World of Warcraft: Cataclysm, Pre-Análisis
Ya está aquí, uno de los juegos más importantes del año ha aterrizado sobre los millones de héroes en todo el mundo ansiosos por continuar sus aventuras en Azeroth. Pero Cataclysm no llega sólo para añadir contenido a los veteranos, es una reinvención del MMO destinada a todos los jugadores y a cambiar para siempre la experiencia del juego, utilizando todos los trucos que el estudio ha aprendido hasta la fecha.
Ya está aquí una de las fechas señaladas a fuego en la industria del videojuego, la cuarta ocasión -incluyendo el lanzamiento original- en la que World of Warcraft vuelve a reducir a la irrelevancia cualquier otro evento en el medio. Quizás sea una afirmación atrevida, especialmente para aquellos ajenos al poder gravitacional de la gran obra de Blizzard, pero una nueva expansión del MMO siempre es el climax de meses de atención medíatica por parte de fans y periodistas, después de haber procesado y asimilado toneladas de información, rumores, confirmaciones y cambios durante semanas y semanas. Ningún otro juego produce tantísima información durante tantos meses previamente a su lanzamiento, lo que hace que el momento en el que finalmente llega sea casi una auténtica fiesta en la que millones de jugadores son llamados a participar -con nefastos resultados para los servidores de la compañía-.
Sin embargo, Cataclysm es algo diferente y no se puede evaluar con los mismos patrones con los que se han evaluado pasadas ampliaciones. Hasta ahora la filosofía de Blizzard en las dos expansiones anteriores ha sido la de crear nuevos continentes e invitar a los jugadores a seguir sus aventuras allí. Primero fue Outlands, el destrozado mundo más allá de Azeroth de donde proceden los orcos, gobernado por la mano de Illidian. En la segunda expansión, los transportes de la Alianza y la Horda estuvieron en condiciones de llegar a Northrend para enfrentarse al Rey Liche: Arthas Menethil, cuya derrota final cerró la trama comenzada con Warcraft III y abría las puertas a que World of Warcraft comenzara a escribir su propia historia, cerrando definitivamente los lazos con el RTS.
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Dadas las circunstancias, era el momento idóneo para sacudir lo establecido -nunca mejor dicho- y Blizzard lo entendió así. El enorme estudio alrededor del juego llevaba ya años perfeccionando su fórmula, puliendo el juego y conociendo mejor a los jugadores que lo habitan, un trabajo que había resultado en importantes mejoras que aumentaban la sensación de inmersión del jugador en la trama, haciéndole sentir como un protagonista de peso en una gran historia épica. Mucho ha pasado desde que la experiencia de subir niveles en Azeroth no estuviera plagada de sucesivas misiones de 'matar x número de y', pero esos cambios no eran palpables hasta que el jugador no estaba preparado para atravesar la puerta oscura ya cerca del nivel 60.
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Es más, el viejo mundo estaba claramente desfasado en más aspectos que el flujo de misiones y la experiencia de subir nivel. Técnicamente seguía lastrado por sus texturas más pobres, sus aburridas llanuras interminables para los jugadores sin monturas, sus zonas sin acabar que impedían a los jugadores contar con sus monturas voladoras en esta zona -hay numerosos vídeos en los que se puede ver exactamente por qué Blizzard no podía dejar que el jugador viese lo que había detrás de ciertas montañas o zonas casi inaccesibles sin una montura voladora o una habilidad increíble con el salto-. Es por ello por lo que Cataclysm tenía un objetivo claro desde su concepción: cerrar el círculo y llevar de vuelta a los jugadores a Azeroth, devolviendo así la coherencia al mundo y dándole un buen repaso a diversos aspectos, atendiendo además a dos frentes muy distintos: los jugadores que comienzan y los veteranos que desean seguir progresando.
Como es de suponer, el volumen de trabajo ha sido inmenso y la cantidad de detalles que comentar sobre esta expansión también lo es, motivo por el que ofrecemos este pequeño aperitivo en forma de pre-análisis mientras nuestro experto en World of Warcraft, Albert Gil, trabaja a destajo para realizar un análisis que ponga al juego en el lugar que se merece. Siempre hay juegos que necesitan de un periodo de reflexión más largo, y pese a meses de informacción, acceso a beta y entrevistas con los creadores, un MMO en particular sólo puede ser evaluado cuando los servidores se abren y los millones de jugadores empiezan a correr sus nuevas aventuras juntos sobre el proyecto 'finalizado' -todo lo que pueda estarlo un MMO-.
Para realizar esta revolución en Azeroth, Blizzard ha echado mano de un viejo conocido en la historia de Warcraft: el antiguamente conocido como protector de la tierra y sus profundidades: Neltharion, que traicionó a sus hermanos dragones y casi los aniquiló, convirtiéndose en Deathwing, el autoproclamado Señor de la Muerte. Después de dos derrotas continuadas, el anciano dragón se escondió en el interior de la tierra después de la Segunda Gran Guerra relatada en Warcraft II, maquinando su venganza al amparo de los incesantes susurros de los Viejos Dioses y extendiendo su telaraña a través de su progenie: Onyxia y Nefarian. Cuando las razas mortales estaban demasiado ocupadas con la invasión de Northrend, el gran dragón hizo su movimiento y generó un movimiento cataclísmico que ha cambiado Azeroth para siempre y que además amenaza con aumentar su violencia hasta dejar el mundo hecho pedazos como sucedió en Outlands.
Ese es el argumento que Blizzard ha utilizado no sólo para poner a un nuevo gran antagonista en el camino de los héroes de Azeroth, sino también para cambiar el mundo a todos los niveles, introduciendo importantes cambios en la topología del terreno, creando nuevas zonas y alterando por completo la experiencia de juego. Nuevas alianzas e iniciativas políticas han hecho también su parte para transformar completamente ciertas regiones y ciudades, lo que ha generado un mundo más variado y vistoso, además de aumentar las diferencias entre la Horda y la Alianza, que se han hecho mucho más pronunciadas después de los esfuerzos conjuntos -a regañadientes- por acabar con la amenaza de Icecrown.
Ese cambio se ha producido automáticamente para todos los jugadores sin excepción, en una estrategia por la que Blizzard merece felicitaciones. En pasadas expansiones, el jugador que se adentraba en el MMO por primera vez no disfrutaba de la inmensa mayoría de las novedades en las expansiones, ni tampoco podía acceder al contenido de las mismas sin ellas. Con Cataclysm, una de las consecuencias inmediatas es que todos los jugadores, aunque no hayan adquirido la expansión, disfrutan desde el principio de una cantidad ingente de contenido nuevo, ya que pueden disfrutar de la experiencia de 1 a 60 bajo el nuevo diseño que el estudio ha utilizado.
Es prácticamente un regalo, aunque realizado con toda la intención del mundo. A pesar de que WoW es un MMO en donde subir niveles es muy asequible, algo indiscutible, son muchísimos los nuevos jugadores que intentan andar ese camino y acaban desanimándose. A pesar de los esfuerzos de Blizzard para acelerar el crecimiento del nuevo jugador y facilitar su llegada al contenido de las expansiones, el diseño del viejo mundo estaba anclado en la mentalidad con la que se diseñó en su día y lastrado por la falta de experiencia del equipo por aquel entonces; podía ser más rápido, pero subir en Azeroth no resultaba tan divertido como hacerlo en Outlands, y aún menos si se comparaba con la experiencia en Northrend.
Es por ello que los nuevos diseños de misiones que trae consigo Cataclysm para los jugadores noveles están diseñados utilizando todo lo aprendido en esas expansiones y mejorándolo. Lejos de conformarse con remiendos, el equipo ha borrado del mapa misiones consideradas tediosas y ha añadido un mayor número de ellas, siguiendo los criterios de variedad, relevancia y conectividad que se ha seguido en los últimos tiempos. Variedad porque las misones tienen ahora un gran número de formas y objetivos, mezclando diseños clásicos con otros más modernos que implican control de vehículos o actividades que se salen de la rutina; relevancia porque las misiones están más pegadas a los acontecimientos, con textos y objetivos que resaltan cómo el jugador está realmente haciendo una contribución excepcional a su gente en medio de tiempos difíciles; y conectividad, porque Blizzard ha aprendido a conectar mejor sus misiones, a hacer que el jugador encuentre nuevas aventuras de forma continuada en zonas convenientemente conectadas, evitando largos paseos inútiles de un lado para otro como sucedía en los viejos tiempos.
El cambio orquestado es espectacular y la primera y más palpable prueba de ello está en los niveles de iniciación de cada raza, modificados casi por completo para hacerlos más dinámicos, divertidos e e interesantes, además de únicos para la raza en cuestión, introduciendo al jugador en la realidad del juego y en la situación política de su propia gente. Para conseguirlo , Blizzard ha utilizado todos sus trucos de diseño, como incorporar 'compañeros' controlados por la IA para enfatizar cómo funciona la dinámica de grupos e introducir al principante en conceptos como el papel de sanador o tanque en un grupo. Por poner ejemplos concretos, se ha eliminado las zonas iniciales conjuntas para Trolls y Orcos, que solían partir del mismo punto y hacer las mismas misiones, ahora los Trolls comienzan en sus propio terreno, las recuperadas islas Echo, desde donde tratan de hacerse fuertes ante las fuertes tensiones entre el nuevo jefe de guerra Garrosh Hellscream y el lider troll Vol'Jin, mientras que los Orcos comienzan en la zona tradicional, pero con nuevas misiones y un mayor énfasis en presentar la Alianza como una amenaza.
Mención aparte merecen las zonas iniciales de las dos nuevas razas que se han incorporado a esta expansión y que, eso sí, necesitan de Cataclysm instalado y activo para ser accesibles al jugador. Los Worgen, que se han unido a la Alianza ante el acoso del ejército de Sylvanas, y los Goblins, una vieja demanda por parte de muchos jugadores, que han abandonado su habitual neutralidad para restablecer sus lazos y acuerdos con la Horda. Las dos razas constituyen lo más avanzado que se ha hecho en WoW en lo que se refiere a detalles, animaciones y aspecto visual en general, y lo cierto es que dejan un poco en ridículo algunos de los viejos modelos que Blizzard sigue utilizando, particularmente los de Humanos y Tauren, que los propios responsables del juego señalan como prioritarios a la hora de actualizarlos -algo que no hubiera estado mal de cara a esta expansión, pero que no se ha podido hacer por problemas de tiempo en el siempre ajustado planning del estudio-.
Los Worgen son una raza envuelta el misterio, que se cree ligada a ciertos cultos druídicos del pasado remoto y cuyos ancestros acabaron perdiendo el control de su humanidad, convirtiéndose en una amenaza para las demás razas. Se cree que los demás druidas acabaron por encerrarlos en el sueño esmeralda, pero debido a los experimentos del hechicero Arugal, su maldición afloró dentro del reino de Gilneas, transformando a sus habitantes en un nuevo híbrido entre Worgen y Humanos, capaces de transformarse a placer entre las dos formas conservando su cordura.
Su zona inicial es el hasta ahora cerrado reino de Gilneas, cuyas murallas han caído parcialmente debido al cataclismo -los veteranos seguramente recordarán la gigantesca puerta de entrada al reino, cerrada durante años-. Su viaje de iniciación comienza ante la amenaza de los Forsaken, que han decicido expandir sus dominios gracias a los nuevos poderes de la reina Sylvanas. Sin duda que están destinados a convertirse en una de las razas populares del juego, ya que sólo su espectacular transformación en Worgen ya es suficiente excusa para hacer un cambio de personaje o crear uno nuevo.
Los Goblins por su parte ya formaban parte de este mundo desde el principio, antiguamente un pueblo compuesto por débiles y tontos salvajes, esclavos de las tribus trolls que los utilizaban en labores de minería, hasta que las propiedades de un extraño metal empezó a despertar en ellos una malévola inteligencia con la que se ganaron su independencia y su reputación de codiciosos implacables. Después de un nefasto periodo de esclavitud a manos del propio Deathwing y el final de la Segunda Gran Guerra, donde algunos príncipes se aliaron gustosos con las fuerzas orcas a cambio de ingentes sumas de dinero provenientes de saqueos, los príncipes comerciantes que rigen el devenir de este astuto y cruel pueblo optaron durante los ultimos años por abrazar la neutralidad y venderse al mejor postor para maximizar los beneficios de la guerra Alianza/Horda, pero ahora los tiempos han cambiado.
Por un lado, el nuevo alzamiento de Deathwing supone una amenaza añadida para los Goblins, que recuerdan demasiado bien su pasado reciente como esclavos del dragón; por otro lado, algunos encuentros poco provechosos con las flotas humanas han provocado que se optara por recuperar la vieja alianza bajo el mando del nuevo Warchief, que además parece mucho más dispuesto que Thrall a contratar sus servicios de ingeniería para expandir sus dominios, al coste que sea -las palabras favoritas de todo goblin que se precie de serlo-. Los primeros pasos de los goblins novatos en sus islas de origen constituyen una aventura imprescindible para cualquier amante del mundo de WoW por la gran diversión que ofrecen, sus toques de humor negro y los homenajes a GTA.
Precisamente la mano Goblin se deja notar particularmente en Ogrimmar y en sus zonas anexas, especialmente Azshara y Ashenvale, en donde las fuerzas Hordas han hecho notables avances y consolidado su posición con la construcción de una gran fortaleza acorazada y la gran ampliación de la capital orca, que ha establecido una ruta directa en Azshara a través de una nueva puerta. Stormwind también ha cambiado, aunque en su caso por los efectos devastadores del primer ataque de Deathwing, que redujo a un agujero humeante una zona entera de la ciudad y causó importantes daños en algunas partes de la capital humana antes de desaparecer. Ambas ciudades son las más cambiadas por los acontecimientos, aunque también se aprecian novedades en lugares como Undercity, cuyo interior no ha cambiado apenas pero en la que se puede apreciar cómo las ruinas exteriores han sido reconstruidas.
Hay que hacer especial mención al trabajo realizado por Blizzard con Ogrimmar porque es simplemente fantástico y una de las grandes joyas que ofrece Cataclysm tanto a nuevos jugadores como a veteranos. A nadie se le escapaba que la capital de los orcos estaba muy lejos del aspecto de otras ciudades en el juego y que desde el estudio se había reconocido que no estaba al nivel que les hubiera gustado. Aprovechando las nuevas circunstancias, convertir la capital de la Horda en un digno reflejo de Stormwind era una prioridad y el resultado no ha podido ser mejor. El aspecto pobre y desangelado de la ciudad en medio de un páramo desolado ha dejado paso a una gigantesca y orgullosa urbe con imponentes muros de metal, grandes edficios, varios niveles de altura y dividida en diferentes zonas que acogen a los miembros formales. Es ciertamente una visión majestuosa y adecuada para el poder de la Nueva Horda, que bajo el mando de Garrosh ha desarrollado una nueva 'política' que consiste básicamente en tomar lo que necesita sin miramientos ni remordimientos -uno de los motivos de la escalada del conflicto entre la Horda y la Alianza.
Los cambios se dejan ver en toda la vieja geografía de Azeroth, en algunos sitios de forma extrema hasta dejar conocidos parajes prácticamente irreconocibles. Los mil picos por ejemplo han sido completamente inundados en toda su extensión hasta Feralas y sólo el gusto de los Tauren por montar sus emplazamientos en lo alto de las montañas les ha permitido sobrevivir y establecerse en la nueva zona. La archifamosa zona conocida como Barren, el gran páramo desierto protagonista de muchas aburridas tardes de paseo y de charla insustancial en el chat, ha sido sacudido hasta ser dividido en varias partes, generando un espacio más concentrado para jugadores de distinto nivel y aumentando así su variedad. No todas las zonas han cambiado y algunas lo han hecho en menor medida, pero la transformación es realmente significativa a nivel general.
Además de la remodelación del mundo por los efectos del cataclismo, Blizzard también ha usado algunas de las mejoras técnicas de las que dispone. Por supuesto, la prioridad para el estudio siempre es la de asegurarse que su juego funcione perfectamente en equipo modestos y eso no ha cambiado. Pero se ha aprovechado para añadir algunas mejoras generales, así como algunos detalles dedicados a los que tengan ordenadores de gama media y se quieran permitir algunos caprichos. Entre los cambios generales está la mencionada mejora de muchas de las texturas de terreno del juego, poniéndolas a la altura de lo visto en las expansiones, y especialmente el agua, que tiene un aspecto más realista y encantador, lo que contribuye en gran medida a mejorar muchos paisajes del juego después de tanto tiempo con esa repetitiva textura que ha hecho las veces de mares y lagos durante tantos años.
Entrando en aspectos menos cosméticos y más funcionales, Cataclysm ha introducido una nueva manera de establecer la especialidad de cada clase: en vez de dejar que el jugador asigne los puntos libremente en los tres arboles que definen la subclase, ahora el jugador debe elegir a partir del nivel 10 qué quiere ser, forzándole a poner todos sus puntos ahí hasta llegar a 31, momento en el que podrá optar a elegir algunas mejoras de las otras subclases. La ventaja de eso es que a partir del nivel 10 obtiene una habilidad antes destinada a jugadores de clase alta, aumentando así considerablemente el arsenal de habilidades del personaje y haciendo que sea más ameno de jugar desde muy bajo nivel. Pero se echa en falta la sensación de libertad que ofrecía el poder asignar puntos de forma menos restrictiva y jugar con los puntos para lograr combinaciones únicas o peculiares -lo que a no pocas veces generaba considerables quebraderos de cabeza a los responsables de Blizzard cuando aparecía una combinación demasiado efectiva en PVP o PVE-. Haciendo una lectura positiva, el nuevo sistema permitirá un mejor y más rápido balance de las clases al no haber tanta interdependencia entre las especialidades, pero puede que no a todo el mundo le guste el precio a pagar.
En lo que se refiere a novedades para los jugadores veteranos, es algo que se cubrirá con más atención en nuestro futuro análisis, una vez que se haya explorado el nuevo contenido en profundidad. Pero sí se puede decir que el contenido es muy completo, con varias zonas nuevas de gran tamaño en donde continuar la progresión hasta 85 y enfrentarse a Deathwing y sus lacayos, tres nuevos campos de batalla de diferente índole, siete mazmorras para cinco jugadores en sus versiones normales o épicas y tres raids para grandes grupos, cuatro si se añade de Baradin Hold, que viene a sustituir a lo que era Archavon en Wintergrasp: un combate contra un gran jefe al que sólo pueden acceder la facción que en ese momento domine la fortaleza de Tol Barad.
Otras novedades incluyen cosas como la nueva profesión: arqueología, abierta a todos los jugadores y que permite encontrar pequeños fragmentos diseminados por todo el mundo y crear objetos con los que conocer mejor la historia de Azeroth y de sus razas -o incluso crear algo equipable y útil si se tiene suerte-. También está el nuevo sistema de desarrollo de clanes, que permitirá a los clanes 'subir' de nivel y acceder así a habilidades únicas destinadas a facilitar la vida de los jugadores -con cosas como hechizos de resurreción masiva para volver a estar operativo cuanto antes en una raid, o monturas especiales-. Pero en general, lo que más se aprecia es cómo Blizzard sigue progresando a la hora de crear contenido interesante de jugar, ya sea a través de simples misiones como a la hora de diseñar encuentros con jefes de mazmorras -que además vuelven a representar un desafío después de demasiados meses en el que el contenido para cinco jugadores en Northrend era poco menos que trivial-.
En general, las sensaciones que genera Cataclysm son casi inmejorables, más allá de algunos pequeños problemas en el lanzamiento y de las lógicas colas en servidores establecidos. Pero más allá de eso la tercera expansión consigue darle nueva vida a World of Warcraft y convertir un juego de seis años en algo nuevo incluso a los ojos de los que llevan con él desde el primer día. Hay un elemento que resulta revelador a la hora de comprender lo que se ha hecho con el MMO de referencia: la música. La banda sonora original del juego es sin duda excelente, con horas y horas de composiciones que forman parte de los recuerdos de millones de jugadores, compañeras fieles de fatigas por ese viaje de descubrimiento que era la primera incursión a Azeroth ¿qué ha hecho Blizzard de cara a Cataclysm? ha conservado las melodías originales, pero también ha incorporado nuevos arreglos y composiciones, que se alternan con las melodías clásias. Eso es lo que Blizzard ha hecho con su juego: mezclar lo clásico con lo nuevo de forma que el resultado es mucho mejor que la suma de sus partes. Sin duda, un paso más para afianzar la posicion de liderazgo conceptual y financiero de este coloso, que demuestra cómo el estudio sigue contando con su legendaria capacidad de reinventarse a si misma y a sus series.
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