From the Abyss

  • PlataformaDS5
  • GéneroAcción, RPG
  • DesarrolladorSonic Powered
  • Lanzamiento01/03/2009

Brevedad abismal

La barrera que separa el abismo infernal del apacible reino de Rubenhaut se ha roto, y sus aterrados ciudadanos esperan la llegada de un aventurero dispuesto a salvarles. Ahora bien, sólo los más asiduos a los dungeon crawler se atreverán a adentrarse en una odisea paradójicamente corta y parca en contenidos destacables.

Abismal es la distancia que hay entre este dungeon crawler de la joven compañía Sonic Powered y el resto de compañeros del género. Todo se debe a un uso extremadamente genérico de los distintos elementos que conforman un juego de esta índole, empezando por su historia y premisa. From the Abyss comienza con la prosperidad del idílico reino de Rubenhaut viéndose amenazada por un peligro que retorna del pasado. Y es que el país fue fundado para custodiar una barrera que impide el paso de las fuerzas demoníacas al mundo de los humanos. Durante eones, las matriarcas de Rubenhaut han conseguido mantener la paz, pero el sello protector se ha roto y los soldados reales -acostumbrados a ejercer la dulce labor del no hacer nada- carecen de la experiencia suficiente para lidiar con los monstruos.

Ha llegado la hora, por tanto, de dejar paso a los aventureros para que demuestren su valía. Aquel capaz de restablecer el status quo del reino y de cerrar de una vez por todas el abismo que lleva a las diferentes dimensiones infernales será proclamado salvador de Rubenhaut y recibirá una magnánima recompensa. Pese a tratarse de una trama previsible y anodina, se podría haber obtenido un mayor interés por parte del jugador si se hubiese vigilado su presentación. Ésta nos ofrece una amarga reminiscencia a la época de los 8-bit, con meros textos sobreponiéndose a la imagen de un castillo. Con una parquedad gráfica y sonora, al jugador que encarnará el papel de explorador le entrarán ganas de pasar de largo y dejar el destino del país en manos de otro personaje arquetipo.

Tras la introducción, tendremos a nuestra disposición un elenco de cuatro personajes -dos chicos y dos chicas- que no ofrecen más que unas ligeras variaciones cromáticas y vocales. Antes de adentrarnos en el juego en sí, deberemos responder a un cuestionario simple de cuatro preguntas, donde se ponen en duda determinadas motivaciones y actos. Este planteamiento puede inducir al engaño, ya que creeremos que el pequeño test no es más que una astuta estratagema para orientar a nuestro luchador hacia una especialización de combate. Mas las consecuencias de las respuestas no van más allá de alterar ligera y arbitrariamente los atributos iníciales del protagonista.

Acabados los prolegómenos, la reina concederá audiencia al hipotético héroe para resumirle la situación y encomendarle a entrar al abismo inmediatamente. Rubenhaut se compone tan sólo de cinco lugares: la posada, donde podemos reposar gratuitamente, almacenar los objetos que no necesitemos y guardar la partida; la tienda, único establecimiento para adquirir armas y utensilios; la sala de entrenamiento, que incluye un rápido e intuitivo tutorial de los pocos controles del juego; la aldea, lugar de encuentro de diferentes personajes que nos darán (in)útiles consejos; y el propio castillo.
 
Los diálogos con los distintos aliados que encontraremos en el reino transcurrirán con una vista en primera persona. Los personajes sólo tienen en su haber dos o tres animaciones diferentes, deficiencia que acentúa todavía más el aire peyorativamente retro que rezuma From the Abyss. Además, las conversaciones son vacías en contenido y originalidad, una auténtica pena teniendo en cuenta de que la poca personalidad de cada aldeano podría haberse desarrollado conforme completamos mazmorras. Un anciano que apenas recuerda el contenido de su última cena, una adivina que sólo puede predecir el futuro inmediato debido a las interferencias demoníacas, un mozalbete que desconfía de nosotros, un soldado que ansía luchar en el abismo para salvar su hogar... premisas interesantes que se quedan en difusos esbozos de lo que podrían haber sido.

Sin lugar a dudas, el plato fuerte del juego son las diferentes mazmorras que se hallan en el abismo. Su estructura es puro dungeon crawler: entramos en uno de los portales dimensionales, avanzamos inexorablemente mientras intentamos deshacernos de las incansables hordas enemigas, buscamos el acceso al siguiente nivel... hasta encontrar al jefe de turno para aniquilarlo. Y vuelta a empezar. La muerte significará tener que repetir de nuevo el conjunto de niveles que conforman una área abismal, de modo que será vital utilizar objetos que nos transporten a Rubenhaut cuando nos encontremos en grave peligro.

En total hay ocho zonas diferentes, y cada una de ellas ofrece una ambientación distinta - campiñas, arboledas, cuevas, castillos encantados... nada nuevo bajo el sol-. Exploraremos cada recoveco de sus distintos niveles en rudimentario 2D y con vista aérea. Si bien ninguno de los niveles se verá alterado espacialmente a lo largo de una misma partida, cada aventura contará con mazmorras generadas aleatoriamente, de forma que cada jugador tendrá una experiencia ligeramente distinta.

El sistema de combate ofrece pocos alicientes ya que ofrece poco margen para la especialización. Cierto, el arsenal se compone de distintas armas -espadas, hachas, arcos...-, pero la diferencia entre ellas roza peligrosamente la línea del anecdotismo. Básicamente las luchas se centran en acercarse a un monstruo para atacarle sin piedad y sin temor alguno a recibir un contraataque. Pese a que el plantel de enemigos es notablemente amplio -babosas, hombres lobo, fantasmas, plantas carnívoras, murciélagos...-, la gran mayoría de éstos permanecerán a la espera de ser atizados indiscriminadamente. Sus respuestas, si es que se da el caso, son lentas y fáciles de predecir, disminuyendo todavía más la dificultad general del juego.

Uno de los pocos puntos interesantes del mismo es la oportunidad que brinda al aventurero de robar los poderes de los enemigos. Cuando se inicia el proceso de captura, aparece una barra bajo el contrincante, más o menos llena según los puntos de vida que todavía le quede. La clave es aporrear el botón hasta conseguir que ésta se vacíe en un tiempo determinado, o entonces el intento desembocará en fracaso. Por tanto, la mejor estrategia consiste en debilitar a la criatura hasta que quede en las últimas y darle el golpe de gracia para así conseguir alguna de sus técnicas. Sólo puede aprenderse una por cada tipo de monstruo, así que si lo volvemos a intentar con una criatura ya vista, simplemente recuperaremos un poco de vitalidad.

La inclusión de dichas habilidades es lo único que separa From the Abyss de convertirse en un tedioso machaca-botones, y aún así lo consigue por los pelos. La mayoría de las técnicas está asociada a un tipo de elemento -agua, fuego...-, al igual que ocurre con las armas y el resto del equipo. Atacar a una criatura con su elemento opuesto significa hacerle el doble de daño, mientras que en caso contrario las consecuencias pueden resultar fatales para el jugador -incluso el enemigo puede llegar a curarse gracias al error cometido-. Así que muchos optarán por escoger el poder adecuado para cada situación en lugar de perder el tiempo aniquilando a los entes demoníacos uno a uno. Lástima que gran parte del factor estratégico se pierda debido a que muchas de estas habilidades son prácticamente inservibles, de modo que siempre recurriremos a las mismas. Además, el hecho de que la magia se regenere incluso estando el personaje en movimiento incita el uno indiscriminado de los poderes especiales.

Por otra parte, los controles son eficientes y sencillos: el aspirante a héroe se moverá por la pantalla con la cruceta, atacará con el botón A y utilizará las habilidades especiales con los botones B, X e Y. El resto de gestiones se llevan a cabo con el stylus, ya que en la pantalla inferior siempre tendremos acceso a los diferentes menús, a saber: el inventario, con los objetos y el equipo; las habilidades, donde podremos asignar cada una de ellas al botón correspondiente; el mapa, que se irá formando conforme exploremos el nivel; y el estado, lugar idóneo para revisar nuestros atributos y ampliarlos a nuestro antojo según vayamos consiguiendo experiencia gracias a la aniquilación de monstruos.

El único inconveniente a destacar del manejo del juego es que en contadas ocasiones se puede producir un pequeño caos mientras intentamos utilizar algún objeto o cambiar de arma en pleno combate, puesto que no podemos pausar la partida. Taparemos inevitablemente la pantalla y no sabremos qué es lo que está ocurriendo. Por suerte, casi siempre tendremos la oportunidad de huir del enfrentamiento para realizar las gestiones de turno antes de volver a intentarlo.

Ni todos los esfuerzos de este dungeon crawler para mostrar una brizna de originalidad evitarán que la experiencia de juego dure menos de seis horas. Al número limitado de mazmorras debemos añadirle sus escasos niveles (cuatro por zona) y el hecho de que la extensión de los mapas apenas se amplía conforme nos acercamos a su desenlace. Las subidas de nivel serán constantes, y los jugadores que decidan centrarse en realzar su fuerza llegarán a limpiar secciones en un santiamén -incluso algunos jefes finales serán derrotados antes de que puedan mostrar siquiera algunos de sus ases en la manga-. Un lastre que pesa aún más que todos sus intentos por salirse del foso convencionalista en el que se ha metido.

La música intenta ofrecer un tono épico que se desinfla a los pocos minutos, asimismo los efectos sonoros cumplen una función meramente presencial. Pese a que a los gráficos, especialmente los fondos de las mazmorras, muestran un mundo inactivo y estático, los personajes y los monstruos muestran un colorido y unas animaciones dignas. Por desgracia, el juego peca de reciclar los diseños de multitud de monstruos, mientras que los efectos de los hechizos y ataques no están a la altura de las circunstancias.

A rasgos generales, From the Abyss -distribuido en España por Nobilis y completamente traducido al español- no es un mal juego; Sonic Powered se ha limitado a quedarse con los elementos básicos del género, sin atreverse a innovar o a salirse de la media. Su combate repetitivo, su corta duración, su ridícula dificultad y la poca ambientación de sus mazmorras lo convierten en un producto sólo apto para los auténticos fanáticos de los dungeon crawler. Los demás seguramente lo condenarán al negro abismo del olvido.

  • La posibilidad de capturar y utilizar las habilidades de los enemigos.
  • Un uso correcto de la pantalla táctil.
5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.

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