicos, especiales.
Metal Gear Solid (1998, PSX)
Para muchos, este fue el comienzo. Metal Gear 2: Solid Snake no salió de Japón y se convertiría en una joya sólo conocida para los entusiastas del MSX2 -de hecho, tuvo que ser traducido por aficionados-. Para el resto del mundo, Metal Gear significaba bien poco, un original juego de NES pero que no estaba entre los títulos más conocidos de la misma. El propio Kojima parecía haberse olvidado de la serie que creó, embarcándose en el campo de la novela visual con grandes títulos como Snatcher o Policenauts e incluso participando en la decana serie de citas Tokimeki Memorial, juegos donde redefinió su gusto por la narrativa y experimentó con las formas en las que podía contar una historia interactiva. Durante finales de los 90, el autor estaba todavía experimentando con las nuevas posibilidades del CD y dirigiendo la conversión de Policenauts a 3D0. Al mismo tiempo, surgió la oportunidad de regresar a Metal Gear con un proyecto para esa misma 32 bits. En cierto modo, 3D0 era la heredera natural de MSX por tener la misma filosofía -máquinas sin dueño que distintas compañías podían fabricar y vender a su manera siempre y cuando siguieran unas especificaciones-, y a Konami como productora le interesaba una máquina por la que apenas tenía que pagar royalties por cada juego vendido, además de que venía con el mecenazgo de Matsushita -Panasonic-.
Sin embargo, la derrota de 3D0 llegó pronto y el proyecto cambió de objetivos. Sony era la recién llegada a la industria y se había destacado por ofrecer condiciones favorables a los grandes estudios, en contraste con Sony y Nintendo que seguían anclados en las políticas de sus 16 bits. Konami decidió abandonar lo planes con 3D0 y lanzar el proyecto en una Playstation que había arrancado mejor de lo que muchos esperaban. Konami, por su parte, junto con todo su equipo, se lanzó al reto de preparar lo que sería su primer juego en tres dimensiones, sin poca idea del concepto pero con muchas ganas. La historia retomaba los elementos de las dos entregas originales: Solid Snake, legendario miembro de FOXHOUND, experto en infiltración y superviviente a dos misiones prácticamente suicidas en Outer Heaven y Zanzibar Land, es forzado nuevamente a abandonar su retiro para infiltrarse en Shadow Moses, una fortaleza aislada en Alaska donde un grupo se ha rebelado y levantado en armas contra el ejército estadounidense, tomando así además el control de algo que, a la postre se descubre que es un nuevo modelo de Metal Gear. El grupo exige la entrega del cuerpo de su viejo comandante: Big Boss, o lanzarán un ataque nuclear usando la misma arma que el ejército estaba creando.
La necesidad de Snake en esta misión se debe a que el grupo terrorista es precisamente FOXHOUND, su vieja unidad, compuesta por individuos con habilidades fuera de lo normal. Solid Snake es una leyenda dentro de ese grupo, el único que pudo derrotar a su miembro más destacado: Gray Fox y a su comandante en la sombra: Big Boss. Además, en un extrañas circunstancia, resulta que el líder en la sombra del grupo rebelde responde al nombre en clave de Liquid Snake. Como en el pasado, la historia se va desarrollando poco a poco a través de conversaciones de Codecs y encuentros con aliados y enemigos, en un juego en el que abundan los giros, las traiciones y los secretos hasta el último momento, incluyendo el verdadero motivo de enviar a Snake -al que se le inocula sin consultarle el virus FOXDIE destinado a acabar con Liquid y todos los miembros de FOXHOUND, lo que a la postre resulta en una seria amenaza para la propia vida de Snake-. El uso del CD y las 3Ds facilitaron a Kojima el dar rienda suelta a su faceta de director, lo que le permitió entre otras cosas poner por primera vez voz a sus personajes -algo que se tomó muy a pecho, resultando en una magnífica selección de actores profesionales encabezados por David Hayter -inglés- y Akio Otsuka -japonés-, que desde entonces han sido la inconfundible voz de Solid Snake y Big Boss en todas las entregas.
Mecánicamente, Metal Gear Solid no es muy diferente de Metal Gear 2. En ambos juegos se pueden hacer prácticamente las mismas cosas y están cortados bajo el mismo patrón de diseño, aunque Metal Gear Solid incorporó algunas novedades fruto de las 3D y del propio entorno helado. Por ejemplo, los soldados enemigos podían ver las pisadas en la nieve y seguirlas; las 3D también permitían una mejor perspectiva del escenario y el jugador tenía más facilidades para usar el entorno a su favor para no ser visto, resguardandose en muros y cajas mientras esquivaba enemigos, cámaras u otros peligros. Las bases estaban sentadas del título de MSX2, pero para millones de jugadores fue un auténtico descubrimiento. A eso también ayudaba el hecho de que Metal Gear Solid era un juego especial, redondo, repleto de momentos emocionantes, extraños y épicos. Si en el título original, Big Boss pedía al jugador que apagara el ordenador, en Metal Gear Solid un enemigo final leía nuestros cartuchos de memoria y nos hacía comentarios de otros juegos de Konami que tuviéramos, o alteraba la función del mando, obligándonos a cambiar el puerto del mismo para poder seguir la lucha. El revestimiento cinemático que había logrado Kojima y su equipo había acabado de perfilar un juego realmente impactante.
Los grandes momentos vividos con Metal Gear Solid son numerosos y, aunque dependen de cada jugador, hay momentos que suelen repetirse a la hora de buscar opiniones sobre ese título. La desgarradora lucha con Sniper Wolf, viendo a Meryl, nuestra compañera, desangrándose en el suelo y sin poder acercarnos a ella hasta conseguir ganar un tenso duelo entre francotiradores; nuestra primera lucha contra Revolver Ocelot en lo que sería nuestra primera de muchas batallas contra el experto tirador; el encuentro y combate contra el ninja cibernético que durante tanto tiempo fue una de las imágenes más icónicas del juego, un personaje que luego resultaría ser el mismo Gray Fox de las dos anteriores entregas, renacido como cyborg para continuar con su desgraciada vida de guerrero sin descanso; la tortura a la que nos sometió Revolver Ocelot y cómo machacábamos los botones del mando para sobrevivir a las descargas eléctricas y evitar que Meryl fuera torturada en nuestro lugar; la majestuosa banda sonora. O el combate final contra Metal Gear REX, el sacrificio final de Gray Fox y la lucha a puñetazos con Liquid Snake, que se revela como hermano gemelo de Solid Snake y además confiesa que ambos son solo clones de Big Boss. El final, con un Snake acompañado de Meryl y dispuesto a disfrutar de la vida que le deje el virus Foxdie, es el perfecto balance agridulce que siempre trata de dejar la serie, coronado por un truco que ya utilizó Kojima en el primer Metal Gear: una breve conversación que dejaba pistas para una continuación, que en este caso era una conversación entre Revolver Ocelot y un tercer clon de Big Boss: Solidus Snake, al que Ocelot se dirigie como "Señor Presidente"
Alfonso Vallés: Nuestro Snake
No sería de recibo dejar pasar la oportunidad de alabar, una vez más, a Alfonso Vallés y al gran trabajo de doblaje que se hizo con Metal Gear Solid a su llegada a España. En estos tiempos de polémica, con algunas distribuidoras reduciendo el número de doblajes e incluso traducciones al castellano, es nostálgico recordar como esta versión, con la que muchos españoles descubrimos a Solid Snake, llegó con una produccón de cinco estrellas y un doblaje que forma parte de nuestra pequeña historia local. Tuvimos la suerte de hablar con el doblador de Solid Snake hace cinco años para que nos comentase sus impresiones y experiencias profesionales con este juego, por lo que aquí os ofrecemos la entrevista que tuvo lugar. Desgraciadamente, nunca más se repitió y a partir de entonces llegarían solo con el texto traducido.
Metal Gear: Ghost Babel (2000, Game Boy Color)
Con Metal Gear Solid convertido en un superventas e Hideo Kojima ascendido a los altares, ya nadie en Konami repetiría el movimiento del juego original, pero los directivos tenían mucho interés en más Metal Gear. En concreto, Konami Europa propuso la iniciativa de un Metal Gear para la portátil, para así tener un juego de peso destinado a Game Boy Color. Kojima dio su bendición y se encargó de producir este proyecto, llamado Ghost Babel, dejando el rol de director a Shinja Nogiri, un cercano colaborador de muchos años y dando más protagonismo a otros miembros de su grupo como Shuyo Murata. En medio del cambio generacional, con Dreamcast intentando despegar y PS2 dando sus primeros pasos, no había interés en mostrar todavía la carta de Metal Gear Solid 2, por lo que Ghost Babel era una gran oportunidad de volver a los orígenes MSX2 del juego y profundizar en sus elementos.
El resultado fue un juego excepcional que hacía un uso casi insuperable del hardware de la modesta portátil de Nintendo. Ghost Babel propone una continuación alternativa y no canónica del primer Metal Gear. Recuperaba algunos personajes de Metal Gear Solid como Roy Campbell o Mei Ling, pero el verdadero interés era en profundizar en los elementos de infiltración y diseño usando algo más sencillo que los 3D de Metal Gear Solid. Para empezar se incorporaron nuevas posibilidades de movimiento para Snake y los enemigos, que ahora podían moverse en ocho direcciones y por tanto tenían más riqueza de movimientos. El scroll ahora era constante y no de habitación en habitación como en los de MSX2/NES, así que los espacios eran más grandes y detallados. También se incorporaron algunas de las facetas encontradas en las tres dimensiones y se adaptaron a las 2D, como la posibilidad de pegarse a muros y cajas para ocultarse. Fue una brillante combinación de conceptos originales y conceptos propios de Solid, muy bien adaptados al nuevo formato, a lo que además había que sumar una gran banda sonora, fantástico diseño de niveles, combates memorables con los miembros de Black Chamber -un grupo con agentes dotados de habilidades especiales propias de animales salvajes-. Todo coronado por un épico combate final contra un nuevo modelo de Metal Gear -Gander-, que se salía prácticamente de la pequeña pantalla de la portátil y conseguía transmitir sensación de amenaza y grandeza a pesar de ser 2D, muy superior al combate contra Metal Gear D en Metal Gear 2. Posiblemente, Metal Gear 2: Solid Snake sea un juego más variado y completo que Ghost Babel, pero este último contaba con un desarrollo más ágil y algunos detalles superiores, por lo que es difícil decantarse. En todo caso, dos títulos fantásticos.
Metal Gear Solid 2 (2001, PS2)
Metal Gear Solid ya era un nombre reconocido en toda la industria del videojuego, uno de los más grandes gracias a sus seis millones de copias. Muchos jugadores habían descubierto lo que era un título de infiltración gracias a la obra de Kojima, y también eran legión los que habían quedado cautivados por la personalidad de Snake, la rica caracterización de los personajes que le rodeaban y por una historia repleta de referencias reales mezclada con un popurrí de misterios, conspiraciones y preguntas sin responder. ¿Quién era Solidus? ¿por qué lo llama Ocelot “Presidente”? ¿qué pasa con Snake, Merryl u Otacon”. No solo era la expectativa de un nuevo Metal Gear, a eso se sumaba la histeria con la nueva generación, las posibilidades técnicas de PS2 y el “conflicto” con Dreamcast. ¿Sería Metal Gear Solid el juego bandera de la nueva consola de Sony? ¿Conseguiría Sega “robar” la serie para su Dreamcast al igual que consiguió un nuevo Resident Evil? La expectación era máxima.
La respuesta llegaría de forma contundente durante el E3 2000, cuando de la mano de Sony apareció un espectacular trailer Sons of Liberty, la secuela del esperado juego de infiltración en exclusiva para PS2. Además del propio efecto del anuncio, el mismo trailer era una obra maestra en cuanto a su capacidad de impactar en el usuario. El salto técnico era notorio desde el primer momento: la calidad y el detalles de los modelos, la complejidad de los entornos, los efectos como la lluvia cayendo sobre el cuerpo de Snake... pero además también se apreciaban nuevos elementos mecánicos de gran potenciar en el juego, cosas como pasar a primera persona para apuntar con el arma, detalles en la IA que no se habían visto antes en ningún juego. Eran 10 minutos de puro espectáculo que no solo se apoyaban en las cualidades cinemáticas del trailer o en su potente banda sonora, sino que también servían para ilustrar una clase de juego que representaba como pocos ese salto generacional que muchos estaban todavía esperando a ver. El trailer sacudió de lleno la feria se transformó en histeria pura en foros de todo el mundo.
A continuación llegaría la demo, que como se dice con un poco de cachondeo “iba con juego gratis”. El juego en cuestión era Zone of Enders, que en numerosos casos fue comprado solo por la prometida demostración: no defraudó. Con el juego ya funcionando en el hardware real, se pudo empezar a ver la enorme cantidad de novedades que se habían introducido en las bases jugables del título. Los avances en la IA que se habían atisbado en el trailer demostraron ir todavía más lejos, con grupos de soldados funcionando de manera coordinada, comunicándose entre si y enviando refuerzos si notaban que una patrulla no contestaba al comunicador, de forma que el peligro siempre estaba en el aire. Los grupos de refuerzos no acudían como pollos sin cabeza sino que marchaban en formación con una vanguardia llevando escudos de forma que pudieran acercarse a Snake sin ser tiroteados. Snake además tenía nuevos y útiles movimientos que hacían verdadero uso del escenario tridimensional, como el de colgarse de las barandillas como opción para pasar desapercibido. Los soldados se comportaban de manera más realista y levantaban las manos cuando Snake los pillaba desprevenidos, temblando y a merced de lo que hiciéramos con nuestro pad. Podíamos destruir sus comunicadores para que no dieran la alarma,e incluso era posible disparar a luces eléctricas del ambiente para conseguir oscuridad y ser un blanco menos fácil. Y la lista iba mucho más allá, la inteligencia artificial del juego y la cantidad de detalles que se permitían era realmente asombrosa, todo un hito de su tiempo.
Si técnicamente Metal Gear Solid 2 era sobresaliente, en su aspecto narrativo desató algún que otro desencuentro entre aficionados. En un juego cuya temática giraba especialmente alrededor del engaño, la manipulación y el control de masas a través de los medios, resulta divertido pensar cómo Kojima engañó a todo el mundo haciéndonos pensar que Solid Snake sería el protagonista como en la primera parte. Sí, efectivamente comenzábamos controlando a Snake, pero sólo durante las primeras horas del juego hasta obtener pruebas de la existencia de un nuevo Metal Gear anfibio: el modelo RAY, creado para controlar a otros Metal Gear en un mundo donde esa “arma secreta” había dejado de ser secreta para una gran variedad de países y grupos variopintos. Una vez finalizado el prólogo, entraría en escena el auténtico protagonista: Raiden, un soldado novato de la reformada FOXHOUND, entrenado a través de un programa de realidad virtual y con la difícil misión de penetrar en la planta depuradora Big Shell, donde una célula terrorista conocida como Dead Cell había secuestrado al presidente de los Estados Unidos, George Sears, junto con otros rehenes. Personajes como el mismísimo Snake u Otacon jugarían un papel destacado en la historia, pero como secundarios. El protagonismo de Raiden no sentó bien a todo el mundo, que echaba de menos la personalidad y el saber estar del protagonista de la serie -además, algunos elementos de la personalidad de Raiden no acaban de encajar con la de un supuesto soldado de élite, algo que se hacía particularmente patente en las conversaciones vía codec con su novia, Rose-.
No fue el primer engaño. Metal Gear Solid 2 es bien recordado por la multitud de giros y los complejos temas que abordaba: Manipulación genética, proliferación nuclear, el papel del soldado en un conflicto cada vez más multidimensional, la decreciente utilidad de lo modelos conocidos de Metal Gear, el control de masas a través de los medios... por comentar algunos. También se pudo ver con más detalle la sorda contienda soterrada entre Los Patriotas, un grupo secreto que manejaba a su antojo el destino de américa, y el propio Sears, un clon perfecto de Big Boss con una vejez acelerada que busca la forma de librar al mundo de la influencia del grupo conocido como los Patriotas, rompiendo a la fuerza su control de los medios y creando así un hogar “para los hijos de la libertad”. Mientras, Raiden navegaba en un laberinto de mentiras, descubriendo poco a poco su lugar en la contienda, la gran mentira de su misión y los objetivos y orígenes de su particular entrenamiento. Solidus y Raiden acaban luchando en un épico duelo a espadas bajo el cielo de Manhattan , el primero para obtener las nanomáquinas que recorren el cuerpo de Raiden y usarlas para rastrear y acabar con los Patriotas; y el segundo, para salvar a la hija de Olga Kurlukovich, uno de los personajes claves del juego. Como siempre, el agridulce final se salda con uno de esos giros imposibles de la serie, cuando Snake y Otacon, que habían estado trabajando en rastrear a los miembros de los Patriotas, descubren que ningún miembro de ese grupo secreto está vivo, ni lo ha estado en un siglo, pese a que sus actividades no han cesado desde entonces.
Metal Gear Solid: Twin Snakes (2004, GC)
Con Gamecube, Nintendo y su nueva dirección al mando de Satoru Iwata trató de recomponer puentes rotos con algunas de las principales casas de software de Japón. Konami había desarrollado algunos juegos para Nintendo 64 en la anterior época, pero estaba claro que Playstation 1 y 2 se habían llevado la mejor parte y la casa de Kioto buscó la forma de hacer atractivo que el popular Metal Gear apareciera en su máquina de algún modo. El acuerdo alcanzado fue sin duda curioso, Nintendo logró convencer a Konami de que aprobaran un remake del primer Metal Gear Solid de PSX, desarrollado por un estudio externo que sería Silicon Knights, el estudio canadiense que llegaba de triunfar con Eternal Darkness, bajo supervisión del propio Kojima y de Shigeru Miyamoto. El proyecto se acabaría llamando Twin Snakes, en referencia a Solid y Liquid Snake, dejando un resultado algo curioso dentro de la saga.
El salto técnico entre la versión original y esta era más que evidente desde el principio, además Twin Snakes incorporaba novedades en el movimiento que se habían introducido con el mismo Metal Gear Solid 2. Hubo diferentes mejoras en varios aspectos, pero también hubo detalles que afearon el conjunto, como una tendencia a que la tasa de frames bajara en ciertos momentos. Kojima también se dejó apoderar por su lado más cinematográfico y encargó a Ryuhei Kitamura, el director de la película Versus, que rediseñara las secuencias cinemáticas del juego para adaptarlas al estilo “tiempo bala” que había popularizado Matrix, haciéndolas mucho más largas y elaboradas, pero sacrificando cotas de “realismo” por una acción más pasada de rosca, con escenas como la de Gray Fox cortando por la mitad y a cámara lenta una bala en pleno aire. En general, la mayoría de los aficionados están de acuerdo que Twin Snakes, pese a sus mejoras técnicas y sus modificaciones creativas, no alcanza la calidad y el carisma trabajo original, aunque sigue siendo una curiosidad interesante para aficionados a la saga. con momentos especialmente buenos como los cambios introducidos en el combate con Psycho Mantis para esta versión.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004, PS2)
Twin Snakes fue pronto olvidado cuando en el E3 de ese mismo año se presentó, para sorpresa de muchos, el que sería la tercera entrega de Metal Gear Solid. El brillante trailer estaba repleto de sorpresas, como un nuevo entorno salvaje en medio de la jungla, un especial foco de atención en el camuflaje y la supervivencia y, algo extraño: ¿viaje en el tiempo? La acción se situaba en los 60 según el trailer, en plena guerra fría, pero ahí estaba Snake, con su característica voz y en plena madurez pese a que realmente Solid Snake no nacería hasta el 72. No se tardó mucho en encontrar la respuesta a ese misterio: MGS 3 era una precuela y el protagonista no era Solid Snake sino Naked Snake, o lo que es lo mismo: el futuro Big Boss, aunque en ese trailer inicial se cuidaron muchos de no mostrar detalles como el parche en el ojo o el uso del cuchillo, que sí formarían parte del juego final.
Snake Eater estaba originalmente pensado para PS3, antes de que esta existiera o se supieran muchos detalles de la misma. Hideo Kojima quería repetir la jugada de Metal Gear Solid, lanzando una secuela en los primeros pasos de una nueva máquina. Como siempre, el principal motivo de ello era el perfeccionismo del autor japonés y sus ganas de usar mejor tecnología para mejorar sus propia visión. Había concebido un juego diferente a sus antecesores, menos centrado en espacios cerrados, con Snake sobreviviendo en medio de grandes extensiones de jungla, cazando alimañas salvajes y camuflándose en un entorno rico y complejo, repleto de peligros. No estaba muy convencido de que PS2 fuera lo suficientemente potente para sostener esa visión sin grandes compromisos, pero dado que Sony no parecía tener mucho interés en adelantar la llegada de la nueva generación, finalmente tuvo que encontrar la manera de encajarlo todo en ese hardware -a duras penas en lo que fue toda una proeza de su equipo de programación y una gran prueba de la versatilidad de la arquitectura propietaria de la consola de Sony-.
Snake Eater es un título fantástico que además contiene algunos de los momentos más emotivos y recordados de esta saga. La fuerza de sus personajes es abrumadora, empezando por el propio Naked Snake, un soldado con dudas sobre las motivaciones de su lucha y acabando por The Boss, su mentora y un personaje clave en el desarrollo del protagonista. Frente al a veces, caótico planteamiento de Metal Gear Solid 2, en el que se acumulaban conceptos, metáforas y referencias que abrumaban al jugador, Snake Eater es un juego mucho más centrado pero planteado de una forma tremendamente inteligente, dibujando un fascinante escenario de guerra velada entre las grandes superpotencias del momento, mandando a sus peones en difusas batallas en las que el objetivo nunca era lo que parecía. En cuanto al propio juego, también suponía un soplo de aire fresco a la fórmula de infiltración de la serie, con paisajes más abiertos y menos uniformes, introduciendo numerosas e interesantes ideas como la del camuflaje para poder pasar desapercibido en medio de la jungla.
A todo eso hay que sumar algunos de los mejores encuentros con jefes finales de toda la saga. La Unidad Cobra está compuesta por individuos con habilidades especiales, cuyo servicio fue vital para la victoria de Estados Unidos y sus aliados en la Segunda Guerra Mundial. Ahora son el enemigo y para vencerlos, el jugador se debe embarcar en algunos de los diseños más imaginativos que se han visto en la saga. Valga el ejemplo de The End, un anciano en silla de ruedas que es el mejor francotirador del mundo, capaz de permanecer quieto, sin moverse y perfectamente camuflado durante largos periodos de tiempo. Para acabar con él, el jugador tiene que explorar una amplia región y encontrar pistas necesarias para sacarlo de su escondite, todo bajo la tensión de poder ser tiroteado en cualquier momento. A las afortunadas novedades en la mecánica, su calidad general, fuerza de sus personajes, la magnífica banda sonora y otras bondades del juego, hay que sumar el que tiene uno de los finales más poderosos y emotivos de toda la saga, uno de esos momentos en los que un videojuego es capaz de poner la piel de gallina al jugador.
Metal Gear Acid 1&2 (2004-2005, PSP)
Acid no ocupa un papel relevante dentro de la saga, contando historias de Snake fuera de la continuidad de la serie principal, pero no dejan de ser un experimento curioso. Con la llegada de PSP, el equipo de Kojima se lanzó a crear esta serie para expandir las fronteras jugables de la saga, buscando una fórmula que fuera apta para el juego portátil. El resultado fue un título de estrategia táctico por turnos, en el que se usaban cartas para dar forma todo tipo de acciones en el campo de batalla, haciendo que los jugadores tengan que pensar con calma cada movimiento frente a su adversario. Es un juego tan diferente que incluso apuesta por un nuevo diseño visual de personajes frente al tradicional trabajo del artista oficial: Yoji Shinkawa. Dirigidos ambos por Shinta Nojiri -al igual que Ghost Babel- son una curiosidad dentro de la saga-
Metal Gear Solid: Portable Ops & Portable Ops Plus (2006-2007, PSP)
Si los Acid se plantearon como una oferta más llevadera de llevar Metal Gear a la portátil de Sony, Portable Ops fue el primer intento de acercarse a la fórmula original pese a las diferencias técnicas con PS2 y la falta de algunas opciones importantes en el control. Portable Ops recupera a Naked Snake como protagonista, situando la acción en los 70, cuando recluta a un grupo de asalto para hacer frente a su vieja unidad FOX, que se ha declarado en rebeldía. Una de las características más notables de Portable Ops es que Naked Snake -que prefiere no ser llamado Big Boss en estos momentos- puede capturar enemigos y convencerlos para que formen parte de su ejército. Los aliados que haga de este modo pueden formar tanto parte activa de su escuadrón de ataque como formar parte de su grupo particular, creando objetos útiles que se pueden usar en las misiones. Portable Ops permite saber más de los orígenes de personajes emblemáticos de la serie, como Roy Campbell, que tendría aquí su primer contacto como aliado con el que sería su enemigo en el futuro; o Null, un asesino despiadado que en el futuro se convertiría en Gray Fox.
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008, PS3)
Finalmente, Hideo Kojima pudo cambiar de hardware y pasarse a PS3, que además de potencia también le ofrecía la posibilidad de usar el nuevo formato óptico, el Blu-Ray, para potenciar el creciente aspecto cinemático de sus juegos. La cuarta entrega de Solid fue un juego atípico en muchos sentidos y repleto de sorpresas de principio a fin, además de un reto creativo colosal ya que se pretendía que con él se cerrara la saga de Solid Snake, contestando a las incontables preguntas que habían surgido durante los últimos años. La primera sorpresa llegó con el mismo trailer que anunció el proyecto, una de las mejores cosas dentro de la poco afortunada conferencia previa al E3 de Sony en el 2006. En él se mostraba a un Solid Snake muy envejecido, equipado para el combate y fumando, pero necesitado de pastillas para poder seguir en marcha en medio de la tensión de combate.
Su condición de clon le había hecho envejecer a un ritmo mucho más acelerado que el normal, dejándole poco tiempo de vida por delante. Sin embargo, a pesar de su condición, Roy Campbell lo llama para lo que será su última misión: acabar con Liquid Snake, cuya personalidad había poseído el cuerpo de Revolver Ocelot como se vió en Metal Gear Solid 2. El mundo había cambiado mucho desde entonces, la guerra estaba en todas partes y los soldados combatían más allá de un sentido del deber o la patria, simplemente como parte de una forma de vida. El mundo que había soñado Big Boss se estaba abriendo paso, un lugar donde los soldados podían ser soldados y donde la guerra no era un medio sino un fin en si mismo, una forma de economía global pero bajo una amenaza: el control de los patriotas; todos los soldados modernos portan en la actualidad nanomáquinas que mejoran sus atributos y capacidades de comunicación, haciéndolos mejores soldados, y todos esos sistemas están regidos por la telaraña de los Patriots, convertidos en una inteligencia artificial conjunta que controla la economía de la guerra. Si el sistema cayera en las manos de alguien, tendría el control del mundo, y eso es justamente lo que pretende lograr Liquid.
Metal Gear Solid 4 tuvo un proceso de desarrollo algo complicado y Kojima buscó nuevas fórmulas que mantuvieran la saga fresca. Su premisa principal durante el tiempo que el proyecto estuvo en desarrollo fue “Ningún lugar para esconderse” y esa premisa se cumplió. La idea era que Snake ya no se dedicaba a infiltrarse sigilosamente en una instalación, sino que tenía que infiltrarse en zonas calientes de conflicto, con dos bandos luchando entre sí y él en medio del caos, tratando de localizar a Liquid y haciendo frente a su equipo de fuerzas especiales: the Beauty and the Beast Corps, un grupo de cyborgs que daban forma a los clásicos combates de la saga con soldados especiales. Una de las consecuencias del planteamiento de Metal Gear Solid 4 es que la infiltración quedaba en un segundo plano. Había libertad para comprar todo tipo de armas y munición, incluso en medio del combate, por lo que el jugador podía avanzar por el campo de batalla disfrutando de la mejor implementación de las armas de fuego en toda la saga. Tampoco es que la infiltración se abandonara, pero se hizo más fácil que nunca gracias a la Octocam, una habilidad del traje de Snake que permitía a este fundirse con el entorno a voluntad, haciendo que fuera más sencillo pasar desapercibido.
Metal Gear Solid 4 supuso la conclusión de muchos de los aspectos que habían quedado abiertos en la saga, incluyendo el destino de algunos de sus personajes más emblemáticos. Contó con momentos realmente especiales, como el regreso a Shadow Moses, la fortaleza del primer Metal Gear Solid, que nos recibió con el emotivo The Best is Yet to Come, una de las canciones inolvidables de la saga. O también cuando, en la parte final del juego, debemos avanzar con el anciano Snake por una zona de Microondas, con el protagonista sufriendo en cada paso, obligándonos una vez más a machacar los botones para lograr avanzar mientras se veían escenas paralelas con todos nuestros compañeros y amigos luchando por sus vidas, pendientes de que Snake pudiera hacer ese último acto de heroísmo. No todo el mundo acabó convencido, especialmente porque Kojima había tenido que hacer muchos malabares para tratar de cerrar bastantes de los hilos argumentales que había dejado abiertos, pero el resultado final, tanto por juego como por historia, es una auténtica obra maestra que pone un broche de oro a la odisea de Solid Snake.
Metal Gear Solid: Peace Walker (2010, PSP)
Claro que una serie como Metal Gear Solid no se cierra tan fácilmente. Que el arco argumental de Solid Snake haya concluido no significa que no haya historias que contar todavía y Peace Walker es una buena prueba de ello. Creado en exclusiva para PSP -y presente en las versiones HD de 360 y PS3- y sobre la base de Portable Ops, en Peace Walker volvemos al pasado a tomar control de Naked Snake, aunque cada vez más cerca de convertirse en Big Boss y poner en práctica sus ideales con Outer Heaven, cerrando el círculo con el que empezó este artículo. Peace Walker supuso un regreso a la premisa de la infiltración y el sigilo frente a lo visto en Metal Gear Solid 4, pero se aprovechó para incorporar elementos destacables de todos los Metal Gear aparecidos hasta la fecha: aspectos como el control en general, el sistema de reclutamiento de Portable Ops, el camuflaje de Metal Gear Solid 3... todo condensado en un juego con una cantidad masiva de contenido y muchas horas de entretenimiento, especialmente si uno se dedica a desvelar sus muchos secretos o se entretiene con su gran multijugador. Peace Walker es indudablemente la mejor entrega portátil de la saga y está a la altura de cualquiera de las entregas principales en todos los aspectos.
El futuro
No parece probable que Konami vaya simplemente a cerrar la saga, aunque también se nota que Kojima siente un gran deseo de trabajar en algo diferente. Con motivo de su 25 aniversario ya hemos visto las nuevas versiones HD en Xbox 360, PS3 y Vita, además del remake para 3DS de la tercera parte. Por otro lado, está Metal Gear Rising, el spin off para consolas HD que nos mostrará el futuro de Raiden, convertido en MGS 4 en un ninja cibernético y que ahora deberá seguir su camino en este Revengeance a cargo del estudio responsable de Bayonetta: Platinum. Más allá de eso, es complicado saber que tiene Hideo Kojima en la cabeza. En los últimos días se había levantado mucha expectación con un rumor sobre un posible Metal Gear Solid 5, filtrado en imágenes, pero tanto Konami como el propio Kojima lo han desmentido. En la actualidad, el equipo está perfilando su nuevo motor: el FOX Engine, que en principio servirá para evitar cosas como los problemas de desarrollo de Metal Gear Solid 4 y así sentar las bases para el futuro a corto y medio plazo para el estudio. También se sabe que el director está trabajando en algo que lleva el nombre clave OGRE, pero es posible que no sea un nuevo Metal Gear sino algo nuevo. El futuro de Metal Gear dependerá posiblemente de que alguien nuevo coja las riendas de la serie, ya que Kojima ha declarado en varias ocasiones que está agotado de dirigirla. Eso no será tan fácil si se atiende a las múltiples veces que ha intentado dar ese paso sólo para tener que volver a ponerse a los mandos ante la enorme presión que supone una entrega principal del juego -los problemas de Rising por ejemplo, que tuvo que ser cancelado y pasado a un estudio externo como Platinum, ilustra lo complicado que es trabajar con este legado-. Sea como sea, han sido unos magníficos 25 años en los que se ha escrito una parte importante de la historia del videojuego, es difícil tener mejor motivo de celebración. Felicidades Snake, y gracias.
Como pequeño extra de homenaje, no nos queríamos despedir sin seleccionar algunos de los mejores temas musicales de una saga que ha destacado siempre por sus fantásticas bandas sonoras y lo cuidado de su sonido en general. Gran parte de la emotividad que han alcanzado los momentos vividos con Snake se deben a estos temas, y aunque no podemos poner todos los que podríamos destacar, sí hemos querido seleccionar algunos representativos:
The Best is Yet To Come
Snake Eater
Calling to the Night
Way to Fall
Metal Gear Solid: Main Theme
Old Snake
Theme of Tara (Metal Gear)
Theme of Solid Snake (Metal Gear 2)