Blizzard, ¿qué estás haciendo con World of Warcraft?
Francamente, no sé si es que la política interna de Blizzard ha cambiado de repente o por el contrario se ha visto forzada a ello tras la "fusión" con Activision, pero lo que sí tengo claro es que éste no es el mismo World of Warcraft al que empecé a jugar ahora hace ya 5 años. O al menos no lo parece.
Ya que se me permite en esta sección, voy a dejar de lado el rigor periodístico con el que se debería tratar un tema así para enfocarlo desde el punto de vista de un jugador decepcionado con el camino que está tomando su MMORPG favorito (o qué diablos, lo que vulgarmente conocemos todos como un /cry en toda regla). Francamente, no sé si es que la política interna de Blizzard ha cambiado de repente o por el contrario se ha visto forzada a ello tras la "fusión" con Activision, pero lo que sí tengo claro es que éste no es el mismo World of Warcraft al que empecé a jugar ahora hace ya 5 años. O al menos no lo parece.
No, no nos engañemos: World of Warcraft nunca ha sido un juego complicado, pues siempre ha basado su forma jugable en el mismo lema que han seguido el resto de sagas de Blizzard: fácil de aprender, pero difícil de dominar. La facilidad se manifiestaba a lo largo de los 60 (o ahora 80) niveles de aprendizaje, pues el perfecto hacer de Blizzard confeccionó un desarrollo ameno y divertido, ideal tanto para expertos como para principiantes. Sin embargo, la coletilla del lema relucía una vez se llegaba a nivel máximo, momento en el que había que demostrar un dominio en alguna de las facetas del juego (PVP o PVE) para lograr equipo, mejorar, y en definitiva, progresar con cada personaje (partiendo de la base de que World of Warcraft no es un juego tipo "sandbox", y que por lo tanto, aquí lo importante es equiparse, dado que la progresión del personaje consiste básicamente en prepararlo al máximo para hacer más daño, para aguantar las mayores embestidas posibles de los enemigos o para curar mejor). Progresar, una palabra que Blizzard parece haber eliminado por completo de su diccionario, pues los cambios que durante los últimos meses he ido viendo en World of Warcraft han dinamitado, bajo mi punto de vista, ese leve toque característico "RPG" de su "MMORPG".
No sé a vosotros, pero a mi lo de las "chapas" me parece ridículo. Se puede llegar a considerar lógico que en un juego estructurado por niveles, al más puro estilo Everquest, una expansión (que aparece casi cada dos años) implique un borrón y cuenta nueva en el ámbito del equipo y las habilidades, pero no logro entender (ni aceptar) esta política de darle al botón del "reset" en cada parche, a ritmo trimestral. Vamos, que a mi lo de volverme a tirar 3 meses pisando la misma mazmorra (las cinco primeras veces divierten, luego ya es aguantar el tedio semana tras semana hasta que el maldito jefe suelte la dichosa pieza que te interesa) para que, llegado el día, "regalen" equipo de la misma calidad a todos los recién subidos o a los que ni tan siquiera han llegado a pisar nunca una "raid", pues no me motiva mucho, no. En mi opinión, la calidad de un objeto debería ser acorde con la dificultad que conlleva conseguirlo, y entre nosotros, no es lo mismo limpiar Utgarde Keep que vaciar Ulduar con 25 tíos.
La historia parece ser que se va a repetir en Icecrown Citadel, ya que según han comentado los responsables de Blizzard, todas las chapas pasarán a ser ahora Emblemas de Triunfo, y por lo tanto, con echarle un par de horitas a base de heróicas cualquier jugador de World of Warcraft va a poder vestir a su personaje con objetos de nivel 245, es decir, de la misma calidad que los que caen hoy en día en "Trial of the Crusader", mazmorra para la que hacen falta 25 personas y un mínimo de coordinación y saber hacer. De ese modo, y volviendo al objetivo de mi crítica, Blizzard está dinamitando el progreso lógico que hasta día de hoy se ha seguido en los "RPG" de semejante corte. No me parece normal cargarse de un plumazo mazmorras tan geniales como Naxxramas, Malygos o Ulduar, ya que creo que deberían seguir siendo estaciones en el camino de mejora de los personajes, entre otros motivos, porque ofrecen contenido muy trabajado, ideal hoy en día para iniciarse en el ámbito del PVE y aprender las directrices básicas para desarrollar luego en las mazmorras "mayores".
Otro tema que me preocupa es de la dificultad. Los que limpiasteis Naxxramas a nivel 60 o Sunwell al 70 sabéis a lo que me refiero. Experiencia reducida para subir de nivel, precios de las monturas épicas por los suelos, mazmorras en modo heróico limpiadas en modo "rush", "raids" de risa (¿os parece igual de emocionante el combate de Onyxia de hoy en día en comparación con el de nivel 60?), conjuntos de PVP épicos en venta por honor, objetos y armas de nivel 226 en la casa de apuestas por apenas unos centenares de monedas de oro... nada que ver con lo que habíamos estado acostumbrados hasta hace bien poco. Y bueno, ¿qué me decís de los cambios anunciados para las estadísticas de los objetos (la eliminación del "Armor Penetration", del "MP5", de la "Defense"...), que van a simplificar al extremo la profundidad que había hasta ahora para confeccionar el equipo de nuestro personaje?
Y es que, en definitiva, a la que me pongo a darle vueltas al asunto, me doy cuenta de que World of Warcraft parece ya un juego diseñado para ganar, nunca perder. Una premisa ideal para atraer a nuevos jugadores, pero insuficiente para convencer a los más experimentados en el género. Con perdón de la expresión, no es posible "cagarla" en Azeroth. Nada de lo que puedas hacer repercute de forma negativa en nuestro personaje, y de ese modo se pierde la emoción. No, ya no hablo de "loot FFA" a lo Ultima o Darkfall (sería utópico ver implementado un sistema así en juego diseñado para agradar a las masas), me refiero, por ejemplo, a que no estaría mal que por matar enemigos de la facción contraria siguieran dándote puntos de honor para comprar equipo, pero que por morir perdieras parte de esos puntos. Es un simple ejemplo que cambiaría por completo el sentido que tienen hoy en día las "battlegrounds", zonas caóticas en las que cada uno va a hacer la guerra por su cuenta. Total, si te matan, esperas 30 segundos y vuelves a estar como estabas.
Blizzard (o Activision, no lo sé) parece decidida a "casualizar" al máximo el MMORPG nº1, y buena prueba de ello es la nueva expansión. Sí, muy chulo el trailer y tal, ¿pero sólo 5 niveles extra para los que estamos ya al nivel 80? A mi personalmente me parece una expansión más destinada a atraer nuevo público (con la remodelación de todo el contenido viejo) que a ampliar y mejorar la experiencia jugable de los que ya estamos dentro, y sintiéndolo mucho, viendo el reto que me proponen otros MMORPG como Darkfall, Fallen Earth, Aion o Eve Online (cada uno en su ámbito y estilo), volver a lo que ya vi tiempo atrás no me parece un reclamo lo suficientemente llamativo. Así que aquí estoy, dando saltos de punta a punta de Dalaran, y con cada vez menos motivación para entrar, otra noche más, a Azeroth. Total, todo lo que no gane durante los próximos 3 meses me lo darán luego casi sin esfuerzo a cambio de unas chapitas ¿no?. No Blizzard, así no...
World of Warcraft: Wrath of the Lich King
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