Supreme Commander 2
Nuevos detalles profundizan en los cambios que experimentará la secuela Supreme Commander en una lucha por parte de su estudio de equilibrar la dificultad del título original con los elementos propos que caracterizan a este nombre destacado entre los juegos de estrategia en tiempo real.
Nuevos detalles profundizan en los cambios que experimentará la secuela Supreme Commander en una lucha por parte de su estudio de equilibrar la dificultad del título original con los elementos propos que caracterizan a este nombre destacado entre los juegos de estrategia en tiempo real.
Supreme Commander 2 ya tiene una fecha de lanzamiento fijada para dentro de pocos meses, lo que indica que Gas Powered Games está en la recta final de un proyecto complicado por la herencia que tiene a sus espaldas. El título original apareció como el sucesor espiritual de Total Annihilation, tanto por las apariencia como por la autoría de Chris Taylor, responsable de ambos títulos, pero demostró ser un juego con una personalidad propia -y considerablemente fuerte-, un RTS para especialistas del género y descaradamente orientado al multijugador. Esa naturaleza le ha dado una fama que acompaña al nombre y que le ha permitido gozar del reconocimiento de muchos incondicionales del género que todavía hoy juegan a él gracias a todo lo que ofrece.
Pero no todo el mundo tiene la capacidad de apreciar los retos que ofrece Supreme Commander, de notable complejidad en muchos apartados: gestión de bases, construcción de unidades, balance de recursos, control de un amplio campo de batalla y un gran número de unidades sobre las que estar encima, especialmente en un juego donde la microgestión era clave desde el primer momento de la partida hasta el fragor de cualquier batalla, en las que resultaba determinante maniobrar adecuadamente para no ser franqueado y destrozado. Era intimidante en modo campaña, y verdaderamente terrorífico para cualquiera que osara poner los pies en el modo multijugador online sin muchas horas de juego.
Tampoco el estudio quiere a perder los elementos característicos de su creación, pero tampoco desea que la serie se convierta en un club exclusivo, de modo que ambas tendencias han regido el proceso de creación para llegar a algún tipo de entente. Por ejemplo, uno de los aspectos que Gas Powered Games quería revisar a toda cosa es la economía, basada en un sistema de recogida de recursos automática y fluida, pero difícil de gestionar por el hecho de que había que estar pendiente de que las colas de producción no acapararan más recursos de los que se podían obtener, a riesgo de entrar en déficit y colapsar un sistema económico en permanente funcionamiento para mantener las tropas. Supreme Commander 2 optará por un sistema mucho más tradicional, donde sólo se podrá consumir lo que se haya recogido en forma de moneda de cambio, de forma que no hay riesgo de dejar colas de producción insostenibles a largo plazo; no se podrá comenzar colas hasta que no se hayan almacenado un mínimo de recursos.
El gran objetivo es el de evitar la acumulación de tareas en diferentes frentes; el aspecto táctico y estratégico de Supreme Commander ya es complejo por si solo por aspectos como la gran variedad de unidades, el control de unidades de tierra, mar y aire o el enorme abanico de posibilidades que se despliega durante cada batalla., por lo que el equipo quiere tratar de que el jugador no se vea saturado y dejar que ponga la mayor parte de su atención en el campo de batalla. Aquí es donde se podrá apreciar la espectacularidad de un título que ha ganado muchos enteros en lo que se refiere a personalidad gráfica. No es un aspecto importante para los más entendidos del género, pero hoy en día tener un juego que entra por los ojos tambien es importante como carta de presentación; ni siquiera se han tenido que hacer sacrificios para alcanzar ese rasgo, simplemente ha sido una cuestión de añadir máyor variedad a los diversos diseños de las tres facciones de guerra, haciéndolas más reconocibles y atractivas.
En general, todo el juego ha visto su aspecto gráfico llevado a un nivel más sofisticado, con escenarios más detallados y complejas estructuras donde se desarrollarán las masivas batallas. Supreme Commander siempre tuvo la virtud de ser visualmente impresionante en algunos momentos, cuando enormes ejércitos de tanques, robots y vehículos de todo tipo colisionaban en medio de grandes explosiones y un aparente caos. Ahora ese efecto se verá multiplicado por el detalle gráfico añadido en la secuela, que se deja notar incluso en los efectos visuales que aportan ese toque extra de caos y satisfacción que nunca están de más en ningún juego por técnico que sea -siempre que no perjudique a los aspectos importantes a controlar en el campo de batalla-.
En esa búsqueda de personalidad también hay que mencionar un mayor interés en contar una historia, un arma de doble filo que habrá que vigilar atentamente. El juego original estaba tan descaradamente orientado al multijugador que difícilmente alguien recordará los detalles de esa campaña, era anodina e insignificante, una mera excusa pensada más como curso de enseñanza que como una campaña con peso específico. Son muchos los que consideran que el RTS no es un género que se preste a una gran historia, y no pocos los aficionados que directamente no las juegan para centrarse en las escaramuzas y el modo multijugador. Pero tampoco hay que olvidar que han existido juegos en este género capaces de armar una historia convincente, como las de Warcraft y Starcraft -más expansiones- por lo que la idea no es descabellada. Sin embargo, también hay que tener en cuenta que Gas Powered Games no es un estudio muy ducho en esos menesteres -Demigod apenas contenía un poco de biografía de cada personaje, Supreme Commander era irrelevante en ese aspecto y los Dungeon Siege no son precisamente recordados por su trama-; será interesante si la mano de Square Enix se deja notar en este aspecto.
Entrando en detalles más técnicos, el estudio parece particularmente orgulloso de los avances logrados en materia de IA y trazado de rutas, fundamental en cualquier RTS que se precie y particularmente complejo en un título con tantas unidades por pantalla como Supreme Commander. La técnica empleada es la de crear trazados de rutas "en flujo", evitando crear rutas específicas para cada unidad y agrupando "flujos" de unidades controladas por IA en una misma ruta, lo que supone un importante alivio a la carga de trabajo de los procesadores, el cuello de botella más importante del título original -un auténtico mata-CPUs que exigía equipos punteros en ese departamento para poder disfrutarse en plenitud. De hecho, los requisitos técnicos serán menores que los exigidos en la primera entrega, y por lo visto hasta ahora no parece que se haya rebajado un ápice el volúmen de unidades que pueden entrar en liza dentro de una batalla, de modo que más aficionados podrán darle una oportunidad cuando llegue el momento.
Esas y otras optimizaciones también se dejarán notar en la versión para 360, que esta vez será desarrollada desde el propio estudio y no de forma externa como la otra vez. Chris Taylor ya reconoció sentirse apenado por el estudio externo encargado de esa poca acertada conversión, ya que tuvieron importantes carencias de tiempo y presupuesto, pero en esta ocasión se quieren hacer las cosas bien, con motores diferentes adaptados a cada máquina y con una visión clara de lo que se quiere lograr en cada versión. No está todavía muy claro el interés de los estudios por llevar el género a consolas -y las cifras no parecen mostrar que haya un enorme interés del público en esas plataformas- pero está claro que es un mercado abierto e interesante para los estudios, lo que hace comprensible el interés.
En palabras de Chris Taylor a la pregunta de si Supreme Commander había sido un éxito, él respondió: "hay personas que miden el éxito en función de los beneficios, y está claro que las ventas son la unidad más exacta. ¿Generó dinero o no? yo diría que sí, que fue bastante exitoso en ese aspecto, pero creo que el éxito en esta industria llega si tienes la oportunidad de evolucionar tus productos, crear mejores juegos y generar expectación entre los usuarios". Está claro que el autor cree en el potencial de la serie de cara a su presente y su futuro, en base a la posibilidad de seguir mejorándola y depositar en ella experiencia, trabajo y el conocimiento alcanzado a través de un progreso continuado. Con una fecha ya fijada para Marzo y la confirmación de que Steam será la plataforma elegida para todo lo que se refiere al multijugador, todo parece dispuesto para uno de los más prometedores RTS de este 2010.
- Estrategia