[E3] The Legend of Zelda: Skyward Sword
Puede sonar redundante pero, francamente, es difícil imaginar un título más esperado en el E3 de 2010 que la nueva puesta en escena de Link. The Legend of Zelda es una de las IPs más importantes de la historia de los videojuegos, cada nueva entrega supone -o suele hacerlo- un antes y un después en el devenir del mercado. Los rumores han atestado de falsas promesas el evento pero, incluso así, Shigeru Miyamoto se las ingeniaba para sorprender a propios y extraños una vez más con Skyward Swords. Así se titula la aventura que llegará al mercado el próximo año, el nuevo capítulo de una franquicia que se renovaba hoy en la ciudad de Los Ángeles.
Zelda, con todo lo que ello implica. Nintendo ha aprendido a seleccionar de forma meticulosa los títulos que, dentro de sus licencias conocidas, son capaces de abarcar al mayor número de aficionados, aquellas aventuras que trascienden más allá de la consola o del número de píxeles que muestre en pantalla. Parece que la compañía afincada en Kyoto es consciente de ello y en base a este sencillo planteamiento preparaba una conferencia distinta, muy diferente a lo visto y vivido el año pasado, plagada de títulos de peso con poca o nula presencia para extraños periféricos que a la hora de la verdad no captan la atención de los usuarios. En resumidas cuentas: se mostró mucho más de lo previsto, se ejecutó el mejor movimiento que cabía esperar, y para ello se contó con la inestimable ayuda de Link en primera plana.
Atrás quedan los rumores que se comentaban como verdades a puños en la antesala del evento, donde se daba por hecho con un hada acompañaría a Link, o que el mundo en el que se presentaría la demostración no sería otro que un paraje helado. No sería justo tachar esta información de morralla barata, ya que en algo sí que fue capaz de dar en el clavo: se dijo que la muestra se realizaría en un paraje abandonado (o, lo que viene a ser lo mismo, se garantizó que no sería una ciudad), y que en él habría ocasión de comprobar la nueva estructura del sistema de combate. Con el paso de las horas no sólo se afirmó la veracidad de esta afirmación, sino que además hubo tiempo de conocer algo más sobre el estilo jugable de Skyward Swords, el sobrenombre que se le ha otorgado al título (estos rumores, dicho sea de paso, garantizaban que este capítulo se llamaría simple y exclusivamente The Legend of Zelda, sirva esto como excusa para dejar atrás toda concepción previa que exista sobre el juego).
Todo gracias a la inestimable colaboración de un Miyamoto que aparecía en el stand de Nintendo con una amplia sonrisa de boca a boca, pletórico ante el anuncio que estaba a punto de realizar, acompañado en todo momento por su traductor. Se hizo un pequeño amago de engañar al público, pero el japonés no tardó en salir al ruedo (chapurreando alguna que otra palabra en inglés, algo sorprendente a tenor del miedo escénico de Miyamoto a sacar a relucir su peculiar pronunciación, según ha explicado él mismo en un centenar de ocasiones) para probar de primera mano el funcionamiento de su último chiquillo. La imagen de Link en el centro de una enorme pradera en medio de un lugar de encanto fue introducida para abrir boca. Lo que vendría después, Wii MotionPlus de por medio, pasará a la historia por lo anecdótico de la escena.
Link en acción
La premisa de esta demostración es muy sencilla: poner a prueba el funcionamiento del Wii MotionPlus junto al nuevo motor gráfico de la aventura (que, a juzgar por lo visto, bien podría ser la evolución del visto en Twilight Princess), toda vez que se explicitan el sistema de objetos y el nuevo material que descubrirán los jugadores dentro de unos meses, cuando se ponga oficialmente a la venta. Para ello se introduce al público en un escenario boscoso, repleto de Dekos de madera que atacan produciendo su peculiar sonido al atacar. Link, que sigue haciendo uso de su típico recital de aullidos y quejidos al saltar o rodar por el suelo, se muestra en edad madura. Porta la espada legendaria y el clásico escudo de protección, piezas ambas que cumplirán una función muy específica de ahora en adelante.
A grandes rasgos, el wiimote se convierte en el punto de referencia para el uso de la espada. Cada movimiento que se realiza con el mando cuenta con una reproducción fiel en pantalla, aunque curiosamente durante la conferencia el sistema ofreció algún que otro problema (al parecer por interferencias de los aparatos electrónicos del lugar). Cuando Miyamoto agitaba el brazo, Link reconocía el gesto y automáticamente alzaba su espada para lograr una recarga de energía. En la práctica, cada pequeño gesto cuenta con un reconocimiento 1:1 de lo que dicta nuestra mano. A pie de moqueta, con la misma demostración en tiempo real, comprobamos que efectivamente el MotionPlus se convierte en la herramienta que tanto tiempo habíamos esperado para que la espada, lejos de ser un instrumento secundario, se convierta finalmente en una prolongación de la mano.
Los primeros minutos de la demostración los pasamos asestando estocadas de un lado a otro, poniendo a prueba la validez del periférico. Funciona, como decíamos anteriormente, no sin problemas, pero emulando considerablemente bien (teniendo en cuenta que se trata de una versión en pronto estado de desarrollo) el gesto que impulsamos. Este gesto se puede ver también durante la conferencia: el velocímetro del MotionPlus permite que no sólo se reconozca el movimiento, sino también la velocidad y potencia con la que lo ejecutamos. No obstante, para cargar energía basta con levantar el mando o efectuar un rápido giro, sin necesidad de voltear 360 grados para que Link haga lo propio. En la práctica el resultado es agradable, con mucho camino por delante por recorrer para llegar a la excelencia, pero aceptable cuando menos.
La mecánica que invita a seguir este sistema se pone a prueba con los monstruos del lugar, más concretamente con los Dekos. Algunos atacan de forma vertical y otros en horizontal, por lo que debemos ajustar la espada a la altura necesaria en cada caso. Esto aporta más variedad a los combates, lo mismo que sucede con el escudo, que manejamos íntegramente con el sensor de movimientos del nunchuk. Link se escuda automáticamente con él cuando el segundo mando se antepone al primero, permitiéndonos así la posibilidad de atacar mientras el escudo sirve como anzuelo para atraer los ataques. Podemos devolver piedras a los enemigos o aprovechar su uso para otras disciplinas aún por desvelar.
Lo que parece querer dejar claro Nintendo es que la interacción en los escenarios, en el combate en general, no se termina con el uso de la espada como venía siendo habitual hasta el momento. Un botón sirve para capturar a un enemigo en concreto, lo que permite que Link gira en círculos a su alrededor, como viene sucediendo en la franquicia desde Ocarina of Time, si bien no es el único rasgo distintivo que se mantiene. Podemos utilizar la espada para cortar la hierba o los pequeños detalles que se descubren en un escenario repleto de vegetación, que abandonamos tras superar el primer reto' de importancia dentro del nivel. Éste nos exige marear literalmente uno de los ojos que custodian la puerta para luego asestarle el golpe mortal con la espada cuando pierde la consciencia. De nuevo, el MotionPlus es el protagonista.
Abanico de utensilios
La siguiente fase del escenario, de menor duración, sirve para que el público pueda conocer de primera mano arios de los objetos secundarios a los que tendrá acceso. El menú ha cambiado, ahora es accesible pulsando un solo botón del wiimote, como sucede con tantos FPS del mercado. Fijamos nuestra atención en las bombas, que podemos lanzar a distancia en el aire o rodando en el suelo para causar daño concreto. Luego en la especie de látigo pegajoso que nos acerca objetos desperdigados por el escenario y con el que fácilmente podemos debilitar a un enemigo para asestarle la estocada final de turno. Su uso se pone a prueba durante unos pocos minutos, apenas hay tiempo para profundizar en él. La cantidad ingente de afluencia durante la demostración a pie de moqueta tampoco permite, sinceramente, que in situ haya tiempo de centrar la atención en alguna característica concreta.
Con respecto a los dos restantes: a un lado tenemos el arco, con el uso tradicional (hay que decir que reconoce los movimientos a la perfección) y el mítico tirachinas, con el que Miyamoto se pasa un buen rato tratando de eliminar varias arañas que trepan por las enredaderas del decorado. El funcionamiento de ambos es intuitivo, fácil de dominar, no requiere de gran práctica para ser efectivo. A la larga, para superar a los enemigos de mayor envergadura y calibre, lo que parece sencillo se convierte en un plus de dificultad añadida sin el cual será totalmente imposible proseguir en la aventura. Podemos incluso cazar corazones de vitalidad en el aire. Esto abre las puertas para comentar el HUD, la interfaz de juego, que de nuevo se asemeja a Ocarina salvando la modernidad de la presentación y pequeños cambios, que suponemos no formarán parte de la versión final del juego.
La novedad más interesante respecto a utensilios, así como la que más tiempo centró de la conferencia, fue el insecto volador que Link puede emplear como control remoto para robar bombas o tesoros, o sencillamente para acceder a llaves y otros objetos que de otra manera serían inaccesibles. Sólo contamos con unos segundos de margen antes de que nuestra mascota vuelva a nuestro amparo pero, mientras tanto, es perfectamente posible eliminar a uno o dos enemigos con una bomba que cae justo en el momento adecuado sin correr riesgos innecesarios. Otra clase de enemigos aparecen en este escenario poniendo de relieve aquello que nos hemos cansado de repetir a lo largo de este texto: la espada y su orientación es fundamental para no recibir daños y poder superar obstáculos en forma de monstruos.
Cada objeto cuenta con una función específica dentro de la historia, que teóricamente se encarga de narrar cómo fue forjada la espada legendaria. Esta afirmación entra dentro de la rumorología anteriormente comentada, en tanto no se ha hecho ningún comentario sobre la trama que abarca Link una vez comienza la aventura, ni su la faceta de adulto será la que reine durante toda la partida o si, por el contrario, habrá ocasión de ver nuevas transformaciones como ya ha sucedió en el pasado. La demostración termina en este punto, después de poder probar durante unos minutos cada utensilio, la mecánica de uso y de echar un vistazo al motor gráfico. Como era de esperar, Nintendo ofrece el mejor resultado visual de esta generación en su consola bajo la promesa de no haber terminado aún de innovar en este aspecto.
Esto viene a significar que el juego tiene todavía mucho camino por recorrer, que su desarrollo no está ni mucho menos terminado y que probablemente de ahora en adelante habrá ocasión, por fin, de ir conociendo paulatinamente nuevos detalles sobre su trama y sistema de juego sin la necesidad de especular día sí y día también a este respecto. Miyamoto abandonaba el escenario de la conferencia bajo un estruendoso aplauso en reconocimiento de su genialidad pese a los problemas experimentados durante la demostración, y con él se iba una de las grandes incógnitas de este E32010. The Legend of Zelda: Skyward Sword ya es una realidad que llegará al mercado a principios del próximo año, probablemente para volver a demostrar por qué Link es un héroe como pocos existen hoy día en esta industria. Este Zelda deja tras de sí muy buenas sensaciones.