Los Últimos de Nuestra Especie
Caminar. Avanzar. Sin detenernos, sin mirar atrás. Un pie tras otro, una mano en lo que sea que usemos para golpear. Un ojo siempre en la nuca para poder huir si hace falta. Nada de preguntas. Nada de respuestas. Solamente el deseo de llegar a un sitio en que respirar a salvo, mientras esquivamos en The Last of Us a una humanidad que muestra su cara más oscura.
El Último Reto
Nada de brillantes escudos temporales de energía. Ni de armas pulidas y superpoderosas que acaban con pelotones enteros. Ni tan siquiera un raído chaleco antibalas o una Magnun .44 con un cañón limpio y un cargador entero. Nada de eso. Aquí solo tenemos armas sucias, con percutores que apenas funcionan y balas que son más deseadas que el oro. No estamos en el fin del mundo, pero sí en el de una era, la Era de los Humanos, que parece llegar a su fín. Y no por una malvada raza alienígena, ni por terribles fuerzas mágicas que llevan milenios conspirando, no. Tan solo por la propia venganza de una madre Tierra harta de los abusos de aquellos que una vez creó y dio vida.
Tras una campaña de marketing viral realmente conseguida -con un impredecible auto-guiño insertado por Naughty Dog en su obra anterior, Uncharted 3-, The Last of Us se ha convertido en apenas pocos meses en uno de los títulos más esperados/deseados, tanto por público como por crítica. Cada imagen que se muestra, cada detalle que se revela, artwork que se libera o declaración que se publica, genera un interés y despierta un hype altísimo. Como la demo más reciente que el estudio mostró a algunos medios: Quince impactantes minutos ingame que dan fe del reto que Naughty Dog se ha impuesto tras cuasi alcanzar la perfección jugable de la aventura con su saga Uncharted.
"Bienvenidos a la raza humana"
Una autopista llena de vehículos destrozados, abandonados, que jamás volverán a ponerse en marcha bloquea el recorrido de la camioneta en la que van Joel, personaje que manejamos, y Ellie, la adolescente movida por la IA aliada del juego. El primer contacto con la locura, con el instinto de supervivencia y el caos que se ha apoderado de un mundo que irónicamente sigue iluminado por un radiante Sol lo tenemos nada más empezar, en la cinemática: otro superviviente que parece herido cojea hacia nosotros, implorando ayuda con la mirada. Por un segundo, en el jugador surge un sentimiento de solidaridad, de ayuda al prójimo. Craso error, pues el instinto de Joel nos demuestra que no podemos fiarnos de absolutamente nada. Este acelera para atropellarlo, y en ese instante, el hombre que cojea saca un arma y nos dispara, fallando. Lejos de sentirnos a salvo, otro nos tira un enorme autobús por una ladera hacia la camioneta, acabando todos en un almacén abandonado, y siendo el instante en que la parte puramente ingame da comienzo.
Un grupo de supervivientes nos persiguen, comenzando una pelea que no podemos ganar, ya que más gente se une a esta portando un arma de fuego con la que nos disparan. Y es aquí donde se hace hincapié en un aspecto que la desarrolladora quiere cuidar mucho: la Inteligencia Artificial, en esta escena donde se nos muestra el llamado 'Equilibrio de Poder', por el cual la IA enemiga reaccionará no de forma prefijada, sino en tiempo real ante lo que está teniendo lugar. La IA del superviviente armado observa que peleamos a golpes, así que empuña el arma y avanza hacia nosotros sin preocupación. Entonces, al ver que sí tenemos una pistola, la IA hace que el enemigo reaccione a las balas buscando cobertura y se mueva dentro de esta, intentando hallar el mejor ángulo para meternos una bala en la cabeza. Todo ello de forma ingame y siempre en tiempo real.
Equilibrio de Poder
El Equilibrio de Poder entre ambos se mantiene hasta que nos ocurre lo peor, hasta que el odioso click sordo que denota un cargador vacío de balas suena en nuestra arma. Entonces, el superviviente sale de su escondite y avanza hacia nosotros con una agresividad mayor, ya que la IA enemiga sabe que tiene un arma con balas y nosotros, los pobres jugadores, estamos sin ninguna. Este prosigue hacia nosotros, que agarramos el pad preveyendo ya el combate cuerpo a cuerpo. Y en ese momento, la IA aliada demuestra su utilidad: Ellie coge un ladrillo y se lo tira al superviviente, atontándolo lo suficiente como para que podamos salir a destrozarlo con golpes de melee sin temer por la efectividad de su puntería.
Tras esto, ¿podemos respirar de alivio? Ni por un instante, ya que esta solamente ha sido la primera oleada de enemigos. Pronto oímos otra turba furiosa que corre hacia la tienda, portando armamento más variado. Salimos con Ellie por una ventana rota, nos paramos un segundo a respirar, y trazamos un plan para salir vivos de allí. Pero ¿cómo haremos frente a una superioridad númerica hostil y armada? Trabajo en equipo e infiltración es la respuesta, ya que en esta parte de la demo jugaremos al peligroso juego del Gato y el Ratón con nuestros enemigos, colaborando con Ellie para eliminarlos uno a uno en silencio, sin gritos ni ruidos que alarmen.
Una vez que terminamos -tras ver animaciones escalofriantemente realistas de Joel matando con lo que tiene a mano. Esto es así: Vivir o Morir-, la demo nos invita a probar la mecánica de la exploración. Registramos todo, absolutamente todos los rincones de un edificio abandonado usado por los supervivientes para acampar -y para otros fines más macabros, que reflejan la oscuridad del alma humana cuando las barreras físicas y morales no existen-, buscando cualquier cosa que nos sirva para poder continuar y luchar un día más. Y de esa construcción salimos a otra autopista, de nuevo colapsada por cientos de vehículos que no volverán a rodar, y cubiertos ya por una vegetación que reclama el lugar que el Hombre le arrebató una vez. Exploramos habitaciones, rincones, Ellie mira en los coches. Y seguimos adelante, hacia el único puente que puede sacarnos de esa pesadilla suburbana. Nada de preguntas, nada de respuestas. Nada de diálogos superfluos, solamente el poder del silencio, que hace avanzar magistralmente una narración que no necesita de exposición, sino de tan solo sonidos y una BSO minimalista para componer los sentimientos de los personajes.
Los Últimos de Nuestra Especie
Naughty Dog y Sony son conscientes, muy conscientes del tremendo potencial que la premisa de The Last of Us tiene. Aqui no hay espectaculares instantes de acción asépticos y estilizadamente diseñados, no. Aqui hay peleas sucias, caóticas, en las que solo cuenta tirar al otro al suelo y clavarle lo primero que cojamos en toda la cara. Hablamos de supervivencia en su más estricto sentido, de llegar a ese lugar quimérico en el que nadie nos perseguirá más, y en el que no tendremos que mirar siempre atrás por encima del hombro. No hay que descubrir un tesoro o salvar al mundo de una amenaza, sino simple y llanamente de salvarnos a nosotros mismos y a nuestra compañera de la amenaza de un mundo que ha dejado de ser un tesoro para el ser humano. Son muchos los que miran a The Last of Us y no pueden evitar recordar cómo miraban de la misma manera a Uncharted justo antes de su debut a inicios de la presente generación. Algo que esta demo, así como el resto de materiales, datos y las presentes capturas -de las que el estudio clama con orgullo que están sacadas de la demo- parecen querer corroborar en cuanto a calidad y posibilidades. De momento seguiremos aguardando, a la espera del resultado final, con paciencia infinita, sabiendo que llegará un día en el que al fin esta pesadilla de supervivencia y desesperación comenzará, convirtiéndonos a los que estemos dispuestos a aceptar tal experiencia jugable en los últimos de una especie, la 7ª Generación, la cual ya comienza a vislumbrar un fin irremediable, aunque esperemos que todavía lejano.
The Last of Us es una aventura de acción exclusiva para PlayStation 3 que plantea un escenario catastrófico para la raza humana. Está desarrollada por Naugthy Dog, creadores de las franquicias Uncharted y Crash Bandicoot.