Supreme Commander 2
Supreme Commander supuso todo un reto para los amantes de la estrategia en tiempo real, uno en el que muchos cayeron derrotados ante su complejidad. La secuela, esta vez con la producción de Square Enix, pretende conservar la esencia del original a la misma que vez que trata de bajar el listón de exigencia para atraer a un mayor número de usuarios.
Supreme Commander supuso todo un reto para los amantes de la estrategia en tiempo real, uno en el que muchos cayeron derrotados ante su complejidad. La secuela, esta vez con la producción de Square Enix, pretende conservar la esencia del original a la misma que vez que trata de bajar el listón de exigencia para atraer a un mayor número de usuarios.
Supreme Commander fue un juego tan brillante como inaccesible para muchos jugadores, incluso con experiencia en el campo de la estrategia en tiempo real. Esa dificultad se dividía en dos ramas principales: una economía compleja, en la que un descuido dejaba paralizada la línea de producción y dejaba vendido al jugador, sin demasiadas posibilidades de reacción. Y en segundo lugar, un gusto desmesurado por la microgestión de unidades, de modo que aquellos jugadores capaz de controlar cada pequeño detalle del movimiento de sus unidades podían destrozar con facilidad a jugadores menos experimentados; obviamente los mejores siempre van a tener una ventaja en esta clase de juegos, pero el grado de control y maestría necesarios para ser bueno en Supreme Commander era extremadamente alto.
Con todo, Gas Powered Games, consiguió respeto y alabanzas por parte de la crítica, que premió particularmente algunos de los avances que el juego supuso para el género. Aparte de la escala masiva de los combates de Supreme Commander, uno de sus puntos fuertes sin lugar a dudas, también hay que tener en consideración cosas como el revolucionario sistema de zoom, que permitía pasar con facilidad desde la perspectiva normal a otra perspectiva en el que se mostraba el mapa y las unidades en forma de iconos, de forma que se tenía un gran control sobre la perspectiva del campo de batalla y una gran facilidad para dar órdenes a la gran cantidad de unidades que se podían acumular.
La sorpresa saltó hace meses cuando la compañía de Chris Taylor anunció la más inesperada de las noticias: un acuerdo estratégico con Square Enix para publicar una secuela de Supreme Commander. Ver a la compañía japonesa publicar la secuela de uno de los más complejos RTS publicados hasta la fecha es algo que forzosamente llama la atención, pero que entra dentro de sus planes de "occidentalizar" su línea de lanzamientos y conseguir una mayor influencia fuera de su propio mercado, que no pasa por sus mejores momentos. En principio, la presencia de la compañía de Final Fantasy y Dragon Quest no va a alterar la naturaleza de un juego del que se espera que siga los pasos de su antecesor, pero el estudio estadounidense parece haber llegado a ciertas conclusiones por sí mismo, y planea importantes cambios en diferentes aspectos.
Uno de ellos será la historia, que continuará unos años después de los acontecimientos de Forged Alliance con 25 años de paz entre los tres grandes imperios. Los Aeon ya no existen, y en su lugar está la facción conocida como Illuminate. Los detalle no están claros, pero durante el vídeo mostrado en el pasado E3 se habla de que "una simple bala puede iniciar la maquinaria de la guerra", lo que indicaría el detonante del nuevo conflicto. En esta ocasión sin embargo, se va a dar un poco más de personalidad a cada bando y un rostro humano con el que identificarlo, ya que los generales supremos de cada bando también tienen una historia personal y una relación con sus rivales que se desarrollará en las respectivas campañas.
Pero está claro que la mayoría de los jugadores de Supreme Commander no están demasiado interesados en escuchar sobre la historia de la secuela. Entrando ya en los aspectos relevantes, uno de ellos es la economía. El nivel de microgestión requerido para el juego original es muy elevado, no sólo se basa en recolectar dos recursos y ya está, requiere crear múltiples colas, tener en cuenta los bonus de proximidad de los edificios, el momento preciso de pasar de un nivel de tecnología a otro... numerosos factores que hacen que entrar en este juego sea tremendamente costoso, algo que se quiere revisar de cara a la segunda parte. Con esa mentalidad, una de las primeras medidas será la de cambiar el sistema de colas para evitar que el jugador pueda quedar en una posición en el que su economía se desplome, de modo que sólo se podrá gastar los recursos que haya disponibles -si se agotan, la cola se paraliza, lo que permite la oportunidad de ajustar la producción para adaptarse a la situación.
Otro de los aspectos a revisar pasa por el sistema de tecnología, aplicando algo que el estudio ha aprendido durante el desarrollo de Demigod. Uno de los problemas recurrentes en Supreme Commander era lo rápido que las unidades T1 quedaban obsoletas una vez que se avanzaba de categoría, dejando una buena cantidad de unidades que quedaban como carne de cañón. En ese sentido, se ha creado un nuevo árbol tecnológico más progresivo y no tan disruptivo, en el que además de acceder a nuevos tipos de unidades, también permite mejorar las presentes, dotándolas de nuevas habilidades. Desarrollar nuevas tecnologías puede permitir a ciertas unidades tempranas equipar un tipo adicional de arma, de modo que puedan seguir siendo útil en la batalla. Estas mejoras serán de naturaleza pasiva o automática, para no aumentar la dificultad de lo que supone gestionar los enormes ejércitos que se pueden acumular en Supreme Commander.
También se incorporará un sistema de experiencia con el que se podrá acceder a ciertas mejoras. Este sistema está especialmente diseñado para no dar ventajas a los que prefieran adoptar una estrategia tortuga, ya que premia el atacar enemigos con puntos que pueden ser invertidos en ciertas modificaciones. Por supuesto, esas mejoras también están disponibles usando otros recursos, de modo que lo que se pretende es conseguir un mayor equilibrio, dejando que los jugadores defensivos acumulen recursos para aumentar su capacidad, pero procurando que los jugadores de naturaleza más ofensiva también vean recompensadas sus tácticas, permitiéndoles acceder antes a elementos con los que potenciar sus propios ejércitos. Como ejemplo del tipo de mejoras que se pueden obtener, no hay que irse más lejos de la unidad ACU, la pieza clave en que controla el Comandante Supremo y que es el objetivo principal de cualquier combate. Con las mejoras adecuada, puede obtener armas tierra-aire, desplegar un sistema de protección frente un ataque nuclear e incluso desarrollar un sistema que le permite expulsar la cabeza para poner al comandante a salvo en una cápsula.
Las unidades experiementales es uno de los elementos más icónicos de Supreme Commande y su presencia aquí era más que previsible, aunque con importantes cambios. Uno de los principales es la inclusión de unas mini-unidades experimentales, más pequeñas y económicas que sus hermanas mayores, pero no menos peligrosas. Claro que el mayor espectáculo lo ponen las grandes, como la que Gas Powered Games se ha encargado de mostrar como una de las novedades de esta secuela: Cybran Zilla, creación de la facción Cybra, resultado de combinar tecnología robótica con ADN de dinosaurio, que ofrece como resultado una enorme criatura en forma de lagarto andante con una tremenda potencia de fuego-.
Otro aspecto en el que el estudio californiano está poniendo una gran atención es en los valores de producción, algo que también se ha apreciado en Demigod. El primer Supreme Commander "pecaba" de ser demasiado funcional y un tanto espartano en su presentación -no es un pecado para el público al que estaba dirigido, pero está claro que con la secuela buscan llegar a un público más amplio-. La versión de demo mostrada a puerta cerrada en el E3 es muy temprana, una versión alpha, pero ya se podía ver que el equipo estaba poniendo mucho más trabajo en la presentación, en el aspecto de las unidades y en su animación. Incluso en una versión tan temprana, las unidades de los Illuminate tenían un diseño mucho más vistoso y los combates más espectaculares. Además, pese a lo temprano de la versión, el escenario en el que se realizaba la demo, con un enorme edificio en forma de base de operaciones y unas cataratas, mostraban un mayor interés por hacer de los mapas algo más que tableros funcionales en los que desarrollar las batallas.
Chris Taylor y los suyos parecen decididos a bajar el listón de entrada de Supreme Commander, tratando de conseguir que siga siendo un juego rico y complejo, pero con una curva de aprendizaje algo más suave y evitando algunas decisiones de diseño que creaban situaciones como la de que un par de decisiones erróneas en los primeros minutos de partidas generasen una cascada de fallos a largo plazo de difícil solución. Se pretende también poner un gran énfasis en aspectos aprovechar bien los CPUs más potentes para crear mejores cálculos de rutas y una IA mucho más adaptable, capaz de detectar qué es lo que está fallando en su táctica y adaptarse mejor a los cambios del campo de batalla. Además de la versión de PC, el estudio también planea una versión en 360, que esta vez desarrollará en el seno del propio estudio para evitar fiascos como la conversión del primer juego, realizado de forma externa y con un resultado extremadamente pobre. Queda mucho camino por delante para ver cómo acabará esta secuela, pero estamos hablando de un equipo con una gran pasión y conocimiento en el género de la estrategia en tiempo real, lo que ya es un buen aliciente para seguir este proyecto.
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